ด้วย * Monster Hunter: World * Shattering Steam Records และ * Resident Evil * เพลิดเพลินไปกับการฟื้นตัวด้วย * Village * และ remakes Stellar หลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ แต่นี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท ต้องดิ้นรนเพื่อความอยู่รอดสูญเสียทางและผู้ชม
แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่รุนแรง *Resident Evil*ผู้บุกเบิกความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้สูญเสียความได้เปรียบหลังจาก*Resident Evil 4* *Street Fighter*, แฟรนไชส์เรือธงอีกหนึ่ง, สะดุดกับผู้ที่ได้รับการตอบรับไม่ดี*Street Fighter 5* บริษัท ส่ายไปมาบนขอบของการล่มสลาย
อย่างไรก็ตามการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในกลยุทธ์การพัฒนาควบคู่ไปกับเครื่องมือเกมใหม่ที่ทรงพลังทำให้แฟรนไชส์อันเป็นที่รักของมันได้รับการฟื้นฟู สิ่งนี้จุดประกายให้กับเสียงไชโยโห่ร้องและความสำเร็จทางการเงินที่สำคัญหลายปี
Resident Evil หายไป
ปี 2559 เป็นปีที่ยากลำบากโดยเฉพาะ *Umbrella Corps*นักกีฬาร่วมออนไลน์ได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งผู้ตรวจสอบและแฟน ๆ * Street Fighter 5* ทำให้แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานตกต่ำไปไกลถึงความสามารถของรุ่นก่อน และ *Dead Rising 4 *แม้จะกลับมาของ Frank West แต่ก็เป็นจุดสิ้นสุดของรายการใหม่ของซีรีส์ สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปีที่ผ่านมาของปีที่ผ่านมาซึ่งทอดยาวไปถึงปี 2010 ชื่อ Mainline * Resident Evil * ชื่อในขณะที่ขายดีต้องเผชิญกับการรับสัญญาณที่สำคัญลดลง * Street Fighter* ต้องดิ้นรนและแฟรนไชส์เช่น* Devil May Cry* ส่วนใหญ่ขาดหายไป ในขณะเดียวกัน *Monster Hunter *แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นก็พยายามดิ้นรนเพื่อให้ได้แรงฉุดที่สำคัญในระดับสากล
สิ่งนี้ตรงกันข้ามกับความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom ตั้งแต่ปี 2560 บริษัท ได้ส่งผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบสะสมทั้งยอดขายและรางวัลที่สำคัญ ชื่อเช่น *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *และ remakes ที่ได้รับการยกย่องหลายครั้งพร้อมกับความสำเร็จ *Resident Evil *Soft Reboot แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่ไม่เปลี่ยนแปลงของ Capcom
การพลิกกลับนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดที่ผ่านมา CAPCOM ได้ปรับปรุงกลยุทธ์โดยเฉพาะเป้าหมายผู้ชมที่กว้างขึ้นและใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเกมอาร์เคดเพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยคลาสสิก 2D เช่น *Street Fighter *และ *Mega Man *ประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยชื่อเช่น *Resident Evil * ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 มันประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์หลายอย่างให้ทันสมัยในการสร้าง *Resident Evil 4 * - เกมมักได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยมีมา
*Resident Resident Evil 4 *ของปี 2005 ได้รับการยกย่องจากการผสมผสานที่เป็นนวัตกรรมของความสยองขวัญและการกระทำโดยไม่ตั้งใจเปลี่ยนเส้นทางของแฟรนไชส์ ในขณะที่พื้นฐานเป็นเกมสยองขวัญองค์ประกอบการกระทำของมันเปลี่ยนทิศทางของซีรีส์อย่างมีนัยสำคัญ อย่างไรก็ตามความสมดุลนี้หายไปในรายการต่อไป *Resident Evil 5*ตัวอย่างเช่นฉากที่โดดเด่นยิ่งขึ้นของ*Fast and Furious*มากกว่าประสบการณ์สยองขวัญเอาชีวิตรอด ตัวตนของซีรีส์เบลอความจริงที่ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นและนักพัฒนาเช่น * Resident Evil 4 * ผู้อำนวยการสร้าง Yasuhiro Ampo ผู้มีประสบการณ์ในซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
