Interview de Monster Hunter Wilds: Rencontrez Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN First First

Auteur: Thomas Mar 16,2025

Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting captivant de monstres. Explorer ces territoires inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin impitoyable du pétrole, un terrain marqué par des flammes et de l'huile. Ici, ils navigueront sur des chemins perfides, entravés par l'huile visqueuse et le magma flamboyant. Bien que apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle un éventail de vie surprenant - de petites créatures se tortillant dans la boue, et les restes d'une ancienne civilisation dispersée partout.

Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière le design unique du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit saturé de boue et d'huile. L'inclédence, connue sous le nom de Firespring, brûle cet pétrole, et pendant les périodes abondantes, l'huile brûlée et la suie disparaissent, révélant des minéraux, des micro-organismes et les couleurs originales des artifacts cachés, explique-t-il.

Dans la boue

Jouer Nous approfondissons la conception du bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du premier * monstre Hunter * jeu et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *.

"Les plaines du vent et la forêt écarlate étaient horizontalement expansives, nous avons donc conçu le bassin Oilwell avec une connectivité verticale", explique Fujioka. "L'environnement change subtilement à travers les couches supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le sommet, où l'huile s'accumule comme de la boue. Plus vous allez profondément, plus il devient chaud, rempli de lave et d'autres substances."

Tokuda ajoute: "Du milieu aux strates inférieures, vous trouverez des créatures qui rappellent la vie aquatique, similaire à celles trouvées dans des mers profondes ou près des volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts-termes de Coral en imaginant ce que ce serait comme si les créatures aquatiques vivaient sur des terres.

C'est une friche flamboyante qui éclate de vitalité pendant les abondants. Fujioka met en évidence ce contraste frappant:

"Pendant la jachère et l'incrémence, la fumée se gonfle de partout, comme un volcan ou une source chaude. Mais pendant l'abondance, il se transforme en un environnement clair et marin. Observez la biologie environnementale étroitement, et vous découvrirez des créatures qui rappellent celles trouvées au fond de l'océan."

L'écosystème du bassin Oilwell est distinct. Bien que apparemment sans vie sous l'huile, les crustacés comme les crevettes et les crabes prospèrent, ainsi que de petits monstres fournissant de la viande crue. Les grands monstres s'attaquent à des plus petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes et de l'huile, tandis que les micro-organismes eux-mêmes tirent de l'énergie de la chaleur géothermique. Contrairement aux écosystèmes basés sur la lumière du soleil et la végétation des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les grands monstres du bassin Oilwell sont tout aussi uniques. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception bizarre:

"Nous l'avons conçu comme un habitant espiègle de marais qui utilise du gaz toxique stocké pour perturber les chasseurs. Le concept d'un scientifique fou est fréquemment émergé lors de sa conception. Cela a inspiré sa teinte violette chimique et ses yeux rouges brillants. Étonnamment, son équipement artisanal, y compris l'équipement Palico, est assez mignon."

Tokuda est d'accord, appelant l'équipement Rompopolo Palico "amusant".

Flames d'Ajarakan

Un autre nouveau monstre, Ajarakan, ressemble à un gorille massif et flamboyant, bien que plus mince que le Congalala de la Scarlet Forest.

Ajarakan, un autre nouveau monstre dans le bassin Oilwell, ressemble à un gorille massif et enflammé. Contrairement au Congalala de Scarlet Forest, il a une silhouette plus élégante.

Dans une vidéo présentant Rompopolo et les différends territoriaux d'Ajarakan, Ajarakan est vu en utilisant un câlin d'ours puissant. Ses mouvements inspirés des arts martiaux utilisent ses poings, offrant un charme unique par rapport aux bêtes à fange.

Tokuda explique la conception d'Ajarakan: "Les bêtes à crocs ont souvent de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux de Hunter, diminuant potentiellement la menace perçue. Nous avons visé à une silhouette plus lourde et plus lourde, ajoutant des éléments de flamme qui s'adaptaient au bassin de l'huile et aux effets de lutte contre le lutteur pour mettre en évidence sa force physique. fond et jette des projectiles. "

Fujioka ajoute: "Avec le jeu avec des monstres uniques, nous avons pensé que c'était le bon moment pour introduire un monstre avec des forces facilement comprises. C'est ainsi que Ajarakan a été conçu. Ses attaques simples - les punchs et les claquements au sol qui éclatent dans les flammes - le font d'un adversaire puissant et facilement comprise."

