モンスターハンターワイルドインタビュー:油井盆地の頂点Nu Udraに会いましょう - 最初にIGN

著者: Thomas Mar 16,2025

乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の領土を探索し、狩りをしながら風景を横断することは、 * Monster Hunter *体験の中核要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは、炎とオイルシルトによって傷ついた土地である容赦ない油井盆地に挑戦します。ここでは、彼らは粘性油と燃えるマグマによって妨げられ、危険な道をナビゲートします。一見不毛のように見えますが、綿密な検査により、驚くべき生命の配列が明らかになります。

Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのユニークなデザインに光を当てます。

「休暇中、油井盆地は泥と油で飽和した場所です。火災と呼ばれるインクメンジェンシーは、このオイルシルトを燃やし、豊富な期間中に燃やされた油とすすが消え、鉱物、微生物、そして隠された人工芸術の元の色が明らかになります」と彼は説明します。

泥の中で下

遊ぶ私たちは、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるKaname FujiokaとのOilwell Basinの概念を深く掘り下げています。

「風上の平原とscar色の森は水平に広がっていたので、垂直の接続性でオイルウェル盆地を設計しました」とフジオカは説明します。 「環境は、上部、中央、下層に微妙に変化します。太陽光は泥のように収集される上部に到達します。深く行くほど、溶岩や他の物質で満たされます。」

Tokudaは次のように付け加えます。「中央から下層まで、深海や水中火山の近くで見られるものと同様に、水生生物を思い起こさせる生き物が見つかります。

それは、たくさんの間に活力で破裂する燃えるような荒れ地です。藤岡はこの厳しいコントラストを強調しています:

「フォールとインクメンシーの間、火山や温泉のように、あらゆる場所から煙が波及します。しかし、豊富な時点では、透明で海洋のような環境に変わります。環境生物学を密接に観察し、海の床にあるものを思い起こさせる生き物を発見します。」

Oilwell Basinの生態系は明確です。オイルシルトの下では一見活気がないように見えますが、エビやカニのような貝は繁栄し、生の肉を提供する小さなモンスターとともに繁栄します。大きなモンスターは、微生物とオイルシルトをろ過して消費する小さなモンスターを獲得しますが、微生物自体は地熱熱からエネルギーを導き出します。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光と菜食に基づいた生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。

Oilwell Basinの大きなモンスターも同様にユニークです。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はその奇妙なデザインを説明しています:

「私たちは、保管された有毒ガスを使用してハンターを破壊するいたずらな沼地の住人として設計しました。マッドサイエンティストの概念は、そのデザイン中に頻繁に出現しました。

トクダは同意し、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と呼んでいます。

アジャラカンの炎

別の新しいモンスター、アジャラカンは、scar紅の森のコンガララよりもスリムではありますが、巨大で燃えるようなゴリラに似ています。

オイルウェル盆地のもう一つの新しいモンスターであるアジャラカンは、巨大で燃えるようなゴリラに似ています。 Scarlet ForestのCongalaalaとは異なり、洗練されたシルエットがあります。

ロンポポロとアジャラカンの領土紛争を紹介するビデオでは、アジャラカンは強力なクマの抱擁を使用して見られます。その武道に触発された動きは、拳を利用して、牙のある獣と比較してユニークな魅力を提供します。

トクダはアジャラカンのデザインを説明しています。「牙のある獣は、しばしば低い腰を持ち、ハンターの目のレベルに頭を置き、潜在的に知覚される脅威を減少させます。そして、発射体を投げます。」

藤岡は次のように付け加えます。「ユニークなモンスターをフィーチャーしたゲームでは、簡単に理解された強みを持つモンスターを紹介するのに良い時期だと思いました。それがアジャラカンの考え方です。その率直な攻撃は、炎で噴出するパンチとグラウンドスラム - を強力で、簡単に理解できる敵になります。」

アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を保持しています。毒ガスやオイルシルトを使用するロンポポロとは異なり、アジャラカンは燃えるような外観と攻撃で際立っており、その優位性を明確に確立しています。

藤岡はアジャラカンのデザインについて詳しく説明しています。「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。アーティストやデザイナーとの議論は、その性格を高めることにつながりました。パス、アジャラカンの抱擁を追加します。

ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンは簡単な力に焦点を当てています。単調な動きを避けるために、開発の終了に向けて派手な攻撃が追加されました。

「ジャンプ、ボールアップ、地面に落ちるなど、多くの興味深いテクニックを追加しました」と藤岡は言います。

作られたモンスター世代

オイルウェルベイスンの頂点捕食者、タコのような触手を持つ黒い炎の描かれたクリーチャーが最終的に明らかになりました:** nu udra。 Windward PlainsのRey Dau(Lightning)やScarlet ForestのUth Duna(Water)のように、Nu Udraは炎を指揮します。開発者は、Wildsの頂点の捕食者が地域の要素に強く結びついていることを強調しています。焦げている環境でのタコの選択は興味深いです。

「はい、タコはインスピレーションでした」と藤岡は確認します。 「私たちは、上昇したときに印象的なシルエットを望んでいて、その顔を覆い隠しながら悪魔の角を与えました。」

Tokudaは、Nu Udraのバトルミュージックでさえ悪魔のイメージを取り入れていると説明しています。

「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズと楽器が含まれていました。それはユニークで素晴らしい音楽です。」

Nu Udraの触手の動きは、 *Monster Hunter Tri *のLagiacrusのようなモンスターを連想させます。トクダと藤岡はどちらも長い間、触手のあるモンスターを作ることを望んでいました。

