Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가: Thomas Mar 16,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터의 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 영토를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 불꽃과 기름이 달린 흉터 인 용서할 수없는 오일 웰 분지로 모험을 떠날 것입니다. 여기에서는 점성 기름과 타오르는 마그마로 방해되는 위험한 길을 탐색합니다. 불모의 것처럼 보이지만, 면밀한 검사는 놀라운 생명의 배열을 보여줍니다.

Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 독특한 디자인을 밝히게합니다.

"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 장소입니다. Firespring으로 알려진 성향은이 기름을 피우고, 많은 기간 동안 불에 타서 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물, 숨겨진 인간이 만든 인공물의 원래 색상을 드러냅니다."

멍에 아래로

놀다 우리는 첫 번째 *몬스터 헌터 *게임의 이사이자 *Wilds *의 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념을 더 깊이 파고 들었습니다.

Fujioka는“Windward Plains와 Scarlet Forest는 수평으로 광대했기 때문에 수직 연결로 Oilwell 분지를 설계했습니다. "환경은 상단, 중간 및 하부 지층에 미묘하게 변합니다. 햇빛은 상단에 도달합니다. 오일은 진흙처럼 모을수록 더 깊이 갈수록 더 뜨거워지고 용암과 다른 물질로 가득합니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "중간에서 낮은 지층에서 깊은 바다에서 발견 된 것과 비슷한 수생 생물을 연상시키는 생물을 찾을 수 있습니다.

그것은 많은 동안 활력으로 터지는 타오르는 황무지입니다. 후지오카는이 뚜렷한 대비를 강조합니다.

"휴경지와 성향 동안, 화산이나 온천과 같은 모든 곳에서 담배를 피우십시오. 그러나 많은 동안, 그것은 명확하고 해양 같은 환경으로 변모합니다. 환경 생물학을 면밀히 관찰하면 해저에서 발견 된 생물을 연상시키는 생물을 발견 할 것입니다."

오일 웰 분지의 생태계는 뚜렷합니다. 기름 아래에는 생명이없는 것처럼 보이지만 새우와 게와 같은 조개류는 생고기를 제공하는 작은 괴물과 함께 번성합니다. 큰 몬스터는 작은 몬스터를 먹이로, 미생물과 오일을 필터링하고 소비하는 반면, 미생물 자체는 지열 열에서 에너지를 얻습니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛과 득점 기반 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지의 큰 괴물도 똑같이 독특합니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 기괴한 디자인을 설명합니다.

"우리는 그것을 저장된 독성 가스를 사용하여 사냥꾼을 방해하는 장난스러운 늪 거주자로 설계했습니다. 미친 과학자의 개념은 디자인 중에 종종 나타났습니다. 이것은 화학 자주색 색조와 빛나는 붉은 눈에 영감을주었습니다. 놀랍게도 Palico 장비를 포함한 크래프트 가능한 장비는 매우 귀엽습니다."

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"이라고 부릅니다.

아자 라칸의 불꽃

또 다른 새로운 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)은 스칼렛 숲의 콩 갈라 라보다 더 얇지 만 거대한 불타는 고릴라와 비슷합니다.

오일 웰 분지의 또 다른 새로운 괴물 인 아자 라칸 (Ajarakan)은 거대하고 불타는 고릴라와 비슷합니다. 스칼렛 숲의 콩갈라 라와는 달리, 그것은 더 매끄러운 실루엣이 있습니다.

Ajarakan은 Rompopolo와 Ajarakan의 영토 분쟁을 보여주는 비디오에서 강력한 곰 포옹을 사용하여 보입니다. 그것의 무술에서 영감을 얻은 움직임은 주먹을 사용하여 급격한 짐승에 비해 독특한 매력을 제공합니다.

Tokuda는 Ajarakan의 디자인을 설명합니다. "Fanged Beasts는 종종 엉덩이가 낮고 머리를 헌터 시안에두고 인식 된 위협을 줄이고 잠재적으로 인식 된 위협을 줄입니다. 우리는 더 무겁고 우뚝 솟은 Silhouette를 목표로 삼았으며, Oilwell Basin과 레슬링 선수가 잡는 공격을 강조하기 위해 오일 웰 베이신과 레슬링 선수의 잡기 공격을 강조하고, 공격을 포함하고, 공격을 포함하고, 공격을 포함하고, 공격, 공격, 공격, 공격, 그리고 공격, 공격을 강조합니다. 발사체를 던진다. "

Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "독특한 몬스터가 등장하는 게임으로, 우리는 쉽게 이해할 수있는 강점을 가진 괴물을 소개하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 그것이 아자 라칸이 어떻게 고안된 방식입니다. 그 직접적인 공격 - 화염에서 튀어 나오는 펑크와 지상 슬램 - 강력하고 쉽게 이해되는 상대를 만들어냅니다."

