Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Autor: Thomas Mar 16,2025

Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unbekannten Gebiete, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein Kernelement der * Monster Hunter * -Erlebnis. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger in das unversöhnliche Ölbecken, ein Land, das von Flammen und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie verräterische Wege, die durch viskose Öl und lodernes Magma behindert werden. Während scheinbar unfruchtbarer eine engere Inspektion eine überraschende Auswahl an Leben zeigt - schlechte Kreaturen, die sich im Sumpf und die Überreste einer alten Zivilisation wickeln, die überall verstreut ist.

Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das einzigartige Design des Oilwell Basins:

"Während der Brache ist das Oilwell-Becken ein mit Schlamm und Öl gesättigter Ort. Die als Firespring bekannte Inklemenz verbrennt dieses Ölsilum und in Zeiten von vieler Fülle verschwinden das verbrannte Öl und Ruß, die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprünglichen Farben der versteckten, männlichen Artifakte enthüllen, erklärt er", erklärt er. "Er erklärt."

Runter im Dreck

Spielen Wir tauchen mit Kaname Fujioka, dem Direktor des ersten *Monster Hunter *Game und Executive Director/Art Director für *Wilds *, tiefer in die Konzeption des Oilwell Basins.

"Die Windward -Ebenen und der scharlachrote Wald waren horizontal expansiv, so dass wir das Ölbecken mit vertikaler Konnektivität entworfen haben", erklärt Fujioka. "Die Umgebung ändert sich subtil in der oberen, mittleren und unteren Schichten. Sonnenlicht erreicht die Spitze, wo Öl wie Schlamm sammelt. Je tiefer Sie gehen, desto heißer wird es, gefüllt mit Lava und anderen Substanzen."

Tokuda fügt hinzu: "Von der Mitte bis zur unteren Schichten finden Sie Kreaturen, die an das Wasserleben erinnern, ähnlich wie in tiefen See oder in der Nähe von Unterwasservulkanen. In *Welt *haben wir das Ökosystem der Korallenhochlands geschaffen, indem wir uns vorstellen, wie es aus dem Land, das auf Landeslebenden gelebt hat.

Es ist ein lodernes Ödland, das während der Fülle vor Vitalität platzt. Fujioka unterstreicht diesen starken Kontrast:

"Während des Braches und der Inklimenz, Rauchwolken von überall wie ein Vulkan oder eine heiße Quelle. Aber während der Bestimmungen verwandelt es sich in eine klare, marineähnliche Umgebung. Beobachten Sie die Umweltbiologie genau und Sie werden Kreaturen entdecken, die an die auf dem Meeresboden gefundenen Kreaturen erinnern."

Das Ökosystem des Oilwell Basin ist unterschiedlich. Obwohl scheinbar leblos unter dem Ölsand, gedeihen Schalentiere wie Garnelen und Krabben zusammen mit kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Große Monster jagen kleinere zum Opfer, die wiederum Mikroorganismen filtern und konsumieren, während die Mikroorganismen selbst Energie aus der geothermischen Wärme ableiten. Im Gegensatz zu den auf Sonnenlicht- und Vegetations aufbasierten Ökosystemen der Windward Plains und des scharlachroten Waldes gedeiht das Ölbecken von der geothermischen Energie.

Die großen Monster des Oilwell Basins sind gleichermaßen einzigartig. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein bizarres Design:

"Wir haben es als schelmischer Sumpfbewohner entworfen, der gespeichertes giftiges Gas verwendet, um Jäger zu stören. Das Konzept eines verrückten Wissenschaftlers tauchte häufig während seines Designs auf. Dies inspirierte seinen chemischen lila Farbton und leuchtet rote Augen. Überraschenderweise ist seine drehbare Ausrüstung, einschließlich Palico -Ausrüstung, sehr süß."

Tokuda stimmt zu und nennt die Rompolo Palico -Ausrüstung "amüsant".

Flammen von Ajarakan

Ein weiteres neues Monster, Ajarakan, ähnelt einem massiven, flammenden Gorilla, wenn auch schlanker als der Congalala des Scharlachroten Waldes.

Ajarakan, ein weiteres neues Monster im Oilwell -Becken, ähnelt einem massiven, flammenden Gorilla. Im Gegensatz zum scharlachroten Wald Congalala hat es eine schlankere Silhouette.

In einem Video, das Rompolo und Ajarakans territoriale Streitigkeiten zeigt, wird Ajarakan mit einer mächtigen Bärenumarmung gesehen. Die von den Kampfkünsten inspirierten Bewegungen nutzen seine Fäuste und bieten einen einzigartigen Charme im Vergleich zu befragten Tieren.

Tokuda erklärt Ajarakans Design: "Fangierte Bestien haben oft niedrige Hüften, die ihre Köpfe auf die Augenhöhe des Jägers platzieren und möglicherweise die wahrgenommene Bedrohung verringern. Wir zielten auf ein erstklassiges, hochwertigeres, hoch aufragendes Silhouette, was die Oilwell-Becken und die Wrestler-Angriffe hinzufügen. und wirft Projektile. "

Fujioka fügt hinzu: "Mit dem Spiel mit einzigartigen Monstern dachten wir, es sei ein guter Zeitpunkt, um ein Monster mit leicht verständlichen Stärken vorzustellen. So wurde Ajarakan konzipiert. Seine unkomplizierten Angriffe - Punches und Bodenschläge, die in Flammen ausgebrochen sind - machen Sie einen kraftvollen, leicht verstandenen Gegner."

