A ascensão da Capcom: De Resident Evil 6 ao Monster Hunter's Golden Age

Autor: Penelope Mar 13,2025

Com * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records e * Resident Evil * desfrutando de um ressurgimento graças a * Village * e vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. Mas esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa lutando pela sobrevivência, perdendo seu caminho e seu público.

A Capcom sofreu uma grave crise de identidade. *Resident Evil*, o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a vantagem depois de*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, outra franquia emblemática, vacilou com o maldito Fighter de Street 5*. A empresa oscilou à beira do colapso.

No entanto, uma mudança fundamental na estratégia de desenvolvimento, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou suas amadas franquias. Isso provocou anos de aclamação crítica e sucesso financeiro, catapultando a Capcom de volta à vanguarda da indústria de jogos.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano particularmente difícil. *A Umbrella Corps*, um atirador cooperativo on-line, recebeu críticas duras de revisores e fãs. * Street Fighter 5* Fãs de longa data decepcionado, ficando muito aquém do brilho de seu antecessor. E *Dead Rising 4 *, apesar do retorno de Frank West, marcou o fim das novas entradas da série. Isso marcou o nadir de uma série de anos desajeitados que remontam a 2010. Os títulos principais * Resident Evil *, enquanto vendiam bem, enfrentaram o declínio da recepção crítica. * Street Fighter* lutou, e franquias como* Devil May Cry* estavam amplamente ausentes. Enquanto isso, *Monster Hunter *, embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração significativa internacionalmente.

Isso contrasta fortemente com o sucesso atual da Capcom. Desde 2017, a empresa constantemente entregou o acerto após o golpe, acumulando vendas e elogios críticos. Títulos como *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, e vários remakes aclamados, juntamente com uma reinicialização suave de bem -sucedida *Resident Evil *, demonstram o sucesso aparentemente inabalável da Capcom.

Essa reviravolta não foi simplesmente uma questão de aprender com os erros do passado. A Capcom revisou fundamentalmente sua estratégia, visando um público mais amplo e alavancando novas tecnologias.

A Capcom, fundada em 1979 como fabricante de jogos de arcade, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com clássicos 2D como *Street Fighter *e *Mega Man *, passando com sucesso para 3D com títulos como *Resident Evil *. Entre 2000 e 2010, modernizou com sucesso muitas de suas franquias icônicas, culminando na criação do *Resident Evil 4 * - um jogo frequentemente aclamado como um dos maiores já feitos.

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

O *Resident Evil 4 *de 2005, elogiado por sua mistura inovadora de horror e ação, alterou inadvertidamente o curso da franquia. Embora fundamentalmente um jogo de terror, seus elementos de ação mudaram significativamente a direção da série. Esse equilíbrio, no entanto, foi perdido nas entradas subsequentes. *Resident Evil 5*, por exemplo, apresentou cenas mais reminiscentes de*rápido e furioso*do que uma experiência de horror de sobrevivência. A identidade da série estava embaçada, um fato reconhecido por jogadores e desenvolvedores como o diretor de remake do * Resident Evil 4 *, Yasuhiro Ampo, um veterano da série desde 1996.

"Ao longo da série * Resident Evil *, estabelecemos objetivos diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós achamos que as expectativas dos fãs estavam divergindo de nossa direção criativa".

Essa confusão culminou em * Resident Evil 6 * (2012), que tentou atender aos fãs de ação e de terror, resultando em uma experiência desarticulada que acabou por satisfeita também. A frustração on-line dos fãs montada enquanto os desenvolvedores experimentaram spin-offs cooperativos on-line. Esse declínio não se limitou a *Resident Evil *. Após o sucesso de *Street Fighter 4 *, sua sequência, *Street Fighter 5 *(2016), foi criticada por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de polimento e o frustrante equilíbrio do jogo.

