Entrevista de Monster Hunter Wilds: Conheça Nu Udra, Apex da Bacia Oilwell - IGN Primeiro

Autor: Thomas Mar 16,2025

De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses territórios desconhecidos, atravessar suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventuram na implacável bacia de petróleo, uma terra marcada por chamas e arrastada. Aqui, eles navegam em caminhos traiçoeiros, impedidos por óleo viscoso e magma ardente. Embora a inspeção aparentemente estéril e mais estreita revele uma variedade surpreendente de vida - pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.

Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design exclusivo da bacia de petróleo:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um local saturado de lama e óleo. A inclinação, conhecida como fogueira, queima esse arremesso de óleo e, durante períodos de abundância, o óleo queimado e a fuligem desaparecem, revelando minerais, microorganismos e as cores originais dos artefatos escondidos fabricados pelo homem," ele explica.

Na sujeira

Jogar Nós nos aprofundamos na concepção da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo/diretor de arte da *Wilds *.

"As planícies de barlavento e a floresta escarlate eram horizontalmente expansivas, por isso projetamos a bacia de petróleo com conectividade vertical", explica Fujioka. "O ambiente muda sutilmente nos estratos superiores, médios e inferiores.

Tokuda acrescenta: "Do meio a estratos mais baixos, você encontrará criaturas remanescentes da vida aquática, semelhantes às encontradas em mares profundos ou perto de vulcões subaquáticos. No mundo *, criamos o ecossistema das terras altas de coral, imaginando a criação de criaturas e criaturas aquáticas.

É um terreno baldioso que explode com vitalidade durante a abundância. Fujioka destaca este forte contraste:

"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça onda de todos os lugares, como um vulcão ou uma fonte termal. Mas, durante a abundância, ela se transforma em um ambiente claro e marinho. Observe de perto a biologia ambiental e descobrirá criaturas que lembram as encontradas no fundo do oceano".

O ecossistema da bacia de Oilwell é distinto. Embora aparentemente sem vida sob o arremesso de óleos, mariscos como camarão e caranguejos prosperam, juntamente com pequenos monstros que fornecem carne crua. Os monstros grandes atacam os menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos e soldados de óleos, enquanto os próprios microorganismos derivam energia do calor geotérmico. Ao contrário dos ecossistemas baseados em luz solar e vegetação da Windward Plains e Scarlet Forest, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os grandes monstros da bacia de Oilwell são igualmente únicos. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design bizarro:

"Nós o projetamos como um morador malicioso do pântano que usa gás tóxico armazenado para atrapalhar os caçadores. O conceito de um cientista louco emergiu frequentemente durante seu design. Isso inspirou sua tonalidade roxa química e olhos vermelhos brilhantes. Surpreendentemente, seu equipamento criável, incluindo equipamentos Palico, é muito fofo".

Tokuda concorda, chamando o equipamento de Rompopolo Palico de "divertido".

Chamas de Ajarakan

Outro novo monstro, Ajarakan, lembra um gorila enorme e flamejante, embora mais magro que o Congalala da Floresta Escarlate.

Ajarakan, outro novo monstro na bacia de Oilwell, lembra um gorila enorme e flamejante. Ao contrário do Congalala da Forest Scarlet, ele tem uma silhueta mais elegante.

Em um vídeo mostrando Rompopolo e as disputas territoriais de Ajarakan, Ajarakan é visto usando um poderoso abraço de urso. Seus movimentos inspirados em artes marciais utilizam seus punhos, oferecendo um charme único em comparação com as bestas presas.

Tokuda explains Ajarakan's design: "Fanged beasts often have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially diminishing the perceived threat. We aimed for a more top-heavy, towering silhouette, adding flame elements fitting the Oilwell Basin and wrestler-esque grabbing attacks to highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, including attacks where it melts and throws projéteis. "

Fujioka acrescenta: "Com o jogo com monstros exclusivos, pensamos que era um bom momento para introduzir um monstro com forças de facilidade. Foi assim que Ajarakan foi concebido. Seus ataques diretos - pula e golpes que explodem em chamas - fazem um oponente poderoso, facilmente compreendido" "" "

Ajarakan mantém uma posição alta no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário de Rompopolo, que usa gás venenoso e arremesso de óleo, Ajarakan se destaca com sua aparência e ataques ardentes, estabelecendo claramente seu domínio.

