Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor: Thomas Mar 16,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos territorios desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la implacable cuenca del petróleo, una tierra marcada por llamas y petroleros. Aquí, navegarán por caminos traicioneros, impedidos por el aceite viscoso y el magma ardiente. Si bien aparentemente estéril, una inspección más cercana revela una sorprendente variedad de vida: criaturas pequeñas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño único de la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar saturado de barro y aceite. La inclemencia, conocida como el Firespring, quema esta insilia aceite, y durante los períodos de abundancia, el aceite quemado y el hollín desaparecen, reveladores de minerales, microorganismos y los colores originales de los artefactos hiddenes hechos", explica.

Abajo en la lonía

Jugar Profundizamos en la concepción de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *.

"Las llanuras de barlovento y el bosque escarlata eran horizontalmente expansivos, por lo que diseñamos la cuenca del petróleo con conectividad vertical", explica Fujioka. "El entorno cambia sutilmente a través de los estratos superior, medio y inferior. La luz solar alcanza la parte superior, donde el aceite se acumula como el barro. Cuanto más profundo vaya, más caliente se vuelve, lleno de lava y otras sustancias".

Tokuda agrega: "De los estratos medios hasta inferiores, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, similar a las que se encuentran en mares profundos o en volcanes debajo del agua. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar cómo sería si las criaturas acuáticas vivieran en la tierra. Aplicamos ese conocimiento para crear las criaturas y el ecosistema de la basina del Oilwell".

Es un páramo ardiente que estalla con vitalidad durante la abundancia. Fujioka resalta este marcado contraste:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo uplica desde todas partes, como un volcán o en la fuente termal. Pero durante la abundancia, se transforma en un ambiente claro y marino. Observe de cerca la biología ambiental y descubrirá criaturas que recuerdan a las que se encuentran en el fondo del océano".

El ecosistema de la cuenca Oilwell es distinto. Aunque aparentemente sin vida debajo del óleo, los mariscos como los camarones y los cangrejos prosperan, junto con pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los grandes monstruos se aprovechan de los más pequeños, que a su vez se filtran y consumen microorganismos y hilos de aceite, mientras que los microorganismos mismos obtienen energía del calor geotérmico. A diferencia de los ecosistemas basados ​​en la luz solar y la vegetación de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.

Los grandes monstruos de la cuenca de Oilwell son igualmente únicos. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su extraño diseño:

"Lo diseñamos como un travesero travieso que utiliza gas tóxico almacenado para interrumpir a los cazadores. El concepto de un científico loco frecuentemente surgió durante su diseño. Esto inspiró su tono químico púrpura y sus ojos rojos brillantes. Sorprendentemente, su equipo fabricable, incluido el equipo Palico, es bastante lindo".

Tokuda está de acuerdo, llamando al equipo Rompopolo Palico "divertido".

Llamas de Ajarakan

Otro nuevo monstruo, Ajarakan, se asemeja a un gorila masivo y en llamas, aunque más delgada que la Congalala del bosque escarlata.

Ajarakan, otro nuevo monstruo en la cuenca Oilwell, se asemeja a un gorila masivo y en llamas. A diferencia de la Congalala del bosque escarlata, tiene una silueta más elegante.

En un video que muestra las disputas territoriales de Rompopolo y Ajarakan, Ajarakan se ve usando un poderoso abrazo de oso. Sus movimientos inspirados en las artes marciales utilizan sus puños, ofreciendo un encanto único en comparación con las bestias colgadas.

Tokuda explica el diseño de Ajarakan: "Las bestias colmadas a menudo tienen caderas bajas, colocando la cabeza en el nivel de los ojos de cazador, potencialmente disminuyendo la amenaza percibida. Apuntamos a una silueta más pesada y pesada, agregando elementos de llama ajustados a la cuenca del petróleo y los motores de luchador de la lucha libre de los ataques de la fuerza física. Lanza proyectiles ".

Fujioka agrega: "Con el juego con monstruos únicos, pensamos que era un buen momento para introducir un monstruo con fortalezas fácilmente entendidas. Así es como se concibió Ajarakan. Sus ataques directos: empujes y golpes de tierra que estallan en llamas, hacen un oponente poderoso y fácil de entender".

