Sa * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records at * Resident Evil * na nasisiyahan sa muling pagkabuhay salamat sa * Village * at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay lilitaw na halos hindi mapigilan. Ngunit hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nagpupumilit para mabuhay, nawalan ng paraan at ang madla nito.
Ang Capcom ay nagdusa ng isang matinding krisis sa pagkakakilanlan. *Resident Evil*, ang Pioneer of Survival Horror, nawala ang gilid nito matapos ang*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, isa pang franchise ng punong barko, na nabigo sa hindi magandang tinanggap*Street Fighter 5*. Ang kumpanya ay tinedyer sa bingit ng pagbagsak.
Gayunpaman, ang isang pivotal shift sa diskarte sa pag -unlad, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na -revitalize ang mga minamahal nitong franchise. Ito ay nag -spark ng mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang catapulting capcom ay bumalik sa unahan ng industriya ng gaming.
Nawala ang paraan ng Resident Evil
Ang 2016 ay isang partikular na magaspang na taon. *Umbrella Corps*, isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. * Street Fighter 5* Nabigo ang mga tagahanga ng matagal, na nahuhulog sa brilyante ng hinalinhan nito. At *patay na tumataas 4 *, sa kabila ng pagbabalik ni Frank West, minarkahan ang pagtatapos ng mga bagong entry ng serye. Ito ay minarkahan ang nadir ng isang serye ng mga underwhelming taon na lumalawak noong 2010. Mainline * Resident Evil * titulo, habang nagbebenta ng mabuti, nahaharap sa pagtanggi ng kritikal na pagtanggap. * Street Fighter* nagpupumilit, at ang mga franchise tulad ng* Devil May Cry* ay higit na wala. Samantala, ang *Monster Hunter *, kahit na napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng makabuluhang traksyon sa buong mundo.
Ito ay kaibahan nang matindi sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom. Mula noong 2017, ang kumpanya ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, naipon ang parehong mga benta at kritikal na mga accolade. Mga pamagat tulad ng *Monster Hunter: Mundo *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, at maraming mga na -acclaim na remakes, kasama ang isang matagumpay na *Resident Evil *malambot na reboot, ay nagpapakita ng tila hindi nagbabago na tagumpay ng Capcom.
Ang pag -ikot na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali. Ang Capcom sa panimula ay na -overhauled ang diskarte nito, na target ang isang mas malawak na madla at pag -agaw ng bagong teknolohiya.
Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng arcade game, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may 2D na klasiko tulad ng *Street Fighter *at *Mega Man *, matagumpay na lumilipat sa 3D na may mga pamagat tulad ng *Resident Evil *. Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -modernize ang marami sa mga iconic na franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng *Resident Evil 4 * - isang laro na madalas na pinasasalamatan bilang isa sa pinakadakilang nagawa.
2005's *Resident Evil 4 *, pinuri para sa makabagong timpla ng kakila -kilabot at pagkilos, na hindi sinasadyang binago ang kurso ng prangkisa. Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, ang mga elemento ng pagkilos nito ay makabuluhang inilipat ang direksyon ng serye. Ang balanse na ito, gayunpaman, ay nawala sa kasunod na mga entry. *Resident Evil 5*, halimbawa, ang mga tampok na mga eksena na mas nakapagpapaalaala sa*Mabilis at galit na galit*kaysa sa isang karanasan sa nakakatakot na kaligtasan. Ang pagkakakilanlan ng serye ay lumabo, isang katotohanan na kinikilala ng parehong mga manlalaro at developer tulad ng * Resident Evil 4 * Remake Director na si Yasuhiro Ampo, isang beterano ng serye mula noong 1996.
"Sa buong serye ng * Resident Evil *, nagtatakda kami ng iba't ibang mga layunin para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nadama na ang mga inaasahan ng tagahanga ay lumilipat mula sa aming malikhaing direksyon."
