Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore: Thomas Mar 16,2025

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno piega di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi territori inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino di petrolio spietato, una terra sfregiata da fiamme e argomenti. Qui navigheranno percorsi insidiosi, impegnati da olio viscoso e magma ardente. Mentre apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente serie di vita: creature fragili che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design unico del bacino di petrolio:

"Durante il matto, il bacino del pozzo è un luogo saturo di fango e petrolio. L'inclinazione, conosciuta come la molla, brucia questo argomento oleo e durante i periodi di abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine svaniscono, rivelando minerali, microrganismi e i colori originali degli artificatti da uomo nascosti", spiega.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo la concezione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo gioco *Monster Hunter *e direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *.

"Le pianure per il vento e la foresta scarlatta erano orizzontalmente espansive, quindi abbiamo progettato il bacino di petrolio con connettività verticale", spiega Fujioka. "L'ambiente cambia sottilmente attraverso gli strati superiori, medi e inferiori. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove l'olio raccoglie come il fango. Più profonda vai, più calda, riempie di lava e altre sostanze."

Tokuda aggiunge: "Dall'altezza agli strati inferiori, troverai creature che ricordano la vita acquatica, simili a quelle trovate in mari profondi o vicino a vulcani sottomarini. Nel mondo *, abbiamo creato l'ecosistema delle Highlands coralline immaginando le creature del bacino e l'ecosistemi di corallo."

È una terra desolata ardente che esplode di vitalità durante l'abbondanza. Fujioka evidenzia questo netto contrasto:

"Durante l'incendio e l'inclinazione, fumo fluttua da ogni parte, come un vulcano o una primavera calda. Ma durante l'abbondanza, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a una marina. Osservare da vicino la biologia ambientale e scoprirai le creature che ricordano quelle trovate sul fondo dell'oceano."

L'ecosistema del bacino del petrolio è distinto. Sebbene apparentemente senza vita sotto l'olio, crostacei come gamberi e granchi prosperano, insieme a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri preda quelli più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi e silt petroliferi, mentre i microrganismi stessi derivano energia dal calore geotermico. A differenza degli ecosistemi basati sulla luce e sulla vegetazione solare delle pianure e della foresta scarlatta, il bacino del pozzo petrolifero prospera sull'energia geotermica.

I grandi mostri del bacino di petrolio sono ugualmente unici. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo bizzarro design:

"L'abbiamo progettato come un abitante malizioso della palude che usa gas tossico immagazzinato per interrompere i cacciatori. Il concetto di scienziato pazzo è emerso spesso durante il suo design. Ciò ha ispirato la sua tonalità viola chimica e gli occhi rossi luminosi. Sorprendentemente, le sue attrezzature artigianali, incluso Palico Gear, è piuttosto carino."

Tokuda è d'accordo, chiamando l'attrezzatura di Rompopolo Palico "divertente".

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo mostro, Ajarakan, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante, sebbene più sottile del Congalala della foresta scarlatta.

Ajarakan, un altro nuovo mostro nel bacino di Oilwell, ricorda un enorme gorilla fiammeggiante. A differenza del Congalala della foresta scarlatta, ha una silhouette più elegante.

In un video che mostra il rompopolo e le controversie territoriali di Ajarakan, Ajarakan è visto usando un potente abbraccio da orso. Le sue mosse ispirate alle arti marziali utilizzano i suoi pugni, offrendo un fascino unico rispetto alle bestie a poppa.

Tokuda explains Ajarakan's design: "Fanged beasts often have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially diminishing the perceived threat. We aimed for a more top-heavy, towering silhouette, adding flame elements fitting the Oilwell Basin and wrestler-esque grabbing attacks to highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, including attacks where Si scioglie e lancia proiettili ".

Fujioka aggiunge: "Con il gioco con mostri unici, abbiamo pensato che fosse un buon momento per introdurre un mostro con punti di forza facilmente comprensibili. Ecco come è stato concepito Ajarakan. I suoi attacchi semplici - punchi e battiti di terra che scoppiano in fiamme - lo hanno fatto un ottimo opponente."

Ajarakan ha una posizione elevata nell'ecosistema del bacino di petrolio. A differenza di Rompopolo, che utilizza gas velenoso e litro, Ajarakan si distingue con il suo aspetto infuocato e gli attacchi, stabile chiaramente il suo dominio.