Ajarakan tiene una posición alta en el ecosistema de la cuenca Oilwell. A diferencia de Rompopolo, que utiliza gas venenoso y hilera petrolera, Ajarakan se destaca con su apariencia y ataques ardientes, estableciendo claramente su dominio.

Fujioka elabora en el diseño de Ajarakan: "Inicialmente, era simplemente un monstruo físicamente poderoso. Las discusiones con artistas y diseñadores llevaron a mejorar su personalidad. Estando en una ubicación ardiente, incorporamos llamas y calor, pero no solo la respiración de fuego. En su camino, agregar personalidad.

A diferencia del truco de Rompopolo, Ajarakan se centra en el poder directo. Para evitar movimientos monótonos, se agregaron ataques más llamativos hacia el final del desarrollo.

"Agregamos muchas técnicas interesantes, como saltar, pasar y caer al suelo", dice Fujioka.

Un monstruo generaciones en la fabricación

El Apex Predator de la cuenca Oilwell, una criatura negra con tentáculos con forma de pulpo, finalmente se revela: ** Nu Udra. ** Sus delgados y flammables estiramientos de cuerpo cubiertos de aceite en la cuenca. Al igual que el Rey dau (Lightning) de la llanura de barlovento y la duna (agua) del bosque escarlata (agua), Nu Udra comanda llamas. Los desarrolladores enfatizan que los depredadores del ápice de Wilds están fuertemente vinculados a los elementos de su región. La elección de un pulpo en un entorno abrasador es intrigante.

"Sí, los pulpos fueron la inspiración", confirma Fujioka. "Queríamos una silueta llamativa cuando se levanta, dándole cuernos demoníacos, mientras oscurecía su rostro".

Tokuda explica que incluso la música de batalla de Nu Udra incorpora imágenes demoníacas:

"Los compositores incluyeron frases e instrumentos que recuerdan a la magia negra. Es una pieza musical única y excelente".

Los movimientos del tentáculo de Nu Udra recuerdan a monstruos como Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *. Tanto Tokuda como Fujioka habían deseado durante mucho tiempo crear un monstruo tentático.

"* Tri* presentó un combate submarino, y propuse un monstruo en forma de pulpo, enfatizando sus movimientos submarinos únicos", recuerda Tokuda. "Me divertí ideas de lluvia de ideas, como '¡Muchas piernas significan muchas partes para que se separen!' Los desafíos técnicos impidieron su realización en ese momento, pero me aferré a esa propuesta ".

Los monstruos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos también usaron tentáculos retorcidos. Fujioka discute su influencia en Nu Udra:

"We're always interested in using such monsters strategically, as their silhouettes and impressions differ from standard monsters. Including too many unique monsters can tire players, but strategically placing one leaves a strong impression. Yama Tsukami in *Monster Hunter 2 (Dos)*, floating above a deep forest, evokes a sense of adventure. Seeing something unusual, like a cryptid, is exciting."

Tokuda agrega: "Puse a Yama Tsukami allí". Mientras que * Monster Hunter 2 * Technology limitó las acciones de Yama Tsukami, apuntaron a una presencia memorable.

La entrevista revela la dedicación de los desarrolladores a la creación de monstruos, empleando varias técnicas. Incluso las ideas no realizadas se almacenan para uso futuro. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka.

"Yama Tsukami y Nakarkos atacaron con tentáculos fijos, pero Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente. Su juego no tiene precedentes".

Fujioka continúa: "Los monstruos tentaclados plantean desafíos técnicos, como el terreno y el control objetivo. Las pruebas técnicas *Wilds *'fueron excepcionalmente bien, permitiendo su creación".

Tokuda agrega: "Al ver las pruebas, lo hicimos del depredador Apex de la cuenca Oilwell. Tiene un gran impacto".

"Muchas propuestas fueron rechazadas debido a limitaciones técnicas, pero finalmente me estoy dando cuenta de una", dice Tokuda.

