Dengan * Monster Hunter: Dunia * Rekod Steam yang menghancurkan dan * Resident Evil * Menikmati kebangkitan terima kasih kepada * kampung * dan beberapa remake bintang, Capcom kelihatan hampir tidak dapat dihalang. Tetapi ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat yang berjuang untuk bertahan hidup, kehilangan jalan dan penontonnya.
Capcom mengalami krisis identiti yang teruk. *Resident Evil*, Perintis Survival Horror, kehilangan kelebihannya selepas*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, satu lagi francais perdana, goyah dengan jalan pejuang jalanan yang kurang diterima 5*. Syarikat itu bertembung di ambang keruntuhan.
Walau bagaimanapun, peralihan penting dalam strategi pembangunan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais yang dikasihinya. Ini mencetuskan tahun -tahun pujian kritis dan kejayaan kewangan, melontarkan Capcom kembali ke barisan hadapan industri permainan.
Resident Evil hilang jalannya
2016 adalah tahun yang sangat sukar. *Umbrella Corps*, penembak koperasi dalam talian, ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengulas dan peminat. * Street Fighter 5* Kecewa peminat lama, jatuh jauh dari kecemerlangan pendahulunya. Dan *Dead Rising 4 *, walaupun kembali Frank West, menandakan berakhirnya penyertaan baru siri. Ini menandakan nadir satu siri tahun -tahun underwhelming yang meregangkan kembali ke tahun 2010. Mainline * Resident Evil * tajuk, ketika menjual dengan baik, menghadapi penerimaan kritikal yang merosot. * Street Fighter* berjuang, dan francais seperti* Devil May Cry* tidak hadir. Sementara itu, *Monster Hunter *, walaupun sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan yang ketara di peringkat antarabangsa.
Ini berbeza dengan kejayaan semasa Capcom. Sejak tahun 2017, syarikat itu secara konsisten menyampaikan HIT selepas melanda, mengumpul kedua -dua jualan dan penghargaan kritikal. Tajuk seperti *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, dan beberapa remake yang terkenal, bersama -sama dengan kejayaan *Resident Evil *Reboot Soft, menunjukkan kejayaan Capcom yang kelihatan tidak mantap.
Perubahan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan yang lalu. Capcom pada asasnya membaik pulih strateginya, mensasarkan penonton yang lebih luas dan memanfaatkan teknologi baru.
Capcom, yang diasaskan pada tahun 1979 sebagai pengeluar permainan arked, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan klasik 2d seperti *Street Fighter *dan *Mega Man *, berjaya beralih ke 3d dengan tajuk seperti *Resident Evil *. Antara tahun 2000 dan 2010, ia berjaya memodenkan banyak francais ikoniknya, memuncak dalam penciptaan *Resident Evil 4 *-a permainan yang sering dipuji sebagai salah satu yang pernah dibuat.
2005 *Resident Evil 4 *, memuji gabungan seram dan tindakan yang inovatif, secara tidak sengaja mengubah perjalanan francais. Walaupun pada asasnya permainan seram, unsur -unsur tindakannya secara signifikan mengalihkan arah siri. Walau bagaimanapun, keseimbangan ini hilang dalam penyertaan berikutnya. *Resident Evil 5*, sebagai contoh, menampilkan adegan yang lebih mengingatkan*cepat dan marah*daripada pengalaman seram yang hidup. Identiti siri ini kabur, fakta yang diiktiraf oleh kedua -dua pemain dan pemaju seperti * Resident Evil 4 * Pengarah Pembuatan semula Yasuhiro Ampo, seorang veteran siri sejak tahun 1996.
"Sepanjang siri * Resident Evil *, kami menetapkan matlamat yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan bahawa jangkaan peminat menyimpang dari arah kreatif kami."
Kekeliruan ini memuncak dalam * Resident Evil 6 * (2012), yang cuba menampung kedua -dua tindakan dan peminat seram, mengakibatkan pengalaman terputus -putus yang akhirnya tidak berpuas hati. Kekecewaan peminat dalam talian dipasang sebagai pemaju bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian. Penurunan ini tidak terhad kepada *kejahatan penduduk *. Berikutan kejayaan *Street Fighter 4 *, sekuelnya, *Street Fighter 5 *(2016), dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan baki permainan menggilap dan mengecewakan.
Perjuangan dilanjutkan di luar *Street Fighter *dan *Resident Evil *. *Devil May Cry*, selepas pulangan yang berkurangan, melihat ansuran seterusnya,*DMC: Devil May Cry*(2013), Outsourced to Ninja Theory. Semasa mendapat status kultus, penerimaannya bercampur -campur. Percubaan lain untuk memasuki pasaran Barat, seperti *Lost Planet *dan *Wrath *Asura *, juga gagal. Walaupun bintik -bintik cerah wujud, seperti *Dogma Dragon *, tumpuan keseluruhan Capcom kelihatannya bertaburan.
