从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知领域,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入无情的油井盆地,这是一片被火焰和油西尔特疤痕的土地。在这里,他们将在危险的道路上驾驶,并受到粘性油和炽烈的岩浆的阻碍。虽然看似贫瘠,但仔细检查却揭示了一系列令人惊讶的生活 - 泥泞的生物在泥泞中挣扎,而散布在整个过程中的古老文明的残余物。
*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的独特设计上阐明了:
“在休耕期间,油井盆地是一个充满泥土和油的地方。被称为燃烧的倾向,烧毁了这种石油,在丰富的时期,燃烧的油和烟灰消失了,揭示了矿物质,微生物,以及隐藏的人为工件的原始颜色,”他解释说。”
在泥浆里下来
我们与第一个 *Monster Hunter *Game兼 *Wilds *的执行总监/艺术总监Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的构想。富士解释说:“迎风平原和猩红色的森林水平膨胀,因此我们以垂直连通性设计了油井盆地。” “环境在上层,中部和下层都巧妙地变化。阳光到达顶部,油像泥浆一样收集。越深,它越深,越热,充满了熔岩和其他物质。”
Tokuda补充说:“从中部到较低的地层,您会发现让人想起水生生物的生物,类似于在深海或水下火山附近发现的生物。在 *世界 *中,我们通过想象珊瑚高地的生态系统来想象一下它将像陆地上使用该知识一样,我们将其应用于油。
这是一个炽烈的荒原,在充足的过程中充满活力。富士(Fujioka)突出了这种鲜明的对比:“在休耕和倾向期间,烟雾从各地,例如火山或温泉等。但是在充足的过程中,它变成了一个清晰的海洋般的环境。仔细观察环境生物学,您会发现让人想起在海底发现的生物。”
油井盆地的生态系统与众不同。虽然在油石下看似毫无生气,但像虾和螃蟹这样的贝类以及提供生肉的小怪物。大型怪物捕食较小的怪物,较小的怪物反过来过滤并消耗微生物和油质,而微生物本身则从地热热中得出了能量。与迎风平原和猩红色森林的基于阳光和蔬菜的生态系统不同,油井盆地在地热能方面蓬勃发展。
油井盆地的大型怪物同样是独一无二的。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其奇怪的设计:
“我们将其设计为一种调皮的沼泽居民,使用储存的有毒气体破坏猎人。疯狂的科学家在设计期间经常出现了疯狂的科学家的概念。这启发了其化学紫色和发光的红色眼睛。令人惊讶的是,它的可工艺设备,包括Palico Gear,非常可爱。”
Tokuda同意,称Rompopolo Palico设备为“有趣”。
阿贾拉坎的火焰
另一个新的怪物阿贾拉卡(Ajarakan)类似于巨大的大猩猩,虽然比猩红色森林的congalala更苗条。
Ajarakan是油井盆地的另一个新怪物,类似于巨大的,燃烧的大猩猩。与Scarlet Forest的Congalala不同,它的轮廓更时尚。
在展示Rompopolo和Ajarakan的领土争端的视频中,看到Ajarakan使用强大的熊拥抱。它的武术启发的动作利用拳头,与冒险野兽相比,它具有独特的魅力。
Tokuda解释了Ajarakan的设计:“ Fanged Beasts通常的臀部较低,将头部放在猎人的眼睛水平上,可能会减少感知到的威胁。我们的目的是采用更高顶,高耸的轮廓,增加适合油油盆地和摔跤手的攻击的火焰元素,以促进其物质的攻击,以构成其强度的效果,并将其组合起来,并构成了组合的强度。融化并抛出弹丸。”
藤卡补充说:“在游戏以独特的怪物为特色的游戏中,我们认为现在是介绍一个易于理解优势的怪物的好时机。这就是Ajarakan的构想。它的直接攻击 - 蓬松的猛烈袭击 - 爆发在火焰中爆发出来 - 使它有力,很容易理解,很容易理解对手。”
Ajarakan在油井盆地的生态系统中拥有很高的位置。与使用毒气和石油的Rompopolo不同,Ajarakan的外观和攻击显然是占主导地位的。
富士对阿贾拉坎(Ajarakan)的设计进行了详细说明:“最初,它只是一个身体上强大的怪物。与艺术家和设计师的讨论导致其个性增强。在烈火的位置,我们融合了火焰和热量,而不仅仅是燃烧的火焰,而不仅仅是狂热的怪物,使怪物在其背部呈上升范围,使其在其背部,让人对佛教富有味道的温度,富含佛教的Acala。个性。
与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan专注于直接的力量。为了避免单调运动,在开发结束时增加了更闪烁的攻击。
藤本说:“我们添加了许多有趣的技术,例如跳跃,踢和掉落在地上。”
制作中的怪物一代
终于揭示了石油腔盆地的顶点捕食者,这是一种带有章鱼状触手的黑色火焰捕食者:** nu udra。就像迎风平原的雷伊·杜(Rey dau)和猩红森林的Uth Duna(水)一样,Nu Udra命令火焰。开发人员强调,Wild的顶点捕食者与该地区的要素密切相关。在灼热的环境中选择章鱼很有趣。
“是的,章鱼是灵感,”富士证实。 “当它上升时,我们想要一个惊人的轮廓,赋予它恶魔的角,同时遮住脸。”