Las animaciones de Nu Udra están meticulosamente elaboradas. Después de recibir suficiente daño, envuelve las tuberías antiguas para navegar por el área, incluso entrando en pequeños agujeros. Cada movimiento planteó un desafío para el equipo de arte de Fujioka.

"Trabajamos ampliamente en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, independientemente de su viabilidad. Desafía a nuestros artistas, pero los resultados son sorprendentes cuando tienen éxito".

Las nuevas tecnologías permiten al equipo realizar ideas acumuladas. Intentan incluso conceptos aparentemente imposibles. La pasión de los desarrolladores es evidente.

"Al implementar el movimiento de entrada en agujeros, un animador me pidió que esperara para verlo entrar en su agujero", recuerda Tokuda. "Respondí: '¡Eso es increíble!' El animador estaba muy satisfecho ".

"Su movimiento alrededor de las tuberías también está bien hecho", dice Fujioka. "Solo los juegos pueden representar tales acciones en tiempo real. Estoy increíblemente orgulloso de los esfuerzos del equipo".

El orgullo de Fujioka en los monstruos detallados *salvajes *'y su equipo es palpable.

Fighting Nu Udra presenta un desafío significativo. Su cuerpo flexible dificulta la búsqueda de aberturas. Llegar demasiado cerca de los poderosos contraataques. Separar un tentáculo acorta sus ataques de área de efectos, y el tentáculo cortado continúa golpeando. ¿Se pueden destruir todos los tentáculos?

"Muchos tentáculos se pueden cortar, todas las partes de piernas que tocan el suelo", explica Tokuda. "Inicialmente, los tentáculos cortados se podrían hacerlo.

"Nu Udra ataca sin descanso. Apuntamos a un ritmo único, que combina ataques enfocados y de área de efecto usando su cabeza y llamas. Es un monstruo masivo que lanza un aluvión de ataques. En el modo multijugador, la orientación puede ser difícil, por lo que agregamos órganos sensoriales de emisión de luz en los tentáculos para indicar ataques".

Nu udra a veces golpea tentáculos en el suelo. Las áreas similares a la mano que emiten luz sirven como órganos sensoriales. No se basa en la visión, por lo que las bombas flash son ineficaces.

Nu Udra plantea un desafío significativo. Tokuda ofrece consejos:

"Su cuerpo es suave, con muchas partes rompibles. Los cazadores deberían estrategias de estrategia. Se corta los tentáculos acorta los ataques del área de efectos, la mejora de la movilidad. Es un monstruo muy adecuado para el modo multijugador, distribuyendo objetivos. SOS SOOS y los cazadores de soporte pueden mejorar la experiencia".

Fujioka agrega: "Su diseño es como el juego de acción: las partes que eliminan los ayudas de derrotarlo. Gravios es similar: lo defiende implica explotar su armadura difícil. Observar cuidadosamente los movimientos de los monstruos y hacer que las decisiones estratégicas sean núcleo para *monstruos cazadores *".

Una reunión de bienvenida

Fujioka menciona a Gravios, visto por última vez en *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, un monstruo de roca que emite gas caliente, es un ajuste perfecto para la cuenca del petróleo.

Tokuda explica el regreso de Gravios:

"Teniendo en cuenta que los monstruos se ajustan a la cuenca Oilwell, tienen sentido dentro de la progresión del juego y evitan la similitud con otros monstruos, sentimos que Gravios ofreció un nuevo desafío".

Gravios es aún más duro que antes. Su presencia masiva abruma. Atacar su caparazón crea heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque.

"Trayendo a Gravios, queríamos retener su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva del diseño del juego, queríamos un monstruo del juego tardío donde derrotar a su cuerpo duro no es inmediatamente obvio, con pistas reveladas a través de sistemas de heridas y ruptura de piezas".

Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds

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La apariencia de Gravios plantea la cuestión de Basario, su forma juvenil. Fujioka simplemente dice: "Basario no aparecerá". El equipo considera cuidadosamente las reapariciones de monstruos, asegurando que se utilicen a su máximo potencial. La exclusión de Basario refleja esta cuidadosa consideración. Muchos otros monstruos aparecerán en la cuenca Oilwell.