"ตลอดซีรี่ส์ * Resident Evil * เราตั้งเป้าหมายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม" Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกว่าความคาดหวังของแฟน ๆ ก็แตกต่างจากทิศทางที่สร้างสรรค์ของเรา”
ความสับสนนี้เกิดขึ้นใน * Resident Evil 6 * (2012) ซึ่งพยายามที่จะตอบสนองทั้งการกระทำและแฟน ๆ สยองขวัญส่งผลให้เกิดประสบการณ์ที่แยกจากกันซึ่งในที่สุดก็ไม่พอใจ ความหงุดหงิดของแฟนออนไลน์ติดตั้งเมื่อนักพัฒนาทดลองใช้สปินออฟออนไลน์ การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่ *Resident Evil * หลังจากความสำเร็จของ *Street Fighter 4 *ภาคต่อของมัน *Street Fighter 5 *(2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดความสมดุลของเกมโปแลนด์และน่าผิดหวัง
การต่อสู้ขยายออกไปเกินกว่า *Street Fighter *และ *Resident Evil * *Devil May Cry*หลังจากผลตอบแทนลดลงเห็นภาคต่อไป*DMC: Devil May Cry*(2013), เอาต์ซอร์ซกับทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับสถานะทางศาสนาการต้อนรับของมันถูกผสม ความพยายามอื่น ๆ ที่จะบุกเข้าไปในตลาดตะวันตกเช่น *Lost Planet *และ *ความโกรธแค้นของ Asura *ก็ล้มเหลวเช่นกัน ในขณะที่จุดสว่างมีอยู่เช่น *Dogma ของ Dragon *การโฟกัสโดยรวมของ Capcom ดูเหมือนจะกระจัดกระจาย
จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
Street Fighter 5 สาเหตุที่หายไป
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ซึ่งจะเปลี่ยนชะตากรรมของมัน ขั้นตอนแรกคือการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้น *Street Fighter 5 * ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อทำให้เกมมีเสถียรภาพ ในขณะที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงเส้นทางได้อย่างมากพวกเขามุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญวางรากฐานสำหรับ *Street Fighter 6 *
Nakayama ยอมรับความท้าทายด้านการพัฒนา: "เราไม่สามารถสร้างเดือยที่สำคัญได้เราต้องดำเนินการในทิศทางที่มีอยู่โดย จำกัด ทางเลือกของเรา"
การตัดสินใจที่จะไม่ละทิ้ง * Street Fighter 5 * เป็นกลยุทธ์ Matsumoto อธิบายว่า: "มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด *Street Fighter 5 *และมุ่งเน้นไปที่ *Street Fighter 6 *เราใช้การพัฒนา *Street Fighter 5 *เป็นกระบวนการเรียนรู้การทดลองเพื่อแจ้งการออกแบบ *Street Fighter 6 *
ทีมปฏิบัติ * Street Fighter 5 * เป็นสนามทดสอบเรียนรู้จากความผิดพลาดและการปรับแต่งด้านหลัก การอัปเดตจำนวนมากที่ได้รับการแก้ไข Netcode, ตัวละครดุลและแนะนำกลไกใหม่เช่น V-Shift ซึ่งจะปรากฏใน *Street Fighter 6 *ในภายหลัง เป้าหมายคือการค้นพบความสนุกอีกครั้งโดยกล่าวถึงความยุ่งยากที่เกิดขึ้นกับเกม
Matsumoto เน้นความสำคัญของความเพลิดเพลินของผู้เล่น: "เกมต่อสู้สนุก แต่ * Street Fighter 5 * ขาดเส้นทางที่ชัดเจนสำหรับความเพลิดเพลินนั้นสำหรับผู้เล่น" แทนที่จะลดความยากลำบากเพียงแค่ * Street Fighter 6 * เครื่องมือขยายตัวสำหรับผู้เล่นใหม่ในขณะที่ยังคงรักษาคุณสมบัติที่เป็นที่รักของทหารผ่านศึก
