從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知領域,在狩獵時穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入無情的油井盆地,這是一片被火焰和油西爾特疤痕的土地。在這裡,他們將在危險的道路上駕駛,並受到粘性油和熾烈的岩漿的阻礙。雖然看似貧瘠,但仔細檢查卻揭示了一系列令人驚訝的生活 - 泥濘的生物在泥濘中掙扎,而散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。
*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的獨特設計上闡明了:
“在休耕期間,油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。被稱為燃燒的傾向,燒毀了這種石油,在豐富的時期,燃燒的油和煙灰消失了,揭示了礦物質,微生物,以及隱藏的人為工件的原始顏色,”他解釋說。”
在泥漿裡下來
我們與第一個 *Monster Hunter *Game兼 *Wilds *的執行總監/藝術總監Kaname Fujioka一起深入研究了Oilwell盆地的構想。富士解釋說:“迎風平原和猩紅色的森林水平膨脹,因此我們以垂直連通性設計了油井盆地。” “環境在上層,中部和下層都巧妙地變化。陽光到達頂部,油像泥漿一樣收集。越深,它越深,越熱,充滿了熔岩和其他物質。”
Tokuda補充說:“從中部到較低的地層,您會發現讓人想起水生生物的生物,類似於在深海或水下火山附近發現的生物。在 *世界 *中,我們通過想像珊瑚高地的生態系統來想像一下它將像陸地上使用該知識一樣,我們將其應用於油。
這是一個熾烈的荒原,在充足的過程中充滿活力。富士(Fujioka)突出了這種鮮明的對比:“在休耕和傾向期間,煙霧從各地,例如火山或溫泉等。但是在充足的過程中,它變成了一個清晰的海洋般的環境。仔細觀察環境生物學,您會發現讓人想起在海底發現的生物。”
油井盆地的生態系統與眾不同。雖然在油石下看似毫無生氣,但像蝦和螃蟹這樣的貝類以及提供生肉的小怪物。大型怪物捕食較小的怪物,較小的怪物反過來過濾並消耗微生物和油質,而微生物本身則從地熱熱中得出了能量。與迎風平原和猩紅色森林的基於陽光和蔬菜的生態系統不同,油井盆地在地熱能方面蓬勃發展。
油井盆地的大型怪物同樣是獨一無二的。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其奇怪的設計:
“我們將其設計為一種調皮的沼澤居民,使用儲存的有毒氣體破壞獵人。瘋狂的科學家在設計期間經常出現了瘋狂的科學家的概念。這啟發了其化學紫色和發光的紅色眼睛。令人驚訝的是,它的可工藝設備,包括Palico Gear,非常可愛。”
Tokuda同意,稱Rompopolo Palico設備為“有趣”。
阿賈拉坎的火焰
另一個新的怪物阿賈拉卡(Ajarakan)類似於巨大的大猩猩,雖然比猩紅色森林的congalala更苗條。
Ajarakan是油井盆地的另一個新怪物,類似於巨大的,燃燒的大猩猩。與Scarlet Forest的Congalala不同,它的輪廓更時尚。
在展示Rompopolo和Ajarakan的領土爭端的視頻中,看到Ajarakan使用強大的熊擁抱。它的武術啟發的動作利用拳頭,與冒險野獸相比,它具有獨特的魅力。
Tokuda解釋了Ajarakan的設計:“ Fanged Beasts通常的臀部較低,將頭部放在獵人的眼睛水平上,可能會減少感知到的威脅。我們的目的是採用更高頂,高聳的輪廓,增加適合油油盆地和摔跤手的攻擊的火焰元素,以促進其物質的攻擊,以構成其強度的效果,並將其組合起來,並構成了組合的強度。融化並拋出彈丸。”
藤卡補充說:“在遊戲以獨特的怪物為特色的遊戲中,我們認為現在是介紹一個易於理解優勢的怪物的好時機。這就是Ajarakan的構想。它的直接攻擊 - 蓬鬆的猛烈襲擊 - 爆發在火焰中爆發出來 - 使它有力,很容易理解,很容易理解對手。”
Ajarakan在油井盆地的生態系統中擁有很高的位置。與使用毒氣和石油的Rompopolo不同,Ajarakan的外觀和攻擊顯然是占主導地位的。
富士對阿賈拉坎(Ajarakan)的設計進行了詳細說明:“最初,它只是一個身體上強大的怪物。與藝術家和設計師的討論導致其個性增強。在烈火的位置,我們融合了火焰和熱量,而不僅僅是燃燒的火焰,而不僅僅是狂熱的怪物,使怪物在其背部呈上升範圍,使其在其背部,讓人對佛教富有味道的溫度,富含佛教的Acala。個性。
與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan專注於直接的力量。為了避免單調運動,在開發結束時增加了更閃爍的攻擊。
藤本說:“我們添加了許多有趣的技術,例如跳躍,踢和掉落在地上。”
製作中的怪物一代
終於揭示了石油腔盆地的頂點捕食者,這是一種帶有章魚狀觸手的黑色火焰捕食者:** nu udra。就像迎風平原的雷伊·杜(Rey dau)和猩紅森林的Uth Duna(水)一樣,Nu Udra命令火焰。開發人員強調,Wild的頂點捕食者與該地區的要素密切相關。在灼熱的環境中選擇章魚很有趣。