Fujioka elabora o design de Ajarakan: "Inicialmente, era simplesmente um monstro fisicamente poderoso. Discussões com artistas e designers levaram a melhorar sua personalidade. Estar em uma localização fiery, incorporamos as chamas e não apenas a respiração do broto, que se remendou, mas a respiração é que o design evoluiu o brotamento, o que se remendou. Qualquer coisa em seu caminho, acrescentando a personalidade.

Ao contrário dos truques de Rompopolo, Ajarakan se concentra no poder direto. Para evitar movimentos monótonos, ataques mais chamativos foram adicionados no final do desenvolvimento.

"Adicionamos muitas técnicas interessantes, como pular, esgueirar -se e cair no chão", diz Fujioka.

Um monstro gerações em formação

O ápice predador da Bacia de Oilwell, uma criatura preta de chama com tentáculos de polvo, é finalmente revelada: ** Nu Udra. Como o Rey dau da Plains Windward (Lightning) e o Uth Duna (água) da floresta escarlate (Água), Nu Udra comanda chamas. Os desenvolvedores enfatizam que os predadores de ápice de Wilds estão fortemente ligados aos elementos de sua região. A escolha de um polvo em um ambiente escaldante é intrigante.

"Sim, os polvos foram a inspiração", confirma Fujioka. "Queríamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, dando chifres demoníacos, enquanto obscurecendo seu rosto".

Tokuda explica que até a música de batalha de Nu Udra incorpora imagens demoníacas:

"Os compositores incluíam frases e instrumentos que lembram a magia negra. É uma peça musical única e excelente".

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra lembram monstros como o Lagiacrus de *Monster Hunter Tri *. Tokuda e Fujioka há muito desejavam criar um monstro de tentáculos.

"* Tri* apresentava combate subaquático, e propus um monstro em forma de polvo, enfatizando seus movimentos subaquáticos únicos", lembra Tokuda. "Eu me diverti idéias de brainstorming, como 'muitas pernas significam muitas partes para se separar!' Os desafios técnicos impediram sua realização então, mas mantive essa proposta ".

Monstros anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos também usaram tentáculos contornados. Fujioka discute sua influência no Nu Udra:

"Estamos sempre interessados ​​em usar esses monstros estrategicamente, pois suas silhuetas e impressões diferem dos monstros padrão. A inclusão de muitos monstros exclusivos pode cansar jogadores, mas colocar estrategicamente alguém deixa uma impressão forte. Yama tsukami em *monstro hunter 2 (dos) *, flutuando acima de uma floresta profunda, evasões em certa aventura. Ver algo que se une.

Tokuda acrescenta: "Coloquei Yama Tsukami lá". Enquanto * a Technology * Technology de Monster Hunter 2 limitou as ações de Yama Tsukami, eles buscavam uma presença memorável.

A entrevista revela a dedicação dos desenvolvedores à criação de monstros, empregando várias técnicas. Mesmo idéias não realizadas são armazenadas para uso futuro. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Yama Tsukami e Nakarkos atacaram com tentáculos fixos, mas Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente. Sua jogabilidade é sem precedentes".

Fujioka continua: "Os monstros de tentáculos apresentam desafios técnicos, como terreno e controle de alvo. *Wilds *'Os testes técnicos foram excepcionalmente bem, permitindo sua criação".

Tokuda acrescenta: "Vendo os testes, tornamos o Predator Apex da Bacia de Oilwell. Isso tem um enorme impacto".

"Muitas propostas foram rejeitadas devido a limitações técnicas, mas finalmente estou percebendo uma", diz Tokuda.

As animações de Nu Udra são meticulosamente criadas. Depois de sofrer danos suficientes, envolve os tubos antigos para navegar na área, até entrando em pequenos orifícios. Cada movimento representava um desafio para a equipe de arte de Fujioka.

