Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng rực rỡ đến núi lửa bốc lửa và lãnh nguyên băng giá, loạt * Monster Hunter * tự hào có một loạt các môi trường đa dạng tuyệt đẹp, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo và một con quái vật hấp dẫn. Khám phá những vùng lãnh thổ chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ khi bạn săn bắn, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm * Monster Hunter *. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo những vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu không thể tha thứ, một vùng đất bị sẹo bởi ngọn lửa và dầu mỏ. Tại đây, họ sẽ điều hướng những con đường nguy hiểm, bị cản trở bởi dầu nhớt và magma rực rỡ. Trong khi dường như cằn cỗi, kiểm tra kỹ hơn cho thấy một loạt các sinh vật nhỏ bé đáng ngạc nhiên, các sinh vật đang vặn vẹo trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại nằm rải rác trong suốt.
Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ thiết kế độc đáo của Basin của Basin:
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu là một nơi bão hòa với bùn và dầu. Độ cao, được gọi là Firespring, đốt cháy dầu này, và trong thời kỳ nhiều, dầu bị cháy và bồ hóng tan biến, tiết lộ các khoáng chất, các chất giải thích.
Xuống trong muck
Chúng tôi đi sâu hơn vào quan niệm của lưu vực Oilwell với Kaname Fujioka, giám đốc trò chơi *Monster Hunter *và giám đốc điều hành/giám đốc điều hành đầu tiên cho *Wilds *."Vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi được mở rộng theo chiều ngang, vì vậy chúng tôi đã thiết kế lưu vực Oilwell với kết nối thẳng đứng", Fujioka giải thích. "Môi trường thay đổi một cách tinh tế trên các tầng trên, giữa và dưới. Ánh sáng mặt trời lên đến đỉnh, nơi dầu thu thập như bùn. Bạn càng đi sâu hơn, nó càng nóng, chứa đầy dung nham và các chất khác."
Tokuda cho biết thêm: "Từ giữa đến tầng dưới, bạn sẽ tìm thấy những sinh vật gợi nhớ đến đời sống thủy sinh, tương tự như những sinh vật được tìm thấy ở vùng biển sâu hoặc gần núi lửa dưới nước.
Đó là một vùng đất hoang rực, bùng nổ với sức sống trong suốt rất nhiều. Fujioka nhấn mạnh sự tương phản rõ rệt này:"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói từ khắp mọi nơi, như một ngọn núi lửa hoặc suối nước nóng. Nhưng trong rất nhiều, nó biến thành một môi trường rõ ràng, giống như biển. Quan sát sinh học môi trường một cách chặt chẽ, và bạn sẽ phát hiện ra các sinh vật gợi nhớ đến những người được tìm thấy trên đáy đại dương."
Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell là khác biệt. Mặc dù dường như vô hồn dưới dầu, động vật có vỏ như tôm và cua phát triển mạnh, cùng với những con quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Quái vật lớn làm mồi cho những con nhỏ hơn, những người lần lượt lọc và tiêu thụ các vi sinh vật và dầu, trong khi các vi sinh vật tự lấy năng lượng từ nhiệt địa nhiệt. Không giống như các hệ sinh thái dựa trên ánh sáng mặt trời và ăn chay của vùng đồng bằng gió và rừng đỏ tươi, lưu vực Oilwell phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.
Quái vật lớn của lưu vực Oilwell cũng độc đáo không kém. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với miệng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka giải thích thiết kế kỳ quái của nó:
"Chúng tôi đã thiết kế nó như một người ở đầm lầy tinh nghịch sử dụng khí độc được lưu trữ để phá vỡ các thợ săn. Khái niệm về một nhà khoa học điên thường xuất hiện trong quá trình thiết kế của nó. Điều này đã truyền cảm hứng cho màu tím hóa học và đôi mắt đỏ phát sáng.
Tokuda đồng ý, gọi thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị".
Ngọn lửa của Ajarakan
Một con quái vật mới khác, Ajarakan, giống như một con khỉ đột khổng lồ, rực rỡ, mặc dù mỏng hơn so với Congalala của Scarlet Forest.
Ajarakan, một con quái vật mới khác trong lưu vực Oilwell, giống như một con khỉ đột khổng lồ, rực lửa. Không giống như Congalala của Scarlet Forest, nó có một hình bóng đẹp hơn.
Trong một video giới thiệu các tranh chấp lãnh thổ của Rompopolo và Ajarakan, Ajarakan được nhìn thấy bằng cách sử dụng một cái ôm gấu mạnh mẽ. Những động tác lấy cảm hứng từ võ thuật của nó sử dụng nắm đấm của nó, mang đến một sự quyến rũ độc đáo so với những con thú có răng nanh.
Tokuda giải thích thiết kế của Ajarakan: "Những con thú có răng nanh thường có hông thấp, đặt đầu của họ ở tầm mắt Hunter, có khả năng làm giảm mối đe dọa nhận thức. và ném đạn. "
Fujioka cho biết thêm: "Với trò chơi có những con quái vật độc đáo, chúng tôi nghĩ rằng đây là thời điểm tốt để giới thiệu một con quái vật với những điểm mạnh dễ hiểu. Đó là cách Ajarakan được hình thành.
