Con * Monster Hunter: World * rompiendo los registros de vapor y * Resident Evil * disfrutando de un resurgimiento gracias a * Village * y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía luchando por la supervivencia, perdiendo su camino y su audiencia.
Capcom sufrió una severa crisis de identidad. *Resident Evil*, el pionero del horror de supervivencia, perdió su ventaja después de*Resident Evil 4*. *Street Fighter*, otra franquicia insignia, vaciló con el mal recibido*Street Fighter 5*. La compañía se tambaleó al borde del colapso.
Sin embargo, un cambio fundamental en la estrategia de desarrollo, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó sus queridas franquicias. Esto provocó años de aclamación crítica y éxito financiero, catapultando a Capcom a la vanguardia de la industria del juego.
Resident Evil perdió el camino
2016 fue un año particularmente difícil. *Umbrella Corps*, un tirador cooperativo en línea, recibió duras críticas de revisores y fanáticos. * Street Fighter 5* decepcionó a los fanáticos de toda la vida, quedando muy por debajo de la brillantez de su predecesor. Y *Dead Rising 4 *, a pesar del regreso de Frank West, marcó el final de las nuevas entradas de la serie. Esto marcó el Nadir de una serie de años decepcionantes que se remontan a 2010. Mainline * Resident Evil * títulos, mientras se vendía bien, enfrentaban una recepción crítica en declive. * Street Fighter* luchó, y las franquicias como* Devil May Cry* estaban en gran parte ausentes. Mientras tanto, *Monster Hunter *, aunque enormemente popular en Japón, luchó por ganar una tracción significativa internacionalmente.
Esto contrasta fuertemente con el éxito actual de Capcom. Desde 2017, la compañía ha entregado constantemente un éxito tras éxito, acumulando tanto las ventas como los elogios críticos. Títulos como *Monster Hunter: World *, *Devil May Cry 5 *, *Street Fighter 6 *, y varios remakes aclamados, junto con un exitoso reinicio de *Resident Evil *suave, demuestran el éxito aparentemente inquebrantable de Capcom.
Este cambio no fue simplemente una cuestión de aprender de los errores pasados. Capcom revisó fundamentalmente su estrategia, dirigida a una audiencia más amplia y aprovechando la nueva tecnología.
Capcom, fundado en 1979 como fabricante de juegos Arcade, saltó a la fama en los años 80 y 90 con clásicos 2D como *Street Fighter *y *Mega Man *, haciendo la transición con éxito a 3D con títulos como *Resident Evil *. Entre 2000 y 2010, modernizó con éxito muchas de sus franquicias icónicas, que culminó en la creación de *Resident Evil 4 *, un juego a menudo aclamado como una de las más grandes jamás hechas.
*Resident Evil 4 *de 2005, elogiado por su innovadora mezcla de horror y acción, alteró inadvertidamente el curso de la franquicia. Si bien fundamentalmente es un juego de terror, sus elementos de acción cambiaron significativamente la dirección de la serie. Este equilibrio, sin embargo, se perdió en entradas posteriores. *Resident Evil 5*, por ejemplo, presentó escenas más que recuerdan a*Fast and Furious*que una experiencia de terror de supervivencia. La identidad de la serie era borrosa, un hecho reconocido por jugadores y desarrolladores como el director de nueva versión * Resident Evil 4 * Yasuhiro Ampo, un veterano de la serie desde 1996.
"A lo largo de la serie * Resident Evil *, establecemos diferentes objetivos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos que las expectativas de los fanáticos estaban divergiendo de nuestra dirección creativa".
Esta confusión culminó en * Resident Evil 6 * (2012), que intentó atender a los fanáticos de la acción y el horror, lo que resultó en una experiencia desarticulada que finalmente no satisfizo a ninguno de los dos. La frustración de los fanáticos en línea montó a medida que los desarrolladores experimentaron con spin-offs en línea. Esta disminución no se limitó a *Resident Evil *. Tras el éxito de *Street Fighter 4 *, su secuela, *Street Fighter 5 *(2016), fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea. Los fanáticos señalaron la falta de equilibrio de juego polaco y frustrante.