아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. 독 가스와 오일이 달린 롬 포 폴로와는 달리 아자 라칸 (Ajarakan)은 불 같은 외관과 공격으로 눈에 띄고 우세를 명확하게 확립합니다.

Fujioka는 Ajarakan의 디자인에 대해 자세히 설명합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물이었습니다. 예술가와 디자이너들과의 토론은 성격을 향상 시켰습니다. 불 같은 위치에있는 것은 화염과 열만이 아니라 불안감을 불러 일으켰습니다.이 디자인은 뒤에서 화염을 입은 것처럼 보였습니다. 경로, 개성을 더하는 경로. Ajarakan의 포옹은 강렬하게 뜨겁고 위험을 강조합니다. "

Ajarakan은 Rompopolo의 속임수와 달리 간단한 힘에 중점을 둡니다. 단조로운 움직임을 피하기 위해 개발이 끝날 때까지 화려한 공격이 추가되었습니다.

Fujioka는“우리는 점프, 발을 끄는 것, 땅에 떨어지는 것과 같은 많은 흥미로운 기술을 추가했습니다.

제작에서 괴물 세대

낙지와 같은 촉수가있는 검은 불꽃 둥근 생물 인 Oilwell Basin의 Apex Predator가 마침내 드러나게됩니다. ** Nu Udra. ** 얇고 가연성 오일로 덮인 몸이 뻗어 있고 분지를 가로 질러 뿌려집니다. Windward Plains의 Rey Dau (Lightning)와 Scarlet Forest의 Uth Duna (물)와 마찬가지로 Nu Udra는 화염을 명령합니다. 개발자들은 Wilds의 정점 포식자가 해당 지역의 요소와 밀접하게 연결되어 있다고 강조합니다. 성가신 환경에서 문어의 선택은 흥미 롭습니다.

Fujioka는 "예, 문어가 영감을 주었다"고 말했다. "우리는 눈에 띄는 실루엣이 떠오를 때 악마의 뿔을 주면서 얼굴을 가리고 싶었습니다."

Tokuda는 Nu Udra의 배틀 음악조차도 악마 이미지를 포함한다고 설명합니다.

"작곡가들은 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함 시켰습니다. 독특하고 훌륭한 음악 작품입니다."

Nu Udra의 촉수 움직임은 *Monster Hunter Tri *의 Lagiacrus와 같은 괴물을 연상시킵니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안 촉수 몬스터를 만들고 싶었습니다.

"* tri*는 수중 전투를 특징으로했으며, 나는 독특한 수중 움직임을 강조하면서 문어 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "나는 '많은 다리가 많은 부분을 끊는 것을 의미하는 재미있는 아이디어를 가지고있었습니다!' 기술적 인 과제는 그 당시의 실현을 막았지만, 나는 그 제안을했다. "

Yama Tsukami와 Nakarkos와 같은 과거 괴물도 맹렬한 촉수를 사용했습니다. Fujioka는 Nu Udra에 대한 영향에 대해 논의합니다.

"우리는 실루엣과 인상이 표준 몬스터와 다르기 때문에 항상 그러한 괴물을 전략적으로 사용하는 데 관심이 있습니다. 너무 많은 독특한 몬스터를 포함하여 플레이어를 타이어 할 수 있지만 전략적으로 하나를 배치하는 것은 강한 인상을 남깁니다. *Monster Hunter 2 (Dos) *의 Yama Tsukami는 깊은 숲 위에 떠 다니며, 모험의 감각을 불러 일으 킵니다.

Tokuda는 "나는 야마 쓰카미를 거기에 배치했다"고 덧붙였다. * Monster Hunter 2의 * Technology는 Yama Tsukami의 행동을 제한했지만 기억에 남는 존재를 목표로했습니다.

인터뷰는 다양한 기술을 사용하여 개발자의 몬스터 창조에 대한 헌신을 보여줍니다. 실현되지 않은 아이디어조차도 향후 사용을 위해 저장됩니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka의 중요한 성과를 나타냅니다.

"야마 쓰 카미 (Yama Tsukami)와 나카르 코스 (Nakarkos)는 고정 된 촉수를 공격했지만 누다 우 드라 (Nu Udra)는 두족질 특성을 사용하여 자유롭게 움직입니다. 게임 플레이는 전례가 없습니다."

Fujioka는 다음과 같이 말합니다. "촉수 몬스터는 지형 및 대상 제어와 같은 기술적 문제를 제기합니다. *Wilds *'기술 테스트는 예외적으로 잘 진행되어 생성을 가능하게했습니다."

Tokuda는 다음과 같이 덧붙입니다. "테스트를보고, 우리는 그것을 Oilwell Basin의 Apex Predator로 만들었습니다. 큰 영향을 미칩니다."