Ang pagkalito na ito ay nagtapos sa * Resident Evil 6 * (2012), na nagtangkang magsilbi sa parehong mga tagahanga ng pagkilos at kakila -kilabot, na nagreresulta sa isang hindi nababagay na karanasan na sa huli ay hindi nasiyahan. Ang pagkabigo sa online fan ay naka-mount habang ang mga developer ay nag-eksperimento sa mga online co-op spin-off. Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa *Resident Evil *. Kasunod ng tagumpay ng *Street Fighter 4 *, ang sumunod na pangyayari, *Street Fighter 5 *(2016), ay binatikos dahil sa kakulangan ng nilalaman ng single-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang mga tagahanga ay nagturo sa isang kakulangan ng polish at nakakabigo na balanse ng laro.
Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa *Street Fighter *at *Resident Evil *. *Devil May Cry*, pagkatapos mabawasan ang pagbabalik, nakita ang susunod na pag -install nito,*DMC: Devil May Cry*(2013), na -outsource sa teorya ng Ninja. Habang nakakakuha ng katayuan sa kulto, ang pagtanggap nito ay halo -halong. Ang iba pang mga pagtatangka upang masira sa kanlurang merkado, tulad ng *Nawala ang Planet *at *Asura's Wrath *, nabigo din. Habang umiiral ang mga maliwanag na lugar, tulad ng dogma ng *Dragon, ang pangkalahatang pokus ng Capcom ay tila nakakalat.
Malinaw na kailangan ang pagbabago.
Street Fighter 5, ang nawala na dahilan
Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, ipinatupad ng Capcom ang mga madiskarteng pagbabago na magbabago sa kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu na sumasaklaw *Street Fighter 5 *. Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang patatagin ang laro. Habang hindi mababago ang kurso nito, nakatuon sila sa pag -aayos ng mga kritikal na problema, paglalagay ng batayan para sa *Street Fighter 6 *.
Kinikilala ng Nakayama ang mga hamon sa pag -unlad: "Hindi namin makagawa ng mga pangunahing pivots; kailangan nating magpatuloy sa umiiral na direksyon, nililimitahan ang aming mga pagpipilian."
Ang desisyon na huwag iwanan ang * Street Fighter 5 * ay madiskarteng. Ipinaliwanag ni Matsumoto: "Hindi ito tungkol sa pagtatapos *Street Fighter 5 *at nakatuon lamang sa *Street Fighter 6 *. Ginamit namin ang pag -unlad ng Street Fighter 5 *bilang isang proseso ng pag -aaral, na nag -eksperimento upang ipaalam ang disenyo ng *Street Fighter 6 *."
Ginagamot ng koponan ang * Street Fighter 5 * bilang isang pagsubok sa lugar, pag -aaral mula sa mga pagkakamali at pagpino ng mga pangunahing aspeto. Maraming mga pag-update na tinugunan ang netcode, balanse ng character, at ipinakilala ang mga bagong mekanika tulad ng V-shift, na sa kalaunan ay lilitaw sa *Street Fighter 6 *. Ang layunin ay upang matuklasan muli ang saya, pagtugon sa pagkabigo na naganap ang laro.
Itinampok ni Matsumoto ang kahalagahan ng kasiyahan ng player: "Ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, ngunit ang * Street Fighter 5 * ay kulang ng isang malinaw na landas sa kasiyahan para sa mga manlalaro." Sa halip na ibababa lamang ang kahirapan, * Street Fighter 6 * pinalawak na mga tool para sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang mga tampok na minamahal ng mga beterano.
Sa pamamagitan ng paggamit ng * Street Fighter 5 * bilang isang karanasan sa pag -aaral, ang Street Fighter 6 * (2023) ay inilunsad upang laganap na kritikal na pag -amin.
Upang maiwasan ang mga overhaul sa hinaharap, ipinatupad ng Capcom ang mga makabuluhang pagbabago sa likod ng mga eksena.
Kinuha ni Monster Hunter ang mundo
Sa paligid ng paglulunsad ng * Street Fighter 5 * Noong 2016, sumailalim ang Capcom sa isang panloob na muling pagsasaayos bilang paghahanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na itinayo sa RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Ito ay kasangkot sa isang pangako sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tiyak na rehiyon.