Perubahan jelas diperlukan.
Street Fighter 5, Penyebab Hilang
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom melaksanakan perubahan strategik yang akan membentuk semula nasibnya. Langkah pertama adalah menangani isu -isu yang melanda *Street Fighter 5 *. Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk menstabilkan permainan. Walaupun tidak dapat mengubahnya secara drastik, mereka memberi tumpuan kepada masalah kritikal, meletakkan asas untuk *Street Fighter 6 *.
Nakayama mengakui cabaran -cabaran perkembangan: "Kami tidak dapat membuat pivot utama, kami terpaksa meneruskan arah yang sedia ada, mengehadkan pilihan kami."
Keputusan untuk tidak meninggalkan * Street Fighter 5 * adalah strategik. Matsumoto menerangkan: "Ia bukan tentang mengakhiri *Street Fighter 5 *dan memberi tumpuan semata -mata pada *Street Fighter 6 *. Kami menggunakan *pembangunan Street Fighter 5 *sebagai proses pembelajaran, bereksperimen untuk memaklumkan reka bentuk *Street Fighter 6 *."
Pasukan ini dirawat * Street Fighter 5 * sebagai tempat ujian, belajar dari kesilapan dan aspek teras penapisan. Banyak kemas kini yang ditangani netcode, keseimbangan aksara, dan memperkenalkan mekanik baru seperti V-Shift, yang kemudiannya akan muncul di *Street Fighter 6 *. Matlamatnya adalah untuk menemui semula keseronokan, menangani kekecewaan yang telah melanda permainan.
Matsumoto menyoroti kepentingan keseronokan pemain: "Permainan pertempuran adalah menyeronokkan, tetapi * Street Fighter 5 * tidak mempunyai jalan yang jelas untuk keseronokan untuk pemain." Daripada hanya menurunkan kesukaran, * Street Fighter 6 * Alat yang diperluaskan untuk pemain baru semasa mengekalkan ciri -ciri yang dikasihi oleh veteran.
Dengan menggunakan * Street Fighter 5 * sebagai pengalaman pembelajaran, * Street Fighter 6 * (2023) dilancarkan untuk mendapat pujian kritis yang meluas.
Untuk mengelakkan overhauls masa depan, Capcom melaksanakan perubahan di belakang layar yang signifikan.
Monster Hunter mengambil alih dunia
Sekitar pelancaran * Street Fighter 5 * pada tahun 2016, Capcom menjalani penstrukturan semula dalaman sebagai persediaan untuk generasi baru permainan yang dibina di enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang penuaan. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia melibatkan komitmen untuk mewujudkan permainan untuk penonton global, bukan hanya kawasan tertentu.
Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di *Devil May Cry *, menjelaskan: "Perubahan enjin, ditambah dengan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia, adalah penting."
Capcom sebelum ini memberi tumpuan besar kepada pasaran Barat yang dirasakan, mengakibatkan tajuk yang akhirnya gagal bergema. Syarikat itu menyedari bahawa ia diperlukan untuk membuat permainan yang merayu kepada penonton global, bukan hanya peminat genre tertentu.
ITSUNO menekankan pentingnya tumpuan baru ini: "Kami mempunyai matlamat yang jelas: untuk membuat permainan hebat yang akan menjangkau orang di seluruh dunia."
Tiada siri yang lebih baik mencontohkan strategi global ini daripada *pemburu raksasa *. Walaupun ia mempunyai peminat Barat, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini sebahagiannya disebabkan oleh populariti konsol pegang tangan di Jepun, di mana * Monster Hunter * pada mulanya mendapati kejayaan pada PSP. Ini mencipta kitaran: Kejayaan Jepun membawa kepada kandungan yang berfokus pada Jepun, mengukuhkan imejnya sebagai jenama Jepun sahaja.
Walau bagaimanapun, dengan kebangkitan permainan dalam talian di barat, Capcom melihat peluang. * Monster Hunter: World* (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian utama. Ia menyampaikan visual berkualiti konsol AAA, persekitaran yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.
Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri, menerangkan pilihan penamaan: "'Monster Hunter: World' menandakan niat kami untuk merayu kepada penonton global."
Pelepasan global serentak permainan, bersama-sama dengan penyingkiran kandungan eksklusif Jepun, adalah penting. Pasukan ini juga menjalankan ujian fokus di seluruh dunia, menggabungkan maklum balas ke dalam reka bentuk permainan. Ini membawa kepada perubahan seperti memaparkan nombor kerosakan, secara terang -terangan meningkatkan pengalaman untuk penonton yang lebih luas. *Monster Hunter: World*dan sekuelnya,*Monster Hunter Rise*, kedua -duanya dijual lebih dari 20 juta salinan, peningkatan besar dari entri sebelumnya.