Ajarakan hält eine hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins. Im Gegensatz zu Rompolo, das Giftgas und Ölsilte verwendet, sticht Ajarakan mit seinem feurigen Aussehen und Angriffen auf, wodurch seine Dominanz eindeutig festgelegt wird.

Fujioka erläutert Ajarakans Design: "Anfangs war es einfach ein körperlich mächtiges Monster. Diskussionen mit Künstlern und Designer führten zu einer Verbesserung seiner Persönlichkeit. In feuriger Lage zu versehen, haben wir Flammen eingebaut und hitzig, aber nicht nur Feuer. Pfad hinzufügen Persönlichkeit.

Im Gegensatz zu Rompolos Trick konzentriert sich Ajarakan auf eine einfache Kraft. Um monotone Bewegungen zu vermeiden, wurden auffälligere Angriffe gegen Ende der Entwicklung hinzugefügt.

"Wir haben viele interessante Techniken hinzugefügt, wie zum Beispiel springen, auf den Boden zu bauen und zu Boden zu fallen", sagt Fujioka.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Das Apex-Raubtier des Oilwell Basin, eine schwarze flammgeschriebene Kreatur mit Tintenfischtentakeln, wird schließlich enthüllt: ** nu udra. Wie die Rey dau (Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (Wasser) befiehlt Nu Udra Flammen. Die Entwickler betonen, dass Wilds 'Apex -Raubtiere stark mit den Elementen ihrer Region verbunden sind. Die Wahl eines Tintenfleischs in einer sengenden Umgebung ist faszinierend.

"Ja, Tintenfische waren die Inspiration", bestätigt Fujioka. "Wir wollten eine auffällige Silhouette, wenn sie aufsteigt, dämonische Hörner geben und gleichzeitig das Gesicht verdeckt."

Tokuda erklärt, dass selbst Nu Udras Kampfmusik dämonische Bilder enthält:

"Zu den Komponisten gehörten Phrasen und Instrumente, die an schwarze Magie erinnern. Es ist ein einzigartiges und ausgezeichnetes Musikstück."

Nu Udras Tentakelbewegungen erinnern an Monster wie LagiaCrus von *Monster Hunter Tri *. Sowohl Tokuda als auch Fujioka hatten lange Zeit, ein monster Tentakel zu schaffen.

"* Tri* zeigte einen Unterwasserkampf, und ich schlug ein Oktopus-förmiges Monster vor, das seine einzigartigen Unterwasserbewegungen betonte", erinnert sich Tokuda. "Ich hatte lustige Brainstorming -Ideen, wie 'viele Beine bedeuten viele Teile, um zu trennen!' Die technischen Herausforderungen verhinderten damals die Erkenntnis, aber ich hielt diesen Vorschlag fest. "

Frühere Monster wie Yama Tsukami und Nakarkos verwendeten auch zappelnde Tentakel. Fujioka diskutiert ihren Einfluss auf Nu Udra:

"Wir sind immer daran interessiert, solche Monster strategisch zu verwenden, da ihre Silhouetten und Eindrücke sich von Standardmonstern unterscheiden. Einbezogen zu viele einzigartige Monster können Spieler erfüllen, aber strategisch einen starken Eindruck hinterlässt.

Tokuda fügt hinzu: "Ich habe Yama Tsukami dort platziert." Während * Technologie von Monster Hunter 2 Yama Tsukamis Handlungen beschränkte, zielten sie auf eine unvergessliche Präsenz ab.

Das Interview enthüllt das Engagement der Entwickler für die Erstellung von Monstern, die verschiedene Techniken einsetzt. Selbst nicht realisierte Ideen werden für die zukünftige Verwendung gespeichert. Nu Udras Erkenntnis ist eine bedeutende Leistung für Tokuda und Fujioka.

"Yama Tsukami und Nakarkos haben mit festen Tentakeln angegriffen, aber Nu Udra verwendet seine Cephalopod -Merkmale, um sich frei zu bewegen. Das Gameplay ist beispiellos."

Fujioka fährt fort: "Tentakelmonster stellen technische Herausforderungen wie Terrain und Zielkontrolle dar.

Tokuda fügt hinzu: "Wenn wir die Tests sehen, haben wir es zum Apex -Raubtier des Oilwell Basins gemacht. Es hat einen großen Einfluss."

"Viele Vorschläge wurden aufgrund technischer Einschränkungen abgelehnt, aber ich erkenne endlich einen", sagt Tokuda.

Die Animationen von Nu Udra werden akribisch verarbeitet. Nachdem es genügend Schaden angenommen hatte, wickelt es sich um alte Rohre, um durch den Bereich zu navigieren, und betreten sogar kleine Löcher. Jede Bewegung stellte eine Herausforderung für Fujiokas Kunstteam dar.