Tokuda解释说,即使Nu Udra的战斗音乐都包含了恶魔图像:
“作曲家的短语和乐器让人想起黑魔法。这是一部独特而出色的音乐作品。”
Nu Udra的触手动作让人联想到 *Monster Hunter Tri *的Lagiacrus等怪物。 Tokuda和Fujioka长期以来一直希望创建一个触手的怪物。
托库达回忆说:“* Tri*具有水下战斗,我提出了一个章鱼形的怪物,强调了其独特的水下运动。” “我有有趣的头脑风暴想法,例如'许多腿意味着许多部分都可以切断!'当时的技术挑战阻止了它的意识,但我坚持了这一提议。”
Yama Tsukami和Nakarkos等过去的怪物也使用了蠕动的触角。 Fujioka讨论了他们对Nu Udra的影响:
“我们一直有兴趣在战略上使用这样的怪物,因为它们的轮廓和印象与标准怪物不同。包括太多独特的怪物可能会厌倦玩家,但是从战略上放置一个人的印象。
Tokuda补充说:“我把Yama Tsukami放在那里。”虽然 * Monster Hunter 2的技术有限Yama Tsukami的行动,但他们的目标是令人难忘。
访谈揭示了开发人员对怪物创造的奉献精神,采用了各种技术。甚至未实现的想法也存储在以后的使用中。 Nu Udra的认识代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。
“ Yama Tsukami和Nakarkos用固定的触角攻击,但Nu Udra利用其头足动物的特征自由移动。它的游戏玩法是前所未有的。”
富士(Fujioka)继续说:“触手的怪物构成了技术挑战,例如地形和目标控制。
Tokuda补充说:“看到测试,我们使它成为了油井盆地的顶点捕食者。它的影响很大。”
Tokuda说:“由于技术限制,许多建议被拒绝,但我终于意识到了这一建议。”
Nu Udra的动画精心制作。造成足够的损坏后,它围绕着古老的管道行驶,甚至进入小孔。每个运动都为藤本岛的艺术团队带来了挑战。
“我们广泛地用Nu Udra来描绘灵活的身体。我们从雄心勃勃的想法开始,无论其可行性如何。这挑战了我们的艺术家,但是成功时的结果是惊人的。”
新技术使团队能够实现积累的想法。他们甚至尝试看似不可能的概念。开发商的热情很明显。
Tokuda回忆说:“在实施孔输入运动时,动画师要求我等待看到它进入孔。” “我回答,'真是太神奇了!'动画师非常满意。”
富士说:“它在管道周围的运动也是制作精良的。” “只有游戏可以描绘这种实时行动。我为球队的努力感到非常自豪。”
富士(Fujioka)对 *Wilds *'详细的怪物和他的团队感到骄傲。
与Nu Udra作斗争提出了重大挑战。它的灵活的身体使寻找开口很困难。在强大的反击中获得太近的结果。切断的触手会缩短其效应攻击,而被切断的触手继续击打。所有触手都可以销毁吗?
Tokuda解释说:“许多触角都可以切断 - 所有触手可及的腿部零件。” “最初被切断的触角thrash,然后腐烂。腐烂的零件产生了差的材料。这适用于其他怪物的损坏零件。”
“ Nu Udra无情地发动了攻击。我们旨在使用其头部和火焰将重点和效应攻击结合起来。这是一个巨大的怪物,引发了一系列攻击。在多人游戏中,定位可能很困难,因此我们在Tentacle上添加了发光的感觉器官,以指示攻击攻击。”
Nu Udra有时将触角猛撞到地面上。发光的手动区域充当感觉器官。它不依赖视力,因此闪存炸弹无效。
Nu Udra构成了重大挑战。 Tokuda提供建议:
“它的身体柔软,有许多可损坏的部位。猎人应该制定攻击。切断的触角缩短了效应的攻击,改善了移动性。这是一种非常适合多人游戏的怪物,分发目标。SOS耀斑和支持猎人可以增强体验。”
藤卡补充说:“它的设计类似于动作游戏 - 拆除的零件有助于击败它。Gravios是相似的 - 防御措施涉及利用其坚固的装甲。仔细观察怪物运动和做出战略决策是 *Monster Hunter *的核心。”
欢迎聚会
富士提到了坟墓,最后一次出现在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。 Gravios是一种岩石覆盖的怪物发射热气,非常适合油井盆地。
Tokuda解释了Gravios的回归:
“考虑到适合油井盆地的怪物,在游戏的发展中变得有意义,并避免与其他怪物相似,我们认为Gravios提出了一个新的挑战。”
Gravios甚至比以前更艰难。它的大量存在不堪重负。攻击其甲壳会产生红色伤口,从而使焦点罢工。
托库达说:“把坟墓带来,我们想保留其硬度。” “从游戏设计的角度来看,我们想要一个后期的怪物,在那场比赛中,击败它的艰苦的身体并不明显,线索通过伤口系统揭示并部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
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Gravios的外观提出了Basarios的问题,即其少年形式。富士简单地指出:“巴萨里奥斯不会出现。”团队仔细考虑了Monster的重新出现,以确保其充分利用其潜力。巴萨里奥斯的排除反映了这种仔细的考虑。其他许多怪物将出现在油井盆地中。