Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst

Auteur: Thomas Mar 16,2025

Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze onbekende gebieden, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het meedogenloze oilwell -bekken, een land met vlammen en oliesilm. Hier zullen ze verraderlijke paden navigeren, belemmerd door viskeuze olie en laaiend magma. Hoewel het schijnbaar onvruchtbaar is, onthult nadere inspectie een verrassende reeks leven - kleine wezens die in het slijk kronkelen, en de overblijfselen van een oude beschaving verspreidden zich overal.

Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het unieke ontwerp van het Oilwell Basin:

"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats verzadigd met modder en olie. De inkomsten, bekend als de vuurspanning, verbrandt deze oliesilitatie weg en gedurende perioden van veel, de verbrande olie en roet verdwijnen, onthullende mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleuren van de verborgen kunstmatige artefacten," hij verklaart.

Omlaag in de modder

Toneelstuk We gaan dieper ingaan op het conceptie van het Oilwell Basin met Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en uitvoerend directeur/art director voor *Wilds *.

"De windwaartse vlaktes en het scharlaken bos waren horizontaal expansief, dus we hebben het Oilwell -bassin ontworpen met verticale connectiviteit," legt Fujioka uit. "De omgeving verandert subtiel over de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de top, waar olie zich verzamelt als modder. Hoe dieper je gaat, hoe heter het wordt, gevuld met lava en andere stoffen."

Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot lagere strata, zul je wezens vinden die doen denken aan het waterleven, vergelijkbaar met die in diepe zeeën of nabije vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gecreëerd door het ecosysteem van de Coral Highlands te creëren.

Het is een laaiende woestenij die tijdens de overvloed van vitaliteit barst. Fujioka benadrukt dit grimmige contrast:

"Tijdens de braak en eigenschap golven rook van overal, zoals een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed, transformeert het in een duidelijke, mariene omgeving. Let op de milieubiologie nauw en zul je de wezens ontdekken die doen denken aan die op de oceaanbodem."

Het ecosysteem van het Oilwell Basin is verschillend. Hoewel schijnbaar levenloos onder de olierechten, gedijen schelpdieren zoals garnalen en krabben, samen met kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters jagen op kleinere, die op hun beurt filteren en micro -organismen en oliezaken consumeren, terwijl de micro -organismen zelf energie ontlenen aan geothermische warmte. In tegenstelling tot de op zonlicht en vegetatie gebaseerde ecosystemen van de windwaartse vlaktes en scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.

De grote monsters van het Oilwell -bekken zijn even uniek. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn bizarre ontwerp uit:

"We hebben het ontworpen als een ondeugende moerasbewoner die opgeslagen giftig gas gebruikt om jagers te verstoren. Het concept van een gekke wetenschapper ontstond vaak tijdens het ontwerp. Dit inspireerde zijn chemische paarse tint en gloeiende rode ogen. Verrassend, zijn vaste apparatuur, inclusief Palico -uitrusting, is heel schattig."

Tokuda is het daarmee eens en noemt de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig'.

Vlammen van Ajarakan

Een ander nieuw monster, Ajarakan, lijkt op een enorme, vlammende gorilla, hoewel slanker dan de Congalala van het Scarlet Forest.

Ajarakan, een ander nieuw monster in het Oilwell -bekken, lijkt op een enorme, vlammende gorilla. In tegenstelling tot de congalala van het Scarlet Forest, heeft het een slanker silhouet.

In een video met Rompopolo en de territoriale geschillen van Ajarakan, wordt Ajarakan gezien met behulp van een krachtige berenknuffel. De op vechtsporten geïnspireerde bewegingen gebruiken zijn vuisten en bieden een unieke charme in vergelijking met Fanged Beasts.

Tokuda explains Ajarakan's design: "Fanged beasts often have low hips, placing their heads at hunter eye level, potentially diminishing the perceived threat. We aimed for a more top-heavy, towering silhouette, adding flame elements fitting the Oilwell Basin and wrestler-esque grabbing attacks to highlight its physical strength. It combines strength, physical attacks, and flames, including attacks where it Smelt en gooit projectielen. "

Fujioka voegt eraan toe: "Met het spel met unieke monsters dachten we dat het een goed moment was om een ​​monster te introduceren met gemakkelijk te begrijpen sterke punten. Dat is hoe Ajarakan werd bedacht. De eenvoudige aanvallen - punches en grond slams die in vlammen uitbarsten - maak het een krachtige, gemakkelijk begrepen tegenstander."