Si Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa *Devil May Cry *, ay nagpapaliwanag: "Ang pagbabago ng makina, kasabay ng isang malinaw na layunin ng paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro, ay mahalaga."
Nauna nang nakatuon ang Capcom sa napansin na kanlurang merkado, na nagreresulta sa mga pamagat na sa huli ay nabigo na sumasalamin. Napagtanto ng kumpanya na kailangan nitong lumikha ng mga laro na nag -apela sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang mga tagahanga ng mga tiyak na genre.
Binibigyang diin ni Itsuno ang kahalagahan ng bagong pokus na ito: "Mayroon kaming isang malinaw na layunin: upang gumawa ng mahusay na mga laro na maabot ang mga tao sa buong mundo."
Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang diskarte na ito kaysa sa *Monster Hunter *. Habang mayroon itong mga tagahanga ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Bahagi ito dahil sa katanyagan ng mga handheld console sa Japan, kung saan ang * Monster Hunter * una ay natagpuan ang tagumpay sa PSP. Lumikha ito ng isang siklo: Ang tagumpay ng Hapon ay humantong sa nilalaman na nakatuon sa Japan, pinatibay ang imahe nito bilang isang tatak na Japan lamang.
Gayunpaman, sa pagtaas ng online gaming sa West, nakakita ng isang pagkakataon ang Capcom. * Monster Hunter: World* (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay isang pangunahing pag -alis. Naihatid nito ang mga visual na kalidad ng console ng AAA, mas malaking kapaligiran, at mas malaking monsters.
Si Tsujimoto, ang tagagawa ng executive ng serye, ay nagpapaliwanag ng pagpipilian sa pagbibigay ng pangalan: "'Monster Hunter: World' ay nagpapahiwatig ng aming hangarin na mag -apela sa isang pandaigdigang madla."
Ang sabay-sabay na paglabas ng laro ng laro, kasama ang pag-alis ng nilalaman ng eksklusibong Japan, ay mahalaga. Ang koponan ay nagsagawa din ng mga pagsubok sa pandaigdigang pokus, na isinasama ang puna sa disenyo ng laro. Ito ay humantong sa mga pagbabago tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala, subtly pagpapahusay ng karanasan para sa isang mas malawak na madla. *Monster Hunter: World*at ang sumunod na pangyayari,*Monster Hunter Rise*, kapwa nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, isang napakalaking pagtaas mula sa mga nakaraang mga entry.
Binibigyang diin ni Tsujimoto ang kahalagahan ng pag -access nang hindi sinasakripisyo ang pangunahing gameplay: "Sa puso nito, ang halimaw na mangangaso * ay isang laro ng aksyon, ngunit nakatuon kami sa paggabay ng mga bagong manlalaro sa kamalayan na iyon."
Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay
*Ang tagumpay ng Monster Hunter*ay nagbigay ng isang plano, ngunit ang iba pang mga franchise ay nangangailangan ng iba't ibang mga diskarte. Para sa *Resident Evil *, ang desisyon ay unahin ang kaligtasan ng buhay na nakakatakot sa pagkilos. Si Jun Takeuchi, executive producer ng * Resident Evil * series, ay gumawa ng mahalagang tawag.
Naalala ni Ampo: "Sa paligid ng oras ng *Resident Evil Revelations 1 *at *2 *, ang mga koponan ng R&D ay naayos muli. Itinakda ng Takeuchi ang direksyon: *Resident Evil *na kailangang bumalik sa mga ugat nito, na nakatuon sa kaligtasan ng buhay."
*Resident Evil 7*, inihayag sa E3 2016, minarkahan ang pagbabalik sa pananaw ng unang tao at isang nabagong diin sa kaligtasan ng buhay. Ang hindi mapakali na kapaligiran ng laro at setting ng claustrophobic ay ginawa itong isa sa mga nakakatakot sa serye.