「* Tri*は水中の戦闘を特徴としており、タコ型のモンスターを提案し、そのユニークな水中の動きを強調しました」とTokudaは回想します。 「「多くの足が多くの部分を断ち切ることを意味する」など、ブレーンストーミングのアイデアを楽しんでいました!」技術的な課題は当時の実現を妨げていましたが、私はその提案を保持しました。」

ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去のモンスターも、くねくねする触手を使用していました。藤岡は、nu udraに対する彼らの影響について議論します:

「シルエットや印象は標準的なモンスターとは異なるため、このようなモンスターを戦略的に使用することに常に興味があります。ユニークなモンスターが多すぎると戦略的にプレイヤーを配置することを含めますが、ヤマツカミは *モンスターハンター2(dos)に残ります。

トクダは、「私はそこにヤマ・ツカミを置いた」と付け加えた。 * Monster Hunter 2の * Technology Limited Yama Tsukamiの行動は、記憶に残る存在を目指しました。

インタビューは、さまざまなテクニックを採用して、モンスターの創造に対する開発者の献身を明らかにしています。未実現のアイデアでさえ、将来の使用のために保存されます。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。

「Yama TsukamiとNakarkosは固定触手で攻撃しましたが、Nu Udraはその頭脚類の特性を使用して自由に移動します。そのゲームプレイは前例のないものです。」

藤岡は続けています。「触手されたモンスターは、地形やターゲットコントロールなどの技術的な課題を引き起こします。

Tokudaは次のように付け加えます。「テストを見て、油井盆地の頂点捕食者にしました。それは大きな影響を与えます。」

「技術的な制限のために多くの提案が拒否されましたが、私はついにそれを実現しています」とトクダは言います。

Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払って作成されています。十分なダメージを受けた後、古代のパイプを包み込み、エリアをナビゲートし、小さな穴に入ります。各ムーブメントは、藤岡のアートチームにとって挑戦をもたらしました。

「私たちは、柔軟な体をNu Udraで描くことに広く取り組んでいます。実現可能性に関係なく、野心的なアイデアから始めます。それはアーティストに挑戦しますが、成功すると結果は驚くべきものです。」

新しいテクノロジーにより、チームは蓄積されたアイデアを実現できます。彼らは一見不可能な概念さえも試みます。開発者の情熱は明らかです。

「穴に取り入れられるムーブメントを実装するとき、アニメーターは私にそれが穴に入るのを見るのを待つように頼みました」とトクダは回想します。 「私は答えた、「それはすごい!」アニメーターは非常に満足していました。」

「パイプ周辺の動きもよくできています」と藤岡は言います。 「このようなリアルタイムの行動を描くことができるのはゲームだけです。私はチームの努力を非常に誇りに思っています。」

藤岡の *ワイルド *'詳細なモンスターと彼のチームは明白です。

Nu Udraとの戦いは、重要な課題を提示します。その柔軟なボディは、開口部を見つけることを困難にします。近づきすぎると強力な反撃が得られます。触手を切断すると、その領域の攻撃が短くなり、切断された触手は叩き続けます。すべての触手は破壊できますか?

「多くの触手を切断することができます。すべての地面に包まれている脚のような部分です」とトクダは説明します。 「切断された触手が最初にスラッシュした後、腐った部分は貧弱な材料を生成します。これは他のモンスターの壊れやすい部分に当てはまります。」

「Nu UDRAは容赦なく攻撃します。私たちは、頭と炎を使用して集中した領域と効果のある攻撃を組み合わせて、ユニークなテンポを目指しました。それは、マルチプレイヤーではターゲティングが難しい場合があります。

Nu Udraは時々触手を地面に叩きつけます。発光手のような領域は、感覚器官として機能します。ビジョンに依存していないため、フラッシュ爆弾は効果がありません。

Nu Udraは大きな課題を提起します。 Tokudaはアドバイスを提供します:

「その体は柔らかく、多くの壊れやすい部分があります。ハンターは攻撃を戦略化する必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃が短くなり、モビリティが向上します。マルチプレイヤー、ターゲットの配布に最適なモンスターです。

藤岡は次のように付け加えます。「そのデザインはアクションゲームのようなものであり、部品を破るのに役立ちます。グラビオは似ています。それは、タフな鎧を利用することを伴います。モンスターの動きを慎重に観察し、戦略的な決定を下すことは *モンスターハンター *の中核です。」

歓迎の再会

藤岡は、 *モンスターハンター世代の究極 *で最後に見られるグラビオスに言及しています。ホットガスを放出する岩の通行式モンスターであるGraviosは、オイルウェル盆地にぴったりです。

TokudaはGraviosの帰還を説明します:

「オイルウェルベイスンに合ったモンスターが、ゲームの進行の中で意味を理解し、他のモンスターとの類似性を回避することを考慮して、Graviosは新鮮な挑戦を提供したと感じました。」

Graviosは以前よりもさらに厳しいです。その大きな存在は圧倒されます。甲羅を攻撃すると、赤い傷が生じ、フォーカスストライキが可能になります。

「Graviosを持ち込むと、硬度を維持したかったのです」とTokudaは言います。 「ゲームのデザインの観点から、私たちは、その硬い体を倒すことはすぐには明らかではなく、創傷システムとパートが壊れていることを明らかにしているゲームの後半のモンスターを望んでいました。」

モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター

17の画像

Graviosの外観は、その少年の形であるBasariosの問題を提起します。藤岡は、「バサリオスは登場しない」と単純に述べています。チームは、モンスターの再登場を慎重に検討し、彼らが彼らの潜在能力を最大限に活用することを保証します。バサリオスの除外は、この慎重な検討を反映しています。他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に登場します。