As lutas se estenderam além da *Street Fighter *e *Resident Evil *. *Devil May Cry*, depois de diminuir os retornos, viu sua próxima parcela,*DMC: Devil May Cry*(2013), terceirizada para a teoria ninja. Ao ganhar status de culto, sua recepção foi misturada. Outras tentativas de invadir o mercado ocidental, como *Lost Planet *e *Wrath's Wrath *, também falharam. Embora os pontos brilhantes existissem, como o *Dogma *Dragon *, o foco geral da Capcom parecia disperso.

A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom implementou mudanças estratégicas que remodelariam seu destino. O primeiro passo foi abordar os problemas que assolam *o Street Fighter 5 *. O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para estabilizar o jogo. Embora incapazes de alterar drasticamente seu curso, eles se concentraram em corrigir problemas críticos, estabelecendo as bases para *Street Fighter 6 *.

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Nakayama reconhece os desafios do desenvolvimento: "Não podíamos fazer grandes pivôs; tivemos que prosseguir na direção existente, limitando nossas opções".

A decisão de não abandonar * Street Fighter 5 * foi estratégica. Matsumoto explica: "Não se tratava de acabar com *Street Fighter 5 *e focar apenas no *Street Fighter 6 *. Usamos o desenvolvimento do *Street Fighter 5 *como um processo de aprendizado, experimentando o design do *Street Fighter 6 *".

A equipe tratou * Street Fighter 5 * como um campo de testes, aprendendo com erros e refinando aspectos essenciais. Numerosas atualizações abordaram o NetCode, o equilíbrio de caracteres e introduziram novas mecânicas como o V-Shift, que mais tarde apareceriam em *Street Fighter 6 *. O objetivo era redescobrir a diversão, abordando a frustração que atormentou o jogo.

Matsumoto destaca a importância do prazer dos jogadores: "Os jogos de luta são divertidos, mas * Street Fighter 5 * carecia de um caminho claro para esse prazer para os jogadores". Em vez de simplesmente diminuir a dificuldade, * Street Fighter 6 * Ferramentas expandidas para novos jogadores, mantendo os recursos amados por veteranos.

Ao usar * Street Fighter 5 * como uma experiência de aprendizado, * Street Fighter 6 * (2023) lançado com aclamação crítica generalizada.

Para evitar revisões futuras, a Capcom implementou mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Em torno do lançamento do * Street Fighter 5 * em 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna em preparação para uma nova geração de jogos construídos no mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Envolveu o compromisso de criar jogos para um público global, não apenas regiões específicas.

Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em *Devil May Cry *, explica: "A mudança do motor, juntamente com um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente, foi fundamental".

A Capcom anteriormente se concentrou fortemente no mercado ocidental percebido, resultando em títulos que finalmente falharam em ressoar. A empresa percebeu que precisava criar jogos que atraíam um público global, não apenas os fãs de gêneros específicos.

Itsuno enfatiza a importância desse novo foco: "Tivemos um objetivo claro: fazer ótimos jogos que atingissem as pessoas em todo o mundo".

Nenhuma série exemplifica melhor essa estratégia global do que *Monster Hunter *. Embora tivesse fãs ocidentais, era significativamente maior no Japão. Isso ocorreu em parte devido à popularidade dos consoles portáteis no Japão, onde * Monster Hunter * inicialmente encontrou sucesso no PSP. Isso criou um ciclo: o sucesso japonês levou a conteúdo focado no Japão, reforçando sua imagem como uma marca somente Japão.

No entanto, com a ascensão dos jogos on -line no Ocidente, a Capcom viu uma oportunidade. * Monster Hunter: World* (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma grande partida. Ele forneceu visuais de qualidade de console AAA, ambientes maiores e monstros maiores.

Tsujimoto, o produtor executivo da série, explica a opção de nomenclatura: "'Monster Hunter: World' significa nossa intenção de atrair um público global".

O lançamento global simultâneo do jogo, juntamente com a remoção do conteúdo exclusivo do Japão, foi crucial. A equipe também realizou testes mundiais de foco, incorporando feedback no design do jogo. Isso levou a mudanças como exibir números de danos, aumentando sutilmente a experiência para um público mais amplo. *Monster Hunter: World*e sua sequência,*Monster Hunter Rise*, ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, um aumento maciço das entradas anteriores.