Tokuda는“기술적 인 제한으로 인해 많은 제안이 거부되었지만 마침내 제안을 실현하고있다”고 Tokuda는 말했다.

Nu Udra의 애니메이션은 세 심하게 제작되었습니다. 충분한 피해를 입은 후에는 고대 파이프 주위를 감싸서 그 지역을 탐색하고 작은 구멍에 들어갑니다. 각 운동은 후지오카의 예술 팀에게 도전을 제기했습니다.

"우리는 Nu Udra와의 유연한 몸을 묘사하는 데 광범위하게 일했습니다. 우리는 타당성에 관계없이 야심 찬 아이디어로 시작합니다. 예술가들에게 도전하지만 성공할 때 결과는 놀랍습니다."

새로운 기술을 통해 팀은 축적 된 아이디어를 실현할 수 있습니다. 그들은 겉보기에는 불가능한 개념을 시도합니다. 개발자의 열정은 분명합니다.

Tokuda는 이렇게 회상했다. "나는 대답했다. 애니메이터는 매우 만족했습니다. "

Fujioka는“파이프 주변의 움직임도 잘 만들어졌습니다. "게임만이 그러한 실시간 행동을 묘사 할 수 있습니다. 저는 팀의 노력을 매우 자랑스럽게 생각합니다."

Fujioka의 *Wilds *'에 대한 자부심은 세부적인 몬스터와 그의 팀은 눈에 띄게 가능합니다.

Nu Udra와 싸우는 것은 중요한 도전을 제시합니다. 유연한 몸체는 개구부를 찾는 것을 어렵게 만듭니다. 너무 가까워지면 강력한 반격이 발생합니다. 촉수를 끊으면 효과가 줄어들면서 절단 된 촉수가 계속 튀어 나옵니다. 모든 촉수를 파괴 할 수 있습니까?

Tokuda는“많은 촉수가 잘라낼 수 있습니다. "촉수가 처음에는 스래쉬 한 다음 썩은 부품으로 썩은 부품은 열악한 재료를 산출합니다. 이것은 다른 몬스터의 파손 가능한 부품에 적용됩니다."

"Nu Udra는 끊임없이 공격합니다. 우리는 헤드와 화염을 사용하여 집중적이고 집중적 인 영역 공격을 결합한 독특한 템포를 목표로했습니다. 공격의 사격을 시작하는 거대한 괴물입니다. 멀티 플레이어에서는 타겟팅이 어려울 수 있습니다.

누드라는 때때로 촉수를 땅에 뿌린다. 가벼운 방출 손 같은 영역은 감각 기관 역할을합니다. 시력에 의존하지 않으므로 플래시 폭탄은 효과가 없습니다.

Nu Udra는 중대한 도전을 제기합니다. Tokuda는 조언을 제공합니다.

"신체는 부드럽고 부드러운 부품으로 부드럽습니다. 사냥꾼은 공격을 전략화해야합니다. 촉수는 촉수를 끊는 것은 효과적인 공격을 줄이고 이동성을 향상시킵니다. 멀티 플레이어에 적합한 몬스터입니다. 목표를 분배합니다. SOS 플레어와 지원 사냥꾼은 경험을 향상시킬 수 있습니다."

후지오카는 다음과 같이 덧붙입니다.

환영하는 동창회

Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate *에서 마지막으로 본 Gravios를 언급합니다. 고온 가스를 방출하는 암석으로 덮인 몬스터 인 Gravios는 오일 웰 분지에 완벽하게 맞습니다.

Tokuda는 Gravios의 귀환을 설명합니다.

"오일 웰 분지에 맞는 몬스터를 고려하고, 게임의 진행 안에서 의미가 있고, 다른 몬스터와 유사성을 피하면서, 우리는 Gravios가 새로운 도전을 제공했다고 느꼈습니다."

Gravios는 이전보다 훨씬 힘들다. 그 거대한 존재는 압도적입니다. 갑각을 공격하면 붉은 상처가 발생하여 초점이 발생합니다.

Tokuda는“Gravios를 가져 와서 경도를 유지하고 싶었습니다. "게임 디자인 관점에서, 우리는 단단한 몸을 물리 치는 것이 즉시 분명하지 않은 후기 게임 괴물을 원했습니다.

몬스터 헌터 와일드의 모든 괴물

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Gravios의 외모는 청소년 형태 인 Basarios의 문제를 제기합니다. 후지오카는 단순히 "Basarios가 나타나지 않을 것"이라고 말합니다. 이 팀은 Monster Repegearances를 신중하게 고려하여 잠재력을 최대한 발휘할 수 있도록합니다. Basarios의 배제는 이러한 신중한 고려 사항을 반영합니다. 다른 많은 괴물들이 오일 웰 분지에 나타납니다.