Capcom的崛起:从《生化危机6》到怪物猎人的黄金时代

作者: Penelope Mar 13,2025

与 * Monster Hunter:World *破碎的Steam Records和 * Resident Evil *欣赏 *村庄 *以及几本出色的翻拍,Capcom似乎几乎不可阻挡。但情况并非总是如此。不到十年前,一系列严重和商业上的失败使公司挣扎着为生存而挣扎,失去了自己的方式和听众。

Capcom遭受了严重的身份危机。 *《生存恐怖的先驱生物危机》*《生存恐怖》的先驱,在*《生化危机4*》之后失去了优势。 *Street Fighter*是另一个旗舰特许经营权,被不佳的街头霸王5*步履蹒跚。该公司在崩溃的边缘摇摇欲坠。

但是,开发策略的关键转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了其心爱的特许经营权。这引发了多年的好评和财务成功,弹出Capcom回到了游戏行业的最前沿。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是特别艰难的一年。 *伞兵团*是一名在线合作射击者,受到评论家和粉丝的严厉批评。 * Street Fighter 5*失望的长期粉丝,远远远远远远远远没有其前任的才华。 *尽管弗兰克·韦斯特(Frank West)返回,但 *死亡崛起4 *标志着该系列新作品的结束。这标志着一系列令人难以置信的几年的纳迪尔,可以追溯到2010年。Mainline *《生化危机 *》的冠军头衔,同时销售良好,面临着关键的接待。 *街头霸王*挣扎,诸如*魔鬼梅哭泣的特许经营大部分都没有。同时, *Monster Hunter *虽然在日本很受欢迎,但仍在国际上努力获得重大的吸引力。

这与Capcom目前的成功形成鲜明对比。自2017年以来,该公司在受到打击之后一直在累积销售和关键荣誉。诸如 *Monster Hunter:World *, *Devil May May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *和几次备受赞誉的翻拍,以及成功的 *Resident Evil *软启动的标题,表现出Capcom似乎坚定不移的成功。

这种转变不仅仅是从过去的错误中学习的问题。 Capcom从根本上大修了其战略,针对更广泛的受众并利用新技术。

Capcom成立于1979年,是一家街机游戏制造商,在80年代和90年代以 *Street Fighter *和 *Mega Man *等2D经典的形式升起,成功地过渡到3D,并带有 *《 Resident Evil *》等标题。在2000年至2010年之间,它成功地将其许多标志性特许经营权现代化,最终以 *《生化危机4 *》的创造 - 这场游戏通常被誉为有史以来最伟大的游戏之一。

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

2005年的 *《生化危机4 *》因其创新的恐怖和行动而受到称赞,无意中改变了特许经营的过程。虽然从根本上讲,恐怖游戏,其动作元素极大地改变了该系列的方向。但是,这种平衡在随后的条目中丧失了。 *例如,《生化危机5*》的特色场景比生存恐怖体验更让人联想到*速度和激情。该系列的身份模糊不清,这一事实得到了 *《生化危机4 *重制》导演Yasuhiro Ampo之类的参与者的认可,这是该系列自1996年以来的资深人士。

Ampo解释说:“在整个 *《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标。” “但是这次,我们许多人认为粉丝的期望与我们的创造力有所不同。”

这种困惑最终达到了 *《生化危机6 *》(2012年),该危机试图迎合动作和恐怖迷,导致了脱节的经历,最终都不满足。当开发人员尝试在线合作社分拆时,在线粉丝挫败感。这种下降不仅限于 *生化危机 *。在 *Street Fighter 4 *的成功之后,其续集, *Street Fighter 5 *(2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们指出缺乏波兰人和令人沮丧的游戏平衡。

这些斗争超越了 *街头战斗机 *和 *生化危机 *。 *魔鬼可能会哭泣*,在回报递减后,看到了下一部分,*DMC:Devil May Cry*(2013),外包给忍者理论。在获得邪教地位的同时,它的接待是混合的。其他尝试进入西方市场的尝试,例如 *失去的星球 *和 *阿修罗的愤怒 *,也失败了。尽管存在亮点,例如 *龙的教条 *,但Capcom的整体焦点似乎分散了。

显然需要更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom实施了战略变化,以重塑其命运。第一步是解决困扰 *街头战斗机5 *的问题。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入稳定比赛。尽管无法彻底改变其课程,但他们专注于解决关键问题,为 *Street Fighter 6 *奠定了基础。

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

中山承认发展的挑战:“我们无法制作主要的枢轴;我们必须朝着现有方向前进,限制我们的选择。”

决定不放弃 *街头战斗机5 *的决定是战略性的。 Matsumoto解释说:“这并不是要结束 *街头霸王5 *,而仅专注于 *街头战斗机6 *。我们使用 *Street Fighter 5 *的发展作为学习过程,试验以告知 *Street Fighter 6 *的设计。”

团队将 *街头战斗机5 *视为测试场,从错误中学习并提炼核心方面。许多更新介绍了NetCode,角色平衡,并引入了V-Shift(如V-Shift),后来出现在 *Street Fighter 6 *中。目标是重新发现乐趣,以解决困扰游戏的挫败感。

松本强调了玩家享受的重要性:“格斗游戏很有趣,但是 *街头霸王5 *缺乏为球员们享受的清晰途径。” *街头战斗机6 *扩展了新玩家的工具,而不是简单地降低困难,同时保留了退伍军人所爱的功能。