Tsujimoto menekankan pentingnya kebolehcapaian tanpa mengorbankan permainan teras: "Di tengah -tengahnya, * Monster Hunter * adalah permainan tindakan, tetapi kami memberi tumpuan kepada membimbing pemain baru untuk rasa pencapaian itu."
Resident Evil 7 mula mengubah keadaan
*Kejayaan Monster Hunter*menyediakan pelan tindakan, tetapi francais lain memerlukan pendekatan yang berbeza. Bagi *Resident Evil *, keputusan itu adalah untuk mengutamakan seram survival atas tindakan. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif siri * Resident Evil *, membuat panggilan penting.
Ampo teringat: "Sekitar masa *Resident Evil Revelations 1 *dan *2 *, pasukan R & D telah disusun semula. Takeuchi menetapkan arahan: *Resident Evil *perlu kembali ke akarnya, memberi tumpuan kepada kengerian hidup."
*Resident Evil 7*, yang diumumkan pada E3 2016, menandakan pulangan ke perspektif orang pertama dan penekanan yang diperbaharui terhadap kengerian hidup. Suasana yang menggembirakan permainan dan suasana sesak menjadikannya salah satu yang paling menakutkan dalam siri ini.
AMPO menekankan visi Takeuchi: "Takeuchi menjelaskan bahawa siri itu perlu menjadi menakutkan dan mengutamakan kelangsungan hidup. * Resident Evil 7 * akan kembali ke asal -usulnya."
Sementara *Resident Evil 7 *dan *8 *tetap orang pertama, Capcom merancang penyertaan orang ketiga melalui remake, bermula dengan *Resident Evil 2 *. Kejayaan projek kipas menunjukkan permintaan yang jelas untuk remake.
Ampo menerangkan keputusan itu: "Orang ramai benar -benar menginginkannya. Pengeluar Hirabayashi berkata, 'Kami akan melakukannya.'"
The Resident Evil 2 * REMAKE adalah kejayaan kritikal dan komersial, menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki. Resident Evil 3 * REMAKE diikuti, dan walaupun ragu-ragu awal, Resident Evil 4 * REMAKE juga terbukti sangat berjaya, menyempurnakan lagi keseimbangan aksi-aksi sambil mengekalkan teras seram survival siri.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah *Devil May Cry *, memerhatikan genre tindakan yang melembutkan. Untuk *Devil May Cry 5 *, dia berhasrat untuk mewujudkan permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan keupayaan enjin RE.
Alasan di sebalik perubahan
Itsuno menerangkan visinya: "Saya merasakan genre tindakan menjadi terlalu mudah bagi pemain, saya mahu membuat sesuatu yang benar -benar mencabar dan sejuk."
Selepas rehat selama sedekad dari siri ini, Itsuno kembali dengan senjata teknologi baru. Enjin RE, menggantikan kerangka MT, menawarkan kesetiaan visual yang lebih baik dan alat pembangunan yang lebih cepat.
AMPO menerangkan enjin RE: "Konsep asalnya adalah untuk mewujudkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan, yang membolehkan lelaran yang lebih cepat."
Ini membenarkan eksperimen yang luas, membolehkan ITSUNO mencapai matlamatnya untuk mewujudkan permainan tindakan yang sangat bergaya. Kombinasi enjin RE kelajuan dan kuasa visual tinggi *Syaitan boleh menangis 5 *s gaya dengan ketara.
Itsuno menekankan pentingnya kesejukan: "Sejak *Devil May Cry 3 *, saya telah memasukkan segala yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."
Zaman Emas Capcom Baru
Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan permainan berkualiti tinggi. Tumpuannya untuk mewujudkan tajuk -tajuk yang menarik di seluruh dunia, yang dikuasakan oleh enjin Re Advanced, telah menghasilkan kejayaan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Syarikat itu peralihan dengan lancar antara pelbagai genre tanpa kehilangan identitinya.
Pendekatan global ini tidak mencairkan francais; Sebaliknya, ia memperluaskan jangkauan mereka sambil kekal sebagai identiti teras mereka. Pesaing kontemporari Capcom menghadapi cabaran yang sama dengan Capcom mengatasi sedekad yang lalu.
Nakayama mencerminkan kejayaan semasa Capcom: "Ini adalah masa yang menarik. Kami dapat memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kami dapati menyeronokkan."
Tsujimoto merumuskannya dengan ringkas: "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu membuatnya yang terakhir."