โดยใช้ * Street Fighter 5 * เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ * Street Fighter 6 * (2023) เปิดตัวเพื่อเสียงไชโยโห่ร้องอย่างกว้างขวาง
เพื่อป้องกันการยกเครื่องในอนาคต Capcom ได้ทำการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญ
Monster Hunter เข้ายึดครองโลก
รอบ ๆ การเปิดตัว * Street Fighter 5 * ในปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่สร้างขึ้นบนเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก Mt Aging นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันเกี่ยวข้องกับความมุ่งมั่นในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่ภูมิภาคที่เฉพาะเจาะจง
Hideaki itsuno ที่รู้จักกันดีในการทำงานของเขาใน *Devil May Cry *อธิบายว่า: "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์ควบคู่ไปกับเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกเป็นหัวใจสำคัญ"
ก่อนหน้านี้ Capcom มุ่งเน้นไปที่ตลาดตะวันตกที่รับรู้เป็นอย่างมากซึ่งส่งผลให้ชื่อที่ล้มเหลวในการสะท้อนกลับในที่สุด บริษัท ตระหนักว่ามันจำเป็นต้องสร้างเกมที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกไม่ใช่แค่แฟน ๆ ของประเภทที่เฉพาะเจาะจง
Itsuno เน้นความสำคัญของการมุ่งเน้นใหม่นี้: "เรามีเป้าหมายที่ชัดเจน: เพื่อสร้างเกมที่ยอดเยี่ยมที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก"
ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าการเป็นตัวอย่างของกลยุทธ์ระดับโลกนี้มากกว่า *Monster Hunter * ในขณะที่มีแฟนตะวันตกมันใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากความนิยมของคอนโซลมือถือในญี่ปุ่นที่ * Monster Hunter * เริ่มประสบความสำเร็จใน PSP สิ่งนี้สร้างวัฏจักร: ความสำเร็จของญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาที่มุ่งเน้นญี่ปุ่นซึ่งเป็นการตอกย้ำภาพลักษณ์ของมันในฐานะแบรนด์ญี่ปุ่นเท่านั้น
อย่างไรก็ตามด้วยการเพิ่มขึ้นของการเล่นเกมออนไลน์ในตะวันตกแคปคอมมองเห็นโอกาส * Monster Hunter: World* (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC เป็นครั้งสำคัญ มันส่งมอบภาพคอนโซลคุณภาพ AAA สภาพแวดล้อมที่ใหญ่ขึ้นและสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์อธิบายตัวเลือกการตั้งชื่อ: "'Monster Hunter: World' หมายถึงความตั้งใจของเราที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก"
การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกับการลบเนื้อหาพิเศษของญี่ปุ่นเป็นสิ่งสำคัญ ทีมยังได้ทำการทดสอบโฟกัสทั่วโลกโดยรวมข้อเสนอแนะเข้ากับการออกแบบของเกม สิ่งนี้นำไปสู่การเปลี่ยนแปลงเช่นการแสดงตัวเลขความเสียหายเพิ่มประสบการณ์อย่างละเอียดสำหรับผู้ชมที่กว้างขึ้น *Monster Hunter: World*และภาคต่อของมัน*Monster Hunter Rise*ทั้งคู่ขายมากกว่า 20 ล้านเล่มเพิ่มขึ้นอย่างมากจากรายการก่อนหน้า
Tsujimoto เน้นความสำคัญของการเข้าถึงโดยไม่ต้องเสียสละเกมเล่นหลัก: "ในใจ * Monster Hunter * เป็นเกมแอ็คชั่น แต่เรามุ่งเน้นไปที่การชี้นำผู้เล่นใหม่เพื่อความสำเร็จนั้น"
Resident Evil 7 เริ่มเปลี่ยนสิ่งต่าง ๆ
*ความสำเร็จของ Monster Hunter*เป็นพิมพ์เขียว แต่แฟรนไชส์อื่น ๆ ต้องการวิธีการที่แตกต่างกัน สำหรับ *Resident Evil *การตัดสินใจคือการจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญการอยู่รอดเหนือการกระทำ Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างซีรี่ส์ * Resident Evil * ได้โทรมาสำคัญ