"Trabalhamos extensivamente na representação de corpos flexíveis com a Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, independentemente da viabilidade. Isso desafia nossos artistas, mas os resultados são incríveis quando bem -sucedidos".

Novas tecnologias permitem que a equipe realize idéias acumuladas. Eles tentam até conceitos aparentemente impossíveis. A paixão dos desenvolvedores é evidente.

"Ao implementar o movimento que entra no buraco, um animador me pediu para esperar para vê-lo entrar em seu buraco", lembra Tokuda. "Eu respondi: 'Isso é incrível!' O animador ficou muito satisfeito. "

"Seu movimento ao redor de tubos também é bem feito", diz Fujioka. "Apenas os jogos podem descrever essas ações em tempo real. Estou incrivelmente orgulhoso dos esforços da equipe".

O orgulho de Fujioka em *Wilds *'monstros detalhados e sua equipe é palpável.

O combate ao Nu Udra apresenta um desafio significativo. Seu corpo flexível dificulta a descoberta de aberturas. Obter resultados muito próximos em contra -ataques poderosos. Cortar um tentáculo reduz seus ataques de área de efeito, e o tentáculo decepado continua a bater. Todos os tentáculos podem ser destruídos?

"Muitos tentáculos podem ser cortados-todas as partes do tipo pernas", explica Tokuda. "Os tentáculos decepados thrash inicialmente, depois apodrecem as peças podres produzem materiais ruins. Isso se aplica às partes quebráveis ​​de outros monstros".

"A Nu Udra ataca incansavelmente. Nosso objetivo é um ritmo único, combinando ataques de área focada e de efeito usando sua cabeça e chamas. É um monstro enorme lançando uma enxurrada de ataques. Nos multiplayer, a segmentação pode ser difícil, por isso adicionamos órgãos sensoriais emissores de luz nas tipilas para os tásticos para indicar ataques".

Nu Udra às vezes bate tentáculos no chão. As áreas emissoras de luz servem como órgãos sensoriais. Não depende da visão, portanto, as bombas flash são ineficazes.

Nu Udra representa um desafio significativo. Tokuda oferece conselhos:

"Seu corpo é macio, com muitas peças quebráveis. Os caçadores devem criar estratégias de seus ataques. A separação dos tentáculos diminui os ataques da área de efeito, melhorando a mobilidade. É um monstro adequado para os alvos multiplayer e distribuindo.

Fujioka acrescenta: "Seu design é parecido com o jogo de ação-as peças destróiadas ajudam a derrotá-lo. Gravios é semelhante-derrotando que envolve a exploração de sua armadura difícil. Observando cuidadosamente os movimentos monstros e a tomada de decisões estratégicas é o núcleo de *monstro caçador *".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, visto pela última vez em *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, um monstro coberto de pedras de pedra que emite gás quente, é um ajuste perfeito para a bacia de petróleo.

Tokuda explica o retorno de Gravios:

"Considerando monstros que encaixam a bacia de petróleo, fazendo sentido na progressão do jogo e evitando a semelhança com outros monstros, sentimos que Gravios ofereceu um novo desafio".

Gravios é ainda mais difícil do que antes. Sua presença maciça sobrecarrega. Atacar sua carapaça cria feridas vermelhas, permitindo ataques de foco.

"Trazendo o Gravios, queríamos manter sua dureza", diz Tokuda. "Do ponto de vista do design do jogo, queríamos um monstro no final do jogo, onde derrotar seu corpo duro não é imediatamente óbvio, com pistas reveladas através de sistemas de feridas e quebra de parte".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

17 imagens

A aparência de Gravios levanta a questão de Basarios, sua forma juvenil. Fujioka simplesmente afirma: "Basarios não estará aparecendo". A equipe considera cuidadosamente as reaparecimentos de monstros, garantindo que sejam utilizados em todo o seu potencial. A exclusão de Basarios reflete essa consideração cuidadosa. Muitos outros monstros aparecerão na bacia de petróleo.