Ajarakan détient une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à Rompopolo, qui utilise du gaz toxique et de l'huile, Ajarakan se démarque avec son apparence ardente et ses attaques, établissant clairement sa domination.

Fujioka élabore sur la conception d'Ajarakan: "Au départ, c'était simplement un monstre physiquement puissant. Des discussions avec des artistes et des concepteurs ont conduit à améliorer sa personnalité. Étant dans un endroit ardent, nous avons incorporé des flammes et de la chaleur, mais pas seulement la respiration. La conception a évolué dans le monstre qui porte son retour à la température de la Montant. Son chemin, ajoutant de la personnalité.

Contrairement à la ruse de Rompopolo, Ajarakan se concentre sur le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements monotones, des attaques plus flashy ont été ajoutées vers la fin du développement.

"Nous avons ajouté de nombreuses techniques intéressantes, telles que le sauter, la balle et la chute au sol", explique Fujioka.

Un monstre générations en fabrication

Le prédateur Apex du bassin Oilwell, une créature noire enrichie par des flammes avec des tentacules de poulpe, est finalement révélé: ** nu udra. Comme Rey Dau (Lightning) des Plaines du vent et de la Duna de Scarlet Forest (eau), Nu Udra commandit les flammes. Les développeurs soulignent que les prédateurs Apex des Wilds sont fortement liés aux éléments de leur région. Le choix d'une pieuvre dans un environnement torride est intrigant.

"Oui, les poulpes ont été l'inspiration", confirme Fujioka. "Nous voulions une silhouette frappante quand elle augmente, lui donnant des cornes démoniaques, tout en obscurcissant son visage."

Tokuda explique que même la musique de bataille de Nu Udra intègre des images démoniaques:

"Les compositeurs comprenaient des phrases et des instruments qui rappellent la magie noire. C'est une pièce musicale unique et excellente."

Les mouvements de tentacule de Nu Udra rappellent des monstres comme les Lagiacrus de * Monster Hunter Tri *. Tokuda et Fujioka avaient longtemps souhaité créer un monstre tentaculé.

"* Tri * a présenté un combat sous-marin, et j'ai proposé un monstre en forme de poulpe, mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins uniques", se souvient Tokuda. "J'ai eu des idées de brainstorming amusantes, comme" beaucoup de jambes signifient de nombreuses parties à séparer! " Les défis techniques ont alors empêché sa réalisation, mais j'ai conservé cette proposition. "

Les anciens monstres comme Yama Tsukami et Nakarkos ont également utilisé des tentacules en train de se tordre. Fujioka discute de leur influence sur Nu Udra:

"Nous sommes toujours intéressés à utiliser de tels monstres stratégiquement, car leurs silhouettes et leurs impressions diffèrent des monstres standard. Inclure trop de monstres uniques peut se fatiguer des joueurs, mais le placer stratégiquement un laisse une forte impression. Yama Tsukami dans * Monster Hunter 2 (DOS) *, Floating au-dessus d'une forêt profonde, évoque un sens de l'aventure. Voir quelque chose d'insumelle, comme un cryptid profond, est excitant."

Tokuda ajoute: "J'ai placé Yama Tsukami là-bas." Alors que les actions de * Monster Hunter 2's * Technology Limited Yama Tsukami, ils visaient une présence mémorable.

L'entretien révèle le dévouement des développeurs à la création de monstres, utilisant diverses techniques. Même des idées non réalisées sont stockées pour une utilisation future. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

"Yama Tsukami et Nakarkos ont attaqué avec des tentacules fixes, mais Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement. Son gameplay est sans précédent."

Fujioka poursuit: "Les monstres tentaclés posent des défis techniques, comme le terrain de terrain et le contrôle cible. * Wilds * 'Les tests techniques se sont exceptionnellement bien allés, permettant sa création."

Tokuda ajoute: "Voyant les tests, nous en avons fait le prédateur Apex du Basin Oilwell. Cela a un impact énorme."