Fujioka elabora il design di Ajarakan: "Inizialmente, era semplicemente un mostro fisicamente potente. Le discussioni con artisti e designer hanno portato a migliorare la sua personalità. Essendo in una posizione infuocata, abbiamo incorporato le fiamme e il calore, il fiato non solo la sua fusione. Qualsiasi cosa sul suo cammino, aggiungendo personalità.

A differenza del trucco di Rompopolo, Ajarakan si concentra sul potere semplice. Per evitare movimenti monotoni, sono stati aggiunti attacchi più pazzi verso la fine dello sviluppo.

"Abbiamo aggiunto molte tecniche interessanti, come saltare, ballare e cadere a terra", afferma Fujioka.

Un mostro generazioni in preparazione

L'apice Predator del bacino Oilwell, una creatura di fiamma nera con tentacoli simile a un polpo, viene finalmente rivelata: ** Nu Udra. ** Il suo corpo viscido e infiammabile ricoperto di olio si allunga e si contorce attraverso il bacino. Come Rey dau (lampo) di Windward Plains e Uth Duna (acqua) della Foresta Scarlet, Nu Udra comanda fiamme. Gli sviluppatori sottolineano che i predatori dell'apice di Wilds sono fortemente legati agli elementi della loro regione. La scelta di un polpo in un ambiente torrido è intrigante.

"Sì, i polpi sono stati l'ispirazione", conferma Fujioka. "Volevamo una silhouette sorprendente quando si alza, dandogli corna demoniaci, oscurando il suo viso."

Tokuda spiega che anche la musica di battaglia di Nu Udra incorpora le immagini demoniache:

"I compositori includevano frasi e strumenti che ricordano la magia nera. È un pezzo musicale unico ed eccellente."

I movimenti tentacoli di Nu Udra ricordano mostri come Lagiacrus da *Monster Hunter Tri *. Sia Tokuda che Fujioka avevano a lungo desiderato creare un mostro tentacolato.

"* Tri* presentava un combattimento subacqueo e ho proposto un mostro a forma di polpo, sottolineando i suoi movimenti subacquei unici", ricorda Tokuda. "Mi sono divertito con idee di brainstorming, come" molte gambe significano molte parti da recidere! " Le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione allora, ma ho resistito a quella proposta ".

Mostri passati come Yama Tsukami e Nakarkos hanno anche usato tentacoli contorti. Fujioka discute la loro influenza su Nu Udra:

"Siamo sempre interessati a usare in modo strategico tali mostri, poiché le loro silhouette e impressioni differiscono dai mostri standard. Compresi troppi mostri unici possono stancare i giocatori, ma posizionando strategicamente uno lascia una forte impressione. Yama Tsukami in *Monster Hunter 2 (Dos) *, fluttuando sopra una foresta profonda, evoca un senso di avventura. Vedendo qualcosa insolito, come un crittografico, è eccitante."

Tokuda aggiunge: "Ho messo Yama Tsukami lì." Mentre la tecnologia * di * Monster Hunter 2 ha limitato le azioni di Yama Tsukami, miravano a una presenza memorabile.

L'intervista rivela la dedizione degli sviluppatori alla creazione di mostri, impiegando varie tecniche. Anche le idee non realizzate sono conservate per un uso futuro. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka.

"Yama Tsukami e Nakarkos hanno attaccato con tentacoli fissi, ma Nu Udra usa i suoi tratti di cefalopode per muoversi liberamente. Il suo gameplay non ha precedenti."

Fujioka continua: "I mostri tentati pongono sfide tecniche, come il terreno e il controllo target. *Wilds *'Test tecnici sono andati eccezionalmente bene, consentendo la sua creazione."

Tokuda aggiunge: "Vedendo i test, l'abbiamo reso l'apice predatore del bacino di petrolio. Ha un impatto enorme."

"Molte proposte sono state respinte a causa di limiti tecnici, ma finalmente ne sto realizzando una", afferma Tokuda.

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente realizzate. Dopo aver subito abbastanza danni, si avvolge attorno ad antichi tubi per navigare nell'area, anche entrando in piccoli buchi. Ogni movimento rappresentava una sfida per il team artistico di Fujioka.