Las luchas se extendieron más allá de *Street Fighter *y *Resident Evil *. *Devil May Cry*, después de devoluciones decrecientes, vio su próxima entrega,*DMC: Devil May Cry*(2013), subcontrató a la teoría ninja. Mientras ganaba el estado de culto, su recepción fue mixta. Otros intentos de irrumpir en el mercado occidental, como el planeta *perdido *y *Asura's Wrath *, también fallaron. Si bien existían puntos brillantes, como *Dragon's Dogma *, el enfoque general de Capcom parecía disperso.
El cambio era claramente necesario.
Street Fighter 5, la causa perdida
A mediados de la década de 2010, Capcom implementó cambios estratégicos que remodelarían su destino. El primer paso fue abordar los problemas que afectaron *Street Fighter 5 *. El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para estabilizar el juego. Si bien no pueden alterar drásticamente su curso, se centraron en solucionar problemas críticos, sentar las bases para *Street Fighter 6 *.
Nakayama reconoce los desafíos de desarrollo: "No pudimos hacer grandes pivotes; tuvimos que proceder en la dirección existente, limitando nuestras opciones".
La decisión de no abandonar * Street Fighter 5 * fue estratégica. Matsumoto explica: "No se trataba de terminar *Street Fighter 5 *y centrarse únicamente en *Street Fighter 6 *. Utilizamos el desarrollo de *Street Fighter 5 *como un proceso de aprendizaje, experimentando para informar el diseño de *Street Fighter 6 *".
El equipo trató * Street Fighter 5 * como un campo de pruebas, aprendiendo de errores y refinando aspectos centrales. Numerosas actualizaciones abordaron NetCode, el equilibrio de caracteres e introdujeron nuevas mecánicas como V-Shift, que luego aparecerían en *Street Fighter 6 *. El objetivo era redescubrir la diversión, abordando la frustración que había afectado el juego.
Matsumoto destaca la importancia del disfrute del jugador: "Los juegos de lucha son divertidos, pero * Street Fighter 5 * carecía de un camino claro para ese disfrute para los jugadores". En lugar de simplemente reducir la dificultad, * Street Fighter 6 * expandió herramientas para nuevos jugadores mientras retiene las características amadas por los veteranos.
Al usar * Street Fighter 5 * como experiencia de aprendizaje, * Street Fighter 6 * (2023) se lanzó a una aclamación crítica generalizada.
Para evitar revisiones futuras, Capcom implementó cambios significativos detrás de escena.
Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Alrededor del lanzamiento de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna en preparación para una nueva generación de juegos construidos en el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Implicó un compromiso de crear juegos para una audiencia global, no solo regiones específicas.
Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en *Devil May Cry *, explica: "El cambio del motor, junto con un objetivo claro de crear juegos globalmente atractivos, fue fundamental".
Capcom previamente se centró en gran medida en el mercado occidental percibido, lo que resultó en títulos que finalmente no resonaron. La compañía se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que atrajeran a una audiencia global, no solo a los fanáticos de géneros específicos.
Itsuno enfatiza la importancia de este nuevo enfoque: "Teníamos un objetivo claro: hacer grandes juegos que llegarían a las personas en todo el mundo".
Ninguna serie es mejor ejemplifica esta estrategia global que *Monster Hunter *. Si bien tenía fanáticos occidentales, fue significativamente más grande en Japón. Esto se debió en parte a la popularidad de las consolas portátiles en Japón, donde * Monster Hunter * inicialmente encontró éxito en la PSP. Esto creó un ciclo: el éxito japonés condujo al contenido centrado en Japón, reforzando su imagen como una marca solo de Japón.
Sin embargo, con el aumento de los juegos en línea en Occidente, Capcom vio una oportunidad. * Monster Hunter: World* (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue una gran partida. Entregó imágenes de calidad de consola AAA, entornos más grandes y monstruos más grandes.
Tsujimoto, el productor ejecutivo de la serie, explica la elección de nombres: "'Monster Hunter: World' significa nuestra intención de atraer a una audiencia global".
El lanzamiento global simultáneo del juego, junto con la eliminación del contenido exclusivo de Japón, fue crucial. El equipo también realizó pruebas de enfoque en todo el mundo, incorporando comentarios en el diseño del juego. Esto condujo a cambios como mostrar números de daño, mejorando sutilmente la experiencia para una audiencia más amplia. *Monster Hunter: World*y su secuela,*Monster Hunter Rise*, ambos vendieron más de 20 millones de copias, un aumento masivo de las entradas anteriores.