"De nombreuses propositions ont été rejetées en raison de limitations techniques, mais j'en réalise enfin une", explique Tokuda.

Les animations de Nu Udra sont méticuleusement conçues. Après avoir subi suffisamment de dégâts, il s'enroule autour de tuyaux anciens pour naviguer dans la zone, entrant même dans de petits trous. Chaque mouvement a posé un défi pour l'équipe artistique de Fujioka.

"Nous avons beaucoup travaillé sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra. Nous commençons par des idées ambitieuses, quelle que soit la faisabilité. Il défie nos artistes, mais les résultats sont incroyables lorsqu'ils réussissent."

Les nouvelles technologies permettent à l'équipe de réaliser des idées accumulées. Ils tentent même des concepts apparemment impossibles. La passion des développeurs est évidente.

"Lors de la mise en œuvre du mouvement d'entrée du trou, un animateur m'a demandé d'attendre pour le voir entrer dans son trou", se souvient Tokuda. "J'ai répondu:" C'est incroyable! " L'animateur était très satisfait. "

"Son mouvement autour des tuyaux est également bien fait", explique Fujioka. "Seuls les matchs peuvent représenter de telles actions en temps réel. Je suis incroyablement fier des efforts de l'équipe."

La fierté de Fujioka dans les monstres détaillés * Wilds * 'et son équipe est palpable.

Fighting Nu Udra présente un défi important. Son corps flexible rend difficile la recherche d'ouverture. Obtenir des résultats trop proches dans de puissantes contre-attaques. La coupe d'un tentacule raccourcit ses attaques sur l'espace d'effet et le tentacule coupé continue de se débattre. Tous les tentacules peuvent-ils être détruits?

"De nombreux tentacules peuvent être coupés - toutes les pièces en forme de jambe touchantes", explique Tokuda. "Les tentacules coupées se débattent initialement, puis pourris.

"Les attaques Nu Udra sans relâche. Nous avons visé un tempo unique, combinant des attaques focalisées et du domaine d'effet en utilisant sa tête et ses flammes. C'est un monstre massif lançant un barrage d'attaques. En multipjoueur, le ciblage peut être difficile, donc nous avons ajouté des organes sensoriels émettant de la lumière aux pointes des tentacle pour indiquer les attaques."

Nu udra claque parfois les tentacules dans le sol. Les zones en forme de main émettantes servent d'organes sensoriels. Il ne dépend pas de la vision, donc les bombes flash sont inefficaces.

Nu udra pose un défi important. Tokuda offre des conseils:

"Son corps est doux, avec de nombreuses parties cassables. Les chasseurs devraient élaborer des stratégies.

Fujioka ajoute: "Sa conception est en forme de jeu - des pièces destructrice aide à la vaincre. Gravios est similaire - la défaire implique d'exploiter son armure difficile. Observer soigneusement les mouvements des monstres et prendre des décisions stratégiques est au cœur de * Monster Hunter *."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, vu pour la dernière fois dans * Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, un monstre recouvert de carapace rocheux émettant du gaz chaud, est un ajustement parfait pour le bassin Oilwell.

Tokuda explique le retour de Gravios:

"Considérant que les monstres s'adaptent au bassin Oilwell, ayant un sens dans la progression du jeu et en évitant la similitude avec les autres monstres, nous avons estimé que Gravios avait offert un nouveau défi."

Gravios est encore plus difficile qu'auparavant. Sa présence massive submerge. Attaquer sa carapace crée des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point.

"Prouver des gravos, nous voulions conserver sa dureté", explique Tokuda. "Du point de vue de la conception du jeu, nous voulions un monstre de fin de partie où vaincre son corps dur n'est pas immédiatement évident, avec des indices révélés à travers des systèmes de plaies et une rupture de partie."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

17 images

L'apparition de Gravios soulève la question des basarios, sa forme juvénile. Fujioka déclare simplement: "Basarios n'apparaîtra pas." L'équipe considère soigneusement les réapparitions de monstres, en veillant à ce qu'ils soient utilisés à leur plein potentiel. L'exclusion de Basarios reflète cette considération attentive. De nombreux autres monstres apparaîtront dans le bassin Oilwell.