Binibigyang diin ng AMPO ang pangitain ni Takeuchi: "Nilinaw ni Takeuchi na ang serye na kailangan upang maging nakakatakot at unahin ang kaligtasan. * Ang Resident Evil 7 * ay babalik sa mga pinagmulan nito."
Habang ang *Resident Evil 7 *at *8 *ay nanatiling first-person, binalak ng Capcom ang mga entry ng third-person sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa *Resident Evil 2 *. Ang tagumpay ng mga proyekto ng fan ay nagpakita ng isang malinaw na demand para sa mga remakes.
Ipinaliwanag ni AMPO ang desisyon: "Gusto talaga ng mga tao. Sinabi ng prodyuser na si Hirabayashi, 'Gagawin natin ito.'"
Ang * Resident Evil 2 * remake ay isang kritikal at komersyal na tagumpay, blending horror, action, at puzzle. Sumunod ang * Resident Evil 3 * remake, at sa kabila ng paunang pag-aalangan, ang * Resident Evil 4 * remake ay napatunayan din na lubos na matagumpay, higit na pinino ang balanse ng aksyon-horror habang pinapanatili ang serye na 'Survival Horror Core.
Kasabay nito, si Hideaki itsuno, direktor ng *Devil May Cry *, ay napansin ang isang paglambot ng genre ng pagkilos. Para sa *Devil ay maaaring umiyak 5 *, naglalayong lumikha ng isang mapaghamong, naka -istilong laro ng aksyon, na ginagamit ang mga kakayahan ng re engine.
Ang dahilan sa likod ng pagbabago
Ipinaliwanag ni Itsuno ang kanyang pangitain: "Nadama kong ang genre ng aksyon ay naging napakadali para sa mga manlalaro. Nais kong gumawa ng isang bagay na tunay na mapaghamong at cool."
Matapos ang isang dekada na mahabang pahinga mula sa serye, bumalik si Itsuno kasama ang isang bagong teknolohikal na arsenal. Ang RE engine, na pinapalitan ang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng makabuluhang pinabuting visual fidelity at mas mabilis na mga tool sa pag -unlad.
Inilarawan ng AMPO ang RE Engine: "Ang orihinal na konsepto nito ay upang lumikha ng isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad, na nagpapahintulot sa mas mabilis na pag -iiba."
Pinapayagan ito para sa malawak na eksperimento, na nagpapagana kay Itsuno na makamit ang kanyang layunin sa paglikha ng isang napakahusay na naka -istilong laro ng pagkilos. Ang kumbinasyon ng re engine ng bilis at visual power ay nakataas *Ang estilo ng Devil ay maaaring umiyak ng 5 *na istilo.
Binibigyang diin ni Itsuno ang kahalagahan ng coolness: "Mula pa noong *Devil May Cry 3 *, isinama ko ang lahat na itinuturing kong cool sa mga laro."
Isang bagong Capcom Golden Age
Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghahatid ng mga de-kalidad na laro. Ang pokus nito sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga pamagat, na pinalakas ng Advanced RE Engine, ay nagresulta sa hindi pa naganap na tagumpay. Ang kumpanya ay walang putol na paglilipat sa pagitan ng iba't ibang mga genre nang hindi nawawala ang pagkakakilanlan nito.
Ang pandaigdigang diskarte na ito ay hindi natunaw ang mga franchise; Sa halip, pinalawak nito ang kanilang pag -abot habang nananatiling totoo sa kanilang mga pangunahing pagkakakilanlan. Ang mga kontemporaryong kakumpitensya ng Capcom ay nahaharap sa mga katulad na hamon sa mga Capcom na naganap noong isang dekada na ang nakalilipas.
Ang Nakayama ay sumasalamin sa kasalukuyang tagumpay ng Capcom: "Ito ay isang kapana -panabik na oras. Nakaka -focus kami sa mga bagay na nasisiyahan tayo."
Tsujimoto sums ito nang malubha: "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin itong huling."