Tsujimoto enfatiza la importancia de la accesibilidad sin sacrificar el juego central: "En su corazón, * Monster Hunter * es un juego de acción, pero nos centramos en guiar a los nuevos jugadores a esa sensación de logro".
Resident Evil 7 comenzó a cambiar las cosas
El éxito de*Monster Hunter*proporcionó un plan, pero otras franquicias requirieron diferentes enfoques. Para *Resident Evil *, la decisión fue priorizar el horror de supervivencia sobre la acción. Jun Takeuchi, productor ejecutivo de la serie * Resident Evil *, hizo la llamada crucial.
AMPO recuerda: "Alrededor de *Resident Evil Revelations 1 *y *2 *, los equipos de I + D se reorganizaron. Takeuchi estableció la dirección: *Resident Evil *necesitaba volver a sus raíces, centrándose en el horror de supervivencia".
*Resident Evil 7*, anunciado en el E3 2016, marcó un regreso a la perspectiva en primera persona y un énfasis renovado en el horror de supervivencia. El ambiente inquietante del juego y el entorno claustrofóbico lo convirtieron en uno de los más aterradores de la serie.
AMPO enfatiza la visión de Takeuchi: "Takeuchi dejó en claro que la serie debía ser aterradora y priorizar la supervivencia. * Resident Evil 7 * volvería a sus orígenes".
Mientras que *Resident Evil 7 *y *8 *permaneció en primera persona, Capcom planeó las entradas en tercera persona a través de remakes, comenzando con *Resident Evil 2 *. El éxito de los proyectos de fanáticos demostró una clara demanda de remakes.
AMPO explica la decisión: "La gente realmente quería esto. El productor Hirabayashi dijo: 'Lo haremos'".
El remake * Resident Evil 2 * fue un triunfo crítico y comercial, que combina horror, acción y rompecabezas. La nueva versión de * Resident Evil 3 * siguió, y a pesar de la duda inicial, el remake * Resident Evil 4 * también resultó muy exitoso, refinando aún más el equilibrio de acción-horror mientras mantiene el núcleo de terror de supervivencia de la serie.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de *Devil May Cry *, observó un ablandamiento del género de acción. Para *Devil May Cry 5 *, tenía como objetivo crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando las capacidades del motor RE.
La razón detrás del cambio
Itsuno explica su visión: "Sentí que el género de acción se estaba volviendo demasiado fácil para los jugadores. Quería hacer algo realmente desafiante y genial".
Después de un descanso de una década de la serie, Itsuno regresó con un nuevo arsenal tecnológico. El motor RE, reemplazando el marco MT, ofreció una fidelidad visual significativamente mejorada y herramientas de desarrollo más rápidas.
AMPO describe el motor RE: "Su concepto original era crear un entorno de desarrollo menos estresante, permitiendo una iteración más rápida".
Esto permitió una amplia experimentación, permitiendo a Itsuno alcanzar su objetivo de crear un juego de acción supremamente elegante. La combinación del motor de velocidad y potencia visual elevada *Devil puede llorar significativamente el estilo de 5 *.
Itsuno enfatiza la importancia de la frescura: "Desde que *Devil May Cry 3 *, he incorporado todo lo que considero genial en los juegos".
Una nueva era dorada de Capcom
Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente juegos de alta calidad. Su enfoque en la creación de títulos atractivos a nivel mundial, impulsados por el motor Avanzado RE, ha resultado en un éxito sin precedentes. La compañía pasa sin problemas entre varios géneros sin perder su identidad.
Este enfoque global no ha diluido las franquicias; En cambio, se ha ampliado su alcance sin permanecer fiel a sus identidades centrales. Los competidores contemporáneos de Capcom enfrentan desafíos similares para aquellos que Capcom superó hace una década.
Nakayama reflexiona sobre el éxito actual de Capcom: "Es un momento emocionante. Podemos concentrarnos en cosas que encontramos divertidas".
Tsujimoto lo resume sucintamente: "Capcom está en una era dorada, y necesitamos que dure".