Tsujimoto enfatiza a importância da acessibilidade sem sacrificar a jogabilidade principal: "No seu coração, * Monster Hunter * é um jogo de ação, mas focamos em orientar novos jogadores a esse sentimento de realização".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

*O sucesso de Monster Hunter*forneceu um plano, mas outras franquias exigiram abordagens diferentes. Para *Resident Evil *, a decisão foi priorizar o horror de sobrevivência sobre ação. Jun Takeuchi, produtor executivo da série * Resident Evil *, fez a chamada crucial.

A AMPO lembra: "Na época de *Resident Evil A revelações 1 *e *2 *, as equipes de P&D foram reorganizadas. Takeuchi estabeleceu a direção: *Resident Evil *precisava retornar às suas raízes, concentrando -se no horror de sobrevivência".

*Resident Evil 7*, anunciado na E3 2016, marcou um retorno à perspectiva em primeira pessoa e uma ênfase renovada no horror de sobrevivência. A atmosfera perturbadora do jogo e o cenário claustrofóbico o tornaram um dos mais assustadores da série.

A AMPO enfatiza a visão de Takeuchi: "Takeuchi deixou claro que a série precisava ser assustadora e priorizar a sobrevivência. * Resident Evil 7 * retornaria às suas origens".

Enquanto *Resident Evil 7 *e *8 *permaneceram em primeira pessoa, a Capcom planejou entradas em terceira pessoa através de remakes, começando com *Resident Evil 2 *. O sucesso dos projetos de fãs demonstrou uma clara demanda por remakes.

A AMPO explica a decisão: "As pessoas realmente queriam isso. O produtor Hirabayashi disse: 'Vamos fazer isso'."

O remake * Resident Evil 2 * foi um triunfo crítico e comercial, misturando horror, ação e quebra -cabeças. O remake * Resident Evil 3 * seguiu e, apesar da hesitação inicial, o remake * Resident Evil 4 * também se mostrou muito bem-sucedido, refinando ainda mais o equilíbrio de ação-horror, mantendo o núcleo de horror de sobrevivência da série.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de *Devil May Cry *, observou um amolecimento do gênero de ação. Para *Devil May Cry 5 *, ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando as capacidades do mecanismo.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

Itsuno explica sua visão: "Eu senti que o gênero de ação estava se tornando fácil demais para os jogadores. Eu queria tornar algo realmente desafiador e legal".

Após uma pausa de uma década da série, Itsuno retornou com um novo arsenal tecnológico. O mecanismo RE, substituindo a estrutura do MT, ofereceu fidelidade visual significativamente melhorada e ferramentas de desenvolvimento mais rápidas.

A AMPO descreve o mecanismo RE: "Seu conceito original era criar um ambiente de desenvolvimento menos estressante, permitindo uma iteração mais rápida".

Isso permitiu uma extensa experimentação, permitindo que Ituno atingisse seu objetivo de criar um jogo de ação extremamente elegante. A combinação de velocidade e energia visual elevada *Devil pode chorar de maneira 5 *do estilo 5 *do estilo 5 *.

Itsuno enfatiza a importância da frescura: "Desde que *Devil May Cry 3 *, eu incorporei tudo o que considero legal nos jogos".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente jogos de alta qualidade. Seu foco na criação de títulos atraentes globalmente, alimentado pelo mecanismo avançado, resultou em sucesso sem precedentes. A empresa transita perfeitamente entre vários gêneros sem perder sua identidade.

Essa abordagem global não diluiu as franquias; Em vez disso, expandiu seu alcance enquanto permanece fiel às suas principais identidades. Os concorrentes contemporâneos da Capcom estão enfrentando desafios semelhantes aos da Capcom superou uma década atrás.

Nakayama reflete sobre o sucesso atual da Capcom: "É um momento emocionante. Podemos focar nas coisas que achamos divertido".

Tsujimoto resume sucintamente: "A Capcom está em uma era de ouro, e precisamos fazê -lo durar".