"Wir haben ausgiebig daran gearbeitet, flexible Körper mit Nu Udra darzustellen. Wir beginnen mit ehrgeizigen Ideen, unabhängig von der Machbarkeit. Es stellt unsere Künstler heraus, aber die Ergebnisse sind erstaunlich, wenn sie erfolgreich sind."

Neue Technologien ermöglichen es dem Team, akkumulierte Ideen zu verwirklichen. Sie versuchen sogar scheinbar unmögliche Konzepte. Die Leidenschaft der Entwickler ist offensichtlich.

"Bei der Implementierung der Bewegung von Loch-Einsendungen bat mich ein Animator, es zu warten, um zu sehen, wie es sein Loch betritt", erinnert sich Tokuda. "Ich antwortete: 'Das ist unglaublich!' Der Animator war sehr zufrieden. "

"Seine Bewegung um Pfeifen ist ebenfalls gut gemacht", sagt Fujioka. "Nur Spiele können solche Aktionen in Echtzeit darstellen. Ich bin unglaublich stolz auf die Bemühungen des Teams."

Fujiokas Stolz in *Wilds *'detaillierte Monster und sein Team ist spürbar.

Die Bekämpfung von Nu Udra stellt eine bedeutende Herausforderung dar. Sein flexibler Körper erschwert das Auffinden von Öffnungen. Zu enge Ergebnisse zu leistungsstarken Gegenangriffen. Das Trennen eines Tentakels verkürzt seine Wirkungsgebiet, und das abgetrennte Tentakel verprügelt weiter. Können alle Tentakel zerstört werden?

"Viele Tentakel können abgetrennt werden-alle bodenartigen beinartigen Teile", erklärt Tokuda. "Abgetrennte Tentakel thrasen zunächst, dann verrotten. Faustteile liefern schlechte Materialien. Dies gilt für die zerbrechlichen Teile anderer Monster."

"Nu Udra greift unerbittlich an. Wir zielten auf ein einzigartiges Tempo ab und kombinierten fokussierte und Wirkungsbereiche mit Kopf und Flammen. Es ist ein massives Monster, das eine Spur von Angriffen startet. Im Mehrspielermodus können wir schwierig sein, also haben wir lichtemittierende sensorische Organe bei Tentacle-Tipps hinzugefügt, um Angriffe zu geben."

Nu Udra schlägt manchmal Tentakel in den Boden. Die lichtemittierenden handähnlichen Bereiche dienen als sensorische Organe. Es hängt nicht auf Sehvermögen ab, also sind Flash -Bomben unwirksam.

Nu Udra stellt eine bedeutende Herausforderung dar. Tokuda bietet Ratschläge:

"Sein Körper ist weich, mit vielen zerbrechlichen Teilen. Jäger sollten ihre Angriffe strategieren. Durch das Trischen von Tentakeln wird das Auswirkungsgebiet verkürzt und die Mobilität verbessert. Es ist ein Monster, das für Multiplayer gut geeignet ist, die Ziele verteilen. SOS fackelt und die Jäger können die Erfahrung verbessern."

Fujioka fügt hinzu: "Sein Design ist ein Action-Game-ähnlich-zerstörende Teile hilft bei der Besiegung. Gravios ist ähnlich-Sie aufzutreten-es beinhaltet die Ausbeutung seiner harten Rüstung. Sorgfältig beobachten Monsterbewegungen und strategische Entscheidungen zu treffen, ist der Kern für *Monster Hunter *."

Eine willkommene Wiedervereinigung

Fujioka erwähnt Gravios, zuletzt in *Monster Hunter Generations Ultimate *gesehen. Gravios, ein mit Fels Carapace bedeckter Monster, das heißes Gas emittiert, passt perfekt zum Ölbecken.

Tokuda erklärt die Rückkehr von Gravios:

"Wenn man bedenkt, dass Monster das Oilwell -Becken anpassen, im Verlauf des Spiels sinnvoll sind und Ähnlichkeit mit anderen Monstern vermieden wurden, hatten wir das Gefühl, dass Gravios eine neue Herausforderung darstellte."

Gravios ist noch härter als zuvor. Seine massive Präsenz überwältigt. Das Angriff des Panzers erzeugt rote Wunden und ermöglicht Fokusschläge.

"Als wir Gravios überbringen, wollten wir seine Härte behalten", sagt Tokuda. "Aus Sicht des Spieldesigns wollten wir ein Monster im späten Spiel, bei dem es ist, seinen harten Körper zu besiegen, nicht sofort offensichtlich, wobei Hinweise durch Wundsysteme und Teilbruch offenbart werden."

Alle Monster in Monster Hunter Wilds

17 Bilder

Das Aussehen von Gravios wirft die Frage der Basarios auf, seine jugendliche Form. Fujioka erklärt einfach: "Basarios werden nicht erscheinen." Das Team berücksichtigt sorgfältig, dass Monster wieder taucht, um sicherzustellen, dass sie ihr volles Potenzial ausgebaut haben. Der Ausschluss von Basarios spiegelt diese sorgfältige Überlegung wider. Viele andere Monster werden im Oilwell -Becken erscheinen.