通过使用 * Street Fighter 5 *作为学习体验, * Street Fighter 6 *(2023)发起了广泛的好评。

为了防止未来的大修,Capcom实施了重大的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的围绕 *街头战斗机5 *时,Capcom进行了内部重组,以准备在Re Engine上建造的新一代游戏,以取代老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它涉及致力于为全球受众创建游戏,而不仅仅是特定地区。

Hideaki isuno以 *Devil May Cry *的工作而闻名,他解释说:“发动机的变化,再加上创建全球吸引力的游戏的明确目标是关键的。”

Capcom先前重点关注的是西方市场,导致头衔最终未能引起共鸣。该公司意识到需要创建吸引全球观众的游戏,而不仅仅是特定流派的粉丝。

Itsuno强调了这一新焦点的重要性:“我们有一个明确的目标:制作出色的游戏,可以在全球范围内吸引人们。”

没有比 *Monster Hunter *更好地体现这一全球战略。虽然有西方球迷,但在日本却大得多。这部分是由于Handheld Consoles在日本的受欢迎程度, * Monster Hunter *最初在PSP上找到了成功。这创造了一个周期:日本的成功导致了以日本为中心的内容,从而增强了其仅限日本品牌的形象。

但是,随着西方在线游戏的兴起,Capcom看到了机会。 * Monster Hunter:World*(2018),同时在PS4,Xbox One和PC上同时发行,这是一个重大出发。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,更大的环境和更大的怪物。

该系列的执行制片人Tsujimoto解释了命名选择:“'Monster Hunter:World'表示我们打算吸引全球观众的意图。”

该游戏的同时全球发行,以及消除日本独家内容的内容至关重要。该团队还进行了全球焦点测试,并将反馈纳入了游戏的设计中。这会导致变化,例如显示损害数字,巧妙地增强了更广泛的受众的体验。 *Monster Hunter:World*及其续集*Monster Hunter Rise*,都售出了超过2000万张,与以前的条目相比大幅增加。

Tsujimoto强调了可访问性的重要性,而不会牺牲核心游戏玩法:“核心, * Monster Hunter *是一个动作游戏,但我们专注于指导新玩家取得成就感。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

*Monster Hunter*的成功提供了蓝图,但其他特许经营需要不同的方法。对于 *生化危机 *,决定将生存恐怖优先于行动。 *《生化危机》系列的执行制片人Jun Takeuchi致电至关重要。

AMPO回忆说:“在 *《生化危机启示录1 *和 *2 *》的时间里,研发团队进行了重组。Takeuchi设定了方向: *Resident Evil *需要重返其根源,重点关注生存恐怖。”

*在2016年E3宣布的《生化危机7*》标志着第一人称视角的回归,并重新强调生存恐怖。该游戏令人不安的气氛和幽闭恐惧症的环境使其成为该系列中最恐怖的环境之一。

Ampo强调了Takeuchi的愿景:“ Takeuchi明确表示,该系列需要令人恐惧并优先考虑生存。 *《生化危机7 *》将恢复其起源。”

虽然 *生化危机7 *和 *8 *仍然是第一人称,但Capcom从 *《生化危机2 *》开始,计划通过翻拍的第三人称条目。粉丝项目的成功表明了对重制的明确需求。

AMPO解释了一个决定:“人们真的想要这个。制片人Hirabayashi说,'我们会做的。'”

*《生化危机2 *翻拍》是一次批判性的商业胜利,融合了恐怖,动作和难题。 *《生化危机3 *翻拍》紧随其后,尽管最初的犹豫, *《生化危机4 *翻拍》也被证明是非常成功的,进一步完善了动作恐怖的平衡,同时保持了该系列的生存恐怖核心。

恐怖重生。信用:Capcom

同时, *Devil May Cry *的总监Hideaki Isuno观察到了动作类型的软化。对于 *Devil May Cry 5 *,他旨在创建一个充满挑战,时尚的动作游戏,利用RE引擎的功能。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itsuno解释了他的愿景:“我觉得动作类型对玩家来说变得太容易了。我想让一些真正具有挑战性和酷酷的东西。”

在该系列赛长达十年的休息之后,Itno带着新的技术武器库回来了。更换MT框架的RE引擎提供了显着改善的视觉保真度和更快的开发工具。

AMPO描述了Re Engine:“它的原始概念是创造一个压力较小的开发环境,从而更快地迭代。”

这可以进行广泛的实验,从而使Itno实现了自己创建一个非常时尚的动作游戏的目标。 RE发动机的速度和视觉能力升高 *魔鬼可能会哭泣5 *的风格。

Itsuno强调了凉爽的重要性:“自 *魔鬼哭泣3 *以来,我都将我认为酷的一切都纳入了游戏中。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直在提供高质量的游戏。它专注于创建由高级RE引擎提供支持的全球吸引力的头衔,从而取得了前所未有的成功。该公司在各种流派之间无缝过渡而不会失去其身份。

这种全球方法并没有稀释特许经营权;取而代之的是,它扩大了他们的覆盖范围,同时又忠于他们的核心身份。 Capcom的当代竞争对手面临着十年前克服CAPCOM的类似挑战。

Nakayama反映了Capcom目前的成功:“这是一个激动人心的时刻。我们能够专注于找到乐趣的事物。”

Tsujimoto简洁地总结了它:“ Capcom处于黄金时代,我们需要使它持久。”