Ajarakan giữ một vị trí cao trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell. Không giống như Rompopolo, nơi sử dụng khí độc và dầu, Ajarakan nổi bật với vẻ ngoài và các cuộc tấn công bốc lửa của nó, rõ ràng thiết lập sự thống trị của nó.
Fujioka xây dựng trên thiết kế của Ajarakan: "Ban đầu, nó chỉ đơn giản là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất. Các cuộc thảo luận với các nghệ sĩ và nhà thiết kế đã dẫn đến việc tăng cường tính cách của nó. Bất cứ điều gì trong con đường của nó, thêm tính cách.
Không giống như mánh khóe của Rompopolo, Ajarakan tập trung vào sức mạnh đơn giản. Để tránh các phong trào đơn điệu, các cuộc tấn công nhấp nháy hơn đã được thêm vào cuối sự phát triển.
"Chúng tôi đã thêm nhiều kỹ thuật thú vị, chẳng hạn như nhảy, bóng lên và rơi xuống đất", Fujioka nói.
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Kẻ săn mồi đỉnh của lưu vực Oilwell, một sinh vật có tác dụng với ngọn lửa màu đen với các xúc tu giống như bạch tuộc, cuối cùng đã được tiết lộ: ** Nu Udra. Giống như Rey Dau (Lightning) của Đồng bằng Windward và Uth Duna (nước) của Scarlet Forest, Nu Udra ra lệnh ngọn lửa. Các nhà phát triển nhấn mạnh rằng những kẻ săn mồi đỉnh cao của Wilds gắn liền với các yếu tố của khu vực của họ. Sự lựa chọn của một con bạch tuộc trong một môi trường thiêu đốt là hấp dẫn.
"Vâng, bạch tuộc là nguồn cảm hứng," Fujioka xác nhận. "Chúng tôi muốn một hình bóng nổi bật khi nó nổi lên, cho nó còi quỷ, trong khi che khuất khuôn mặt của nó."
Tokuda giải thích rằng ngay cả âm nhạc chiến đấu của NU Udra cũng kết hợp với hình ảnh ma quỷ:
"Các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến ma thuật đen. Đó là một bản nhạc độc đáo và xuất sắc."
Các phong trào xúc tu của Nu Udra gợi nhớ đến những con quái vật như Lagiacrus từ *Monster Hunter Tri *. Cả Tokuda và Fujioka đã mong muốn tạo ra một con quái vật bị xúc tu.
"* Tri* đặc trưng cho chiến đấu dưới nước, và tôi đã đề xuất một con quái vật hình con bạch tuộc, nhấn mạnh các phong trào dưới nước độc đáo của nó", Tokuda nhớ lại. "Tôi đã có những ý tưởng động não thú vị, như 'Nhiều chân có nghĩa là nhiều phần để cắt đứt!' Những thách thức kỹ thuật đã ngăn chặn sự hiện thực của nó sau đó, nhưng tôi đã giữ đề xuất đó. "
Những con quái vật trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos cũng sử dụng các xúc tu vặn vẹo. Fujioka thảo luận về ảnh hưởng của họ đối với NU Udra:
"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật như vậy một cách chiến lược, vì hình bóng và ấn tượng của chúng khác với quái vật tiêu chuẩn. Bao gồm quá nhiều quái vật độc đáo có thể làm mệt mỏi người chơi, nhưng chiến lược đặt một người để lại ấn tượng mạnh mẽ.
Tokuda cho biết thêm, "Tôi đã đặt Yama Tsukami ở đó." Trong khi * Monster Hunter 2's * Công ty TNHH Công nghệ của Yama Tsukami, họ nhằm mục đích cho sự hiện diện đáng nhớ.
Cuộc phỏng vấn cho thấy sự cống hiến của các nhà phát triển đối với việc tạo ra quái vật, sử dụng các kỹ thuật khác nhau. Ngay cả những ý tưởng chưa thực hiện được lưu trữ để sử dụng trong tương lai. Nhận thức của Nu Udra đại diện cho một thành tựu đáng kể cho Tokuda và Fujioka.
"Yama Tsukami và Nakarkos đã tấn công bằng các xúc tu cố định, nhưng Nu Udra sử dụng các đặc điểm cephalepad của mình để tự do di chuyển. Lối chơi của nó là chưa từng có."
Fujioka tiếp tục: "Những con quái vật bị xúc tu đặt ra những thách thức kỹ thuật, như địa hình và kiểm soát mục tiêu.
Tokuda cho biết thêm: "Nhìn thấy các bài kiểm tra, chúng tôi đã biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh của Basin Basin. Nó có một tác động rất lớn."
"Nhiều đề xuất đã bị từ chối do những hạn chế về kỹ thuật, nhưng cuối cùng tôi cũng nhận ra một điều," Tokuda nói.
Hoạt hình của Nu Udra được chế tạo tỉ mỉ. Sau khi nhận đủ thiệt hại, nó quấn quanh các đường ống cổ để điều hướng khu vực, thậm chí vào các lỗ nhỏ. Mỗi phong trào đặt ra một thách thức cho đội nghệ thuật của Fujioka.