Ajarakan bekleedt een hoge positie in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In tegenstelling tot Rompopolo, dat gifgas en olie -silt gebruikt, onderscheidt Ajarakan zich met zijn vurige uiterlijk en aanvallen, wat duidelijk zijn dominantie tot stand brengt.

Fujioka gaat in op het ontwerp van Ajarakan: "Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. Discussies met artiesten en ontwerpers leidden tot het verbeteren van zijn persoonlijkheid. We zijn op een vurige locatie, we hebben vlammen en warmte opgenomen, maar niet alleen de ontwerpen van het ontwerp in de Monster. pad, het toevoegen van persoonlijkheid.

In tegenstelling tot Rompopolo's bedrog, richt Ajarakan zich op eenvoudige kracht. Om eentonige bewegingen te voorkomen, werden flitsende aanvallen toegevoegd tegen het einde van de ontwikkeling.

"We hebben veel interessante technieken toegevoegd, zoals springen, opzetten en op de grond vallen", zegt Fujioka.

Een monstergeneraties in de maak

Het Apex Predator van het Oilwell Basin, een zwart vlam-verwoord wezen met octopusachtige tentakels, wordt uiteindelijk onthuld: ** Nu udra. ** Zijn slijmerige, brandbare met olie bedekte lichaamsrekken en kronkelt over het bekken. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (Lightning) en de Uth Duna (water) van het Scarlet Forest, beveelt nu udra vlammen. De ontwikkelaars benadrukken dat Wilds 'toproofdieren sterk verbonden zijn met de elementen van hun regio. De keuze van een octopus in een brandende omgeving is intrigerend.

"Ja, octopussen waren de inspiratie", bevestigt Fujioka. "We wilden een opvallend silhouet toen het opkomt, waardoor het demonische hoorns kreeg, terwijl het zijn gezicht verduisterde."

Tokuda legt uit dat zelfs de gevechtsmuziek van Nu Udra demonische beelden bevat:

"De componisten bevatten zinnen en instrumenten die doen denken aan zwarte magie. Het is een uniek en uitstekend muzikaal stuk."

Nu udra's tentakelbewegingen doen denken aan monsters zoals Lagiacrus van *Monster Hunter Tri *. Zowel Tokuda als Fujioka hadden al lang gewenst om een ​​tentacled monster te maken.

"* Tri* bevatte onderwatergevechten, en ik stelde een octopusvormig monster voor, met de nadruk op de unieke onderwaterbewegingen," herinnert Tokuda zich. "Ik had leuke brainstormideeën, zoals 'veel benen betekenen vele delen om te spellen!' Technische uitdagingen verhinderden toen het besef, maar ik hield dat voorstel vast. "

Voormalige monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos gebruikten ook kronkelende tentakels. Fujioka bespreekt hun invloed op nu udra:

"We zijn altijd geïnteresseerd in het strategisch gebruik van dergelijke monsters, omdat hun silhouetten en indrukken verschillen van standaardmonsters. Inclusief te veel unieke monsters kunnen spelers moe worden, maar strategisch het plaatsen van een er een sterke indruk achter. Yama Tsukami in *Monster Hunter 2 (dos) *, drijvend boven een diep bos, roept een gevoel van avontuur.

Tokuda voegt eraan toe: "Ik heb Yama Tsukami daar geplaatst." Terwijl * Monster Hunter 2's * Technology Limited Yama Tsukami's acties, streefden ze op een gedenkwaardige aanwezigheid.

Het interview onthult de toewijding van de ontwikkelaars aan het creëren van monster, met behulp van verschillende technieken. Zelfs niet -gerealiseerde ideeën worden opgeslagen voor toekomstig gebruik. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka.

"Yama Tsukami en Nakarkos vielen aan met vaste tentakels, maar Nu Udra gebruikt zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen. De gameplay is ongekend."

Fujioka vervolgt: "Tentacled Monsters vormen technische uitdagingen, zoals terrein en doelcontrole. *Wilds *'Technische tests zijn uitzonderlijk goed gegaan, waardoor de creatie ervan mogelijk werd."

Tokuda voegt eraan toe: "Het zien van de tests, hebben we het van het Apex Predator van het Oilwell -bekken gemaakt. Het heeft een enorme impact."

"Veel voorstellen werden afgewezen vanwege technische beperkingen, maar ik realiseer er eindelijk een", zegt Tokuda.

De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig vervaardigd. Na voldoende schade te hebben gewikkeld, wikkelt het rond oude pijpen om door het gebied te navigeren en zelfs kleine gaten binnen te gaan. Elke beweging vormde een uitdaging voor het kunstteam van Fujioka.

"We hebben