“是的,章魚是靈感,”富士證實。 “當它上升時,我們想要一個驚人的輪廓,賦予它惡魔的角,同時遮住臉。”
Tokuda解釋說,即使Nu Udra的戰鬥音樂都包含了惡魔圖像:
“作曲家的短語和樂器讓人想起黑魔法。這是一部獨特而出色的音樂作品。”
Nu Udra的觸手動作讓人聯想到 *Monster Hunter Tri *的Lagiacrus等怪物。 Tokuda和Fujioka長期以來一直希望創建一個觸手的怪物。
托庫達回憶說:“* Tri*具有水下戰鬥,我提出了一個章魚形的怪物,強調了其獨特的水下運動。” “我有有趣的頭腦風暴想法,例如'許多腿意味著許多部分都可以切斷!'當時的技術挑戰阻止了它的意識,但我堅持了這一提議。”
Yama Tsukami和Nakarkos等過去的怪物也使用了蠕動的觸角。 Fujioka討論了他們對Nu Udra的影響:
“我們一直有興趣在戰略上使用這樣的怪物,因為它們的輪廓和印象與標準怪物不同。包括太多獨特的怪物可能會厭倦玩家,但是從戰略上放置一個人的印象。
Tokuda補充說:“我把Yama Tsukami放在那裡。”雖然 * Monster Hunter 2的技術有限Yama Tsukami的行動,但他們的目標是令人難忘。
訪談揭示了開發人員對怪物創造的奉獻精神,採用了各種技術。甚至未實現的想法也存儲在以後的使用中。 Nu Udra的認識代表了Tokuda和Fujioka的重大成就。
“ Yama Tsukami和Nakarkos用固定的觸角攻擊,但Nu Udra利用其頭足動物的特徵自由移動。它的遊戲玩法是前所未有的。”
富士(Fujioka)繼續說:“觸手的怪物構成了技術挑戰,例如地形和目標控制。
Tokuda補充說:“看到測試,我們使它成為了油井盆地的頂點捕食者。它的影響很大。”
Tokuda說:“由於技術限制,許多建議被拒絕,但我終於意識到了這一建議。”
Nu Udra的動畫精心製作。造成足夠的損壞後,它圍繞著古老的管道行駛,甚至進入小孔。每個運動都為藤本島的藝術團隊帶來了挑戰。
“我們廣泛地用Nu Udra來描繪靈活的身體。我們從雄心勃勃的想法開始,無論其可行性如何。這挑戰了我們的藝術家,但是成功時的結果是驚人的。”
新技術使團隊能夠實現積累的想法。他們甚至嘗試看似不可能的概念。開發商的熱情很明顯。
Tokuda回憶說:“在實施孔輸入運動時,動畫師要求我等待看到它進入孔。” “我回答,'真是太神奇了!'動畫師非常滿意。”
富士說:“它在管道周圍的運動也是製作精良的。” “只有遊戲可以描繪這種實時行動。我為球隊的努力感到非常自豪。”
富士(Fujioka)對 *Wilds *'詳細的怪物和他的團隊感到驕傲。
與Nu Udra作鬥爭提出了重大挑戰。它的靈活的身體使尋找開口很困難。在強大的反擊中獲得太近的結果。切斷的觸手會縮短其效應攻擊,而被切斷的觸手繼續擊打。所有觸手都可以銷毀嗎?
Tokuda解釋說:“許多觸角都可以切斷 - 所有觸手可及的腿部零件。” “最初被切斷的觸角thrash,然後腐爛。腐爛的零件產生了差的材料。這適用於其他怪物的損壞零件。”
“ Nu Udra無情地發動了攻擊。我們旨在使用其頭部和火焰將重點和效應攻擊結合起來。這是一個巨大的怪物,引發了一系列攻擊。在多人遊戲中,定位可能很困難,因此我們在Tentacle上添加了發光的感覺器官,以指示攻擊攻擊。”
Nu Udra有時將觸角猛撞到地面上。發光的手動區域充當感覺器官。它不依賴視力,因此閃存炸彈無效。
Nu Udra構成了重大挑戰。 Tokuda提供建議:
“它的身體柔軟,有許多可損壞的部位。獵人應該制定攻擊。切斷的觸角縮短了效應的攻擊,改善了移動性。這是一種非常適合多人遊戲的怪物,分發目標。SOS耀斑和支持獵人可以增強體驗。”
藤卡補充說:“它的設計類似於動作遊戲 - 拆除的零件有助於擊敗它。Gravios是相似的 - 防禦措施涉及利用其堅固的裝甲。仔細觀察怪物運動和做出戰略決策是 *Monster Hunter *的核心。”
歡迎聚會
富士提到了墳墓,最後一次出現在 *Monster Hunter Generations Ultimate *中。 Gravios是一種岩石覆蓋的怪物發射熱氣,非常適合油井盆地。
Tokuda解釋了Gravios的回歸:
“考慮到適合油井盆地的怪物,在遊戲的發展中變得有意義,並避免與其他怪物相似,我們認為Gravios提出了一個新的挑戰。”
Gravios甚至比以前更艱難。它的大量存在不堪重負。攻擊其甲殼會產生紅色傷口,從而使焦點罷工。
托庫達說:“把墳墓帶來,我們想保留其硬度。” “從遊戲設計的角度來看,我們想要一個後期的怪物,在那場比賽中,擊敗它的艱苦的身體並不明顯,線索通過傷口系統揭示並部分破裂。”
Monster Hunter Wilds中的所有怪物
17張圖像
Gravios的外觀提出了Basarios的問題,即其少年形式。富士簡單地指出:“巴薩里奧斯不會出現。”團隊仔細考慮了Monster的重新出現,以確保其充分利用其潛力。巴薩里奧斯的排除反映了這種仔細的考慮。其他許多怪物將出現在油井盆地中。