"Chúng tôi đã làm việc rộng rãi trên việc mô tả các cơ thể linh hoạt với Nu Udra. Chúng tôi bắt đầu với những ý tưởng đầy tham vọng, bất kể tính khả thi. Nó thách thức các nghệ sĩ của chúng tôi, nhưng kết quả là tuyệt vời khi thành công."
Các công nghệ mới cho phép nhóm nhận ra các ý tưởng tích lũy. Họ cố gắng thậm chí dường như là những khái niệm không thể. Niềm đam mê của các nhà phát triển là hiển nhiên.
"Khi thực hiện chuyển động nhập lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã yêu cầu tôi chờ xem nó vào lỗ của nó", Tokuda nhớ lại. "Tôi đã trả lời, 'Thật tuyệt vời!' Người làm phim hoạt hình đã rất hài lòng. "
"Chuyển động của nó xung quanh các đường ống cũng được chế tạo tốt," Fujioka nói. "Chỉ có các trò chơi mới có thể mô tả các hành động thời gian thực như vậy. Tôi vô cùng tự hào về những nỗ lực của đội."
Niềm tự hào của Fujioka trong *Wilds *'Quái vật chi tiết và nhóm của anh ta có thể sờ thấy được.
Chiến đấu NU Udra đưa ra một thách thức đáng kể. Cơ thể linh hoạt của nó làm cho việc tìm kiếm mở khó khăn. Nhận được kết quả quá gần trong các cuộc phản công mạnh mẽ. Cắt đứt một xúc tu rút ngắn các cuộc tấn công trong khu vực của nó, và xúc tu bị cắt đứt tiếp tục bị phá hủy. Tất cả các xúc tu có thể bị phá hủy?
"Nhiều xúc tu có thể bị cắt đứt, tất cả các bộ phận giống như chân chạm đất", Tokuda giải thích. "Các xúc tu bị cắt đứt ban đầu, sau đó thối rữa. Các bộ phận thối mang lại vật liệu kém. Điều này áp dụng cho các bộ phận có thể phá vỡ của quái vật khác."
"Các cuộc tấn công của Nu Udra không ngừng. Chúng tôi nhắm đến một nhịp độ độc đáo, kết hợp các cuộc tấn công tập trung và hiệu ứng khu vực bằng cách sử dụng đầu và ngọn lửa của nó. Đó là một con quái vật khổng lồ phóng ra một loạt các cuộc tấn công.
Nu Udra đôi khi đập các xúc tu xuống đất. Các khu vực giống như tay phát sáng đóng vai trò là cơ quan cảm giác. Nó không dựa vào tầm nhìn, vì vậy bom Flash không hiệu quả.
Nu Udra đặt ra một thách thức đáng kể. Tokuda đưa ra lời khuyên:
"Cơ thể của nó mềm mại, với nhiều bộ phận có thể phá vỡ. Các thợ săn nên chiến lược các cuộc tấn công của họ. Cắt bỏ các xúc tu rút ngắn các cuộc tấn công trong khu vực, cải thiện khả năng di chuyển. Đó là một con quái vật rất phù hợp cho nhiều người chơi, phân phối các mục tiêu.
Fujioka cho biết thêm: "Thiết kế của nó là các bộ phận phá hủy giống như trò chơi hành động trong việc đánh bại nó. Gravios cũng tương tự, nó liên quan đến việc khai thác áo giáp cứng rắn của nó.
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Fujioka đề cập đến Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, một con quái vật được phủ bằng đá phát ra khí nóng, là một sự phù hợp hoàn hảo cho lưu vực dầu.
Tokuda giải thích sự trở lại của Gravios:
"Xem xét quái vật phù hợp với lưu vực Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến bộ của trò chơi và tránh sự tương đồng với những con quái vật khác, chúng tôi cảm thấy Gravios đưa ra một thử thách mới."
Gravios thậm chí còn khó khăn hơn trước. Sự hiện diện lớn của nó áp đảo. Tấn công carapace của nó tạo ra vết thương đỏ, cho phép các cuộc đình công tập trung.
"Đưa Gravios qua, chúng tôi muốn giữ lại độ cứng của nó", Tokuda nói. "Từ góc độ thiết kế trò chơi, chúng tôi muốn một con quái vật muộn trong đó đánh bại cơ thể cứng của nó không rõ ràng ngay lập tức, với manh mối được tiết lộ thông qua các hệ thống vết thương và phá vỡ một phần."
Tất cả quái vật trong Monster Hunter Wilds
17 hình ảnh
Ngoại hình của Gravios đặt ra câu hỏi về Basarios, hình thức vị thành niên của nó. Fujioka chỉ đơn giản nói, "Basarios sẽ không xuất hiện." Nhóm nghiên cứu xem xét cẩn thận sự xuất hiện trở lại của quái vật, đảm bảo họ được sử dụng hết tiềm năng của họ. Loại trừ của Basarios phản ánh sự cân nhắc cẩn thận này. Nhiều quái vật khác sẽ xuất hiện trong lưu vực Oilwell.