"Abbiamo lavorato ampiamente per rappresentare corpi flessibili con Nu UDRA. Iniziamo con idee ambiziose, indipendentemente dalla fattibilità. Sfida i nostri artisti, ma i risultati sono sorprendenti quando hanno successo."

Le nuove tecnologie consentono al team di realizzare idee accumulate. Tentano anche concetti apparentemente impossibili. La passione degli sviluppatori è evidente.

"Quando implementava il movimento che intrattenga il buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare per vederlo entrare nel suo buco", ricorda Tokuda. "Ho risposto, 'È fantastico!' L'animatore era molto soddisfatto. "

"Il suo movimento attorno ai tubi è anche ben fatto", afferma Fujioka. "Solo i giochi possono rappresentare azioni così in tempo reale. Sono incredibilmente orgoglioso degli sforzi della squadra."

L'orgoglio di Fujioka di *Wilds *'mostri dettagliati e il suo team è palpabile.

Combattere Nu UDRA presenta una sfida significativa. Il suo corpo flessibile rende difficili la ricerca di aperture. Arrivare troppo vicino si traduce in potenti contrattacchi. Sealpando un tentacolo riduce i suoi attacchi di area di effetto e il tentacolo reciso continua a battere. Tutti i tentacoli possono essere distrutti?

"Molti tentacoli possono essere recisi, tutte parti simili a gambe a terra", spiega Tokuda. "Inizialmente i tentacoli recisi thrano, quindi marci. Parti marce producono materiali scadenti. Ciò si applica alle parti infrangibili di altri mostri."

"Nu UDRA attacca incessantemente. Abbiamo mirato a un tempo unico, combinando attacchi focalizzati e di area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. È un enorme mostro che lancia una raffica di attacchi. In multiplayer, il targeting può essere difficile, quindi abbiamo aggiunto gli organi sensoriali che emettono leggeri ai suggerimenti per indicare gli attacchi."

Nu Udra a volte sbatte i tentacoli nel terreno. Le aree a mano che emettono la luce fungono da organi sensoriali. Non si basa sulla visione, quindi le bombe flash sono inefficaci.

Nu Udra rappresenta una sfida significativa. Tokuda offre consigli:

"Il suo corpo è morbido, con molte parti ridotte. I cacciatori dovrebbero strategie i loro attacchi. Il recupero dei tentacoli riduce gli attacchi di area di effetto, migliorando la mobilità. È un mostro adatto per il multiplayer, distribuendo obiettivi. SOS i tintinnio e i cacciatori di supporto possono migliorare l'esperienza."

Fujioka aggiunge: "Il suo design è simile all'azione-game: le parti che dedosti aiuti a sconfiggerlo. Gravios è simile: il decepimento comporta lo sfruttamento della sua armatura dura. Osservare attentamente i movimenti mostruosi e prendere decisioni strategiche è fondamentale per *Monster Hunter *."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, visto l'ultima volta in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, un mostro coperto di carapace roccioso che emette gas caldo, si adatta perfettamente al bacino del petrolio.

Tokuda spiega il ritorno di Gravios:

"Considerando i mostri che si adattano al bacino di Oilwell, che hanno senso all'interno della progressione del gioco ed evitando la somiglianza con altri mostri, abbiamo sentito che Gravios ha offerto una nuova sfida."

Gravios è ancora più duro di prima. La sua enorme presenza travolge. Attaccare il suo carapace crea ferite rosse, consentendo colpi di messa a fuoco.

"Portando Gravios, volevamo mantenere la sua durezza", afferma Tokuda. "Dal punto di vista della progettazione di giochi, volevamo un mostro di fine partita in cui sconfiggere il suo corpo duro non è immediatamente ovvio, con indizi rivelati attraverso sistemi di ferite e rotture in parte."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

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L'aspetto di Gravios solleva la questione di Basarios, la sua forma giovanile. Fujioka afferma semplicemente: "Basarios non apparirà". Il team considera attentamente riapparizioni di mostri, garantendo che siano utilizzati al massimo delle loro potenzialità. L'esclusione di Basarios riflette questa attenta considerazione. Molti altri mostri appariranno nel bacino del petrolio.