Ampo จำได้ว่า: "ในช่วงเวลาของ *Resident Evil Revelations 1 *และ *2 *ทีม R&D ได้รับการจัดระเบียบใหม่ Takeuchi กำหนดทิศทาง: *Resident Evil *จำเป็นต้องกลับไปสู่รากเหง้า
*Resident Evil 7*ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการกลับมาสู่มุมมองของบุคคลที่หนึ่งและเน้นย้ำถึงความสยองขวัญเอาชีวิตรอด บรรยากาศที่ไม่มั่นคงของเกมและการตั้งค่าที่น่าเกรงขามทำให้มันเป็นหนึ่งในซีรีส์ที่น่ากลัวที่สุด
Ampo เน้นวิสัยทัศน์ของ Takeuchi: "Takeuchi ทำให้ชัดเจนว่าซีรีส์จำเป็นต้องน่ากลัวและจัดลำดับความสำคัญการอยู่รอด * Resident Evil 7 * จะกลับไปสู่ต้นกำเนิดของมัน"
ในขณะที่ *Resident Evil 7 *และ *8 *ยังคงเป็นคนแรก Capcom วางแผนรายการบุคคลที่สามผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย *Resident Evil 2 * ความสำเร็จของโครงการแฟน ๆ แสดงให้เห็นถึงความต้องการที่ชัดเจนสำหรับการรีเมค
Ampo อธิบายการตัดสินใจ: "ผู้คนต้องการสิ่งนี้จริงๆผู้ผลิต Hirabayashi กล่าวว่า 'เราจะทำมัน'"
* Resident Evil 2 * remake เป็นชัยชนะที่สำคัญและเชิงพาณิชย์การผสมผสานสยองขวัญการกระทำและปริศนา * Resident Evil 3 * remake ตามมาและแม้จะลังเลครั้งแรก แต่ Resident Evil 4 * remake ก็พิสูจน์ได้ว่าประสบความสำเร็จอย่างสูง
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ *Devil May Cry *สังเกตเห็นการแอ็คชั่นที่อ่อนตัวลง สำหรับ *Devil May Cry 5 *เขามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครื่องยนต์ RE
เหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลง
Itsuno อธิบายวิสัยทัศน์ของเขา: "ฉันรู้สึกว่าแนวแอ็คชั่นกลายเป็นเรื่องง่ายเกินไปสำหรับผู้เล่นฉันต้องการทำสิ่งที่ท้าทายและเท่ห์อย่างแท้จริง"
หลังจากพักมานานหลายสิบปีจากซีรีส์ Itsuno กลับมาพร้อมกับคลังแสงเทคโนโลยีใหม่ เครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT นำเสนอความเที่ยงตรงของภาพที่ดีขึ้นและเครื่องมือการพัฒนาที่เร็วขึ้น
AMPO อธิบายถึงเครื่องยนต์ RE: "แนวคิดดั้งเดิมของมันคือการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยลงทำให้สามารถทำซ้ำได้เร็วขึ้น"
สิ่งนี้ได้รับอนุญาตสำหรับการทดลองอย่างกว้างขวางทำให้ Itsuno บรรลุเป้าหมายในการสร้างเกมแอ็คชั่นที่มีสไตล์อย่างยิ่ง การผสมผสานความเร็วและพลังการมองเห็นของเครื่องยนต์อีกครั้ง *ปีศาจอาจร้องไห้สไตล์ 5 *อย่างมีนัยสำคัญ
Itsuno เน้นถึงความสำคัญของความเย็น: "ตั้งแต่ *Devil May Cry 3 *ฉันได้รวมทุกอย่างที่ฉันคิดไว้ในเกม"
ยุคทอง Capcom ใหม่
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้ส่งมอบเกมคุณภาพสูงอย่างต่อเนื่อง การมุ่งเน้นไปที่การสร้างชื่อที่ดึงดูดใจทั่วโลกซึ่งขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE ขั้นสูงทำให้เกิดความสำเร็จอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อน บริษัท เปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทต่างๆโดยไม่สูญเสียตัวตน
วิธีการระดับโลกนี้ยังไม่ได้เจือจางแฟรนไชส์ แต่มันขยายการเข้าถึงของพวกเขาในขณะที่ยังคงเป็นจริงกับตัวตนหลักของพวกเขา คู่แข่งร่วมสมัยของ Capcom กำลังเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายกันกับ Capcom ที่เอาชนะเมื่อสิบปีก่อน
Nakayama สะท้อนให้เห็นถึงความสำเร็จในปัจจุบันของ Capcom: "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นเราสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพบว่าสนุก"
Tsujimoto สรุปมันขึ้นมาอย่างชัดเจน: "Capcom อยู่ในยุคทองและเราต้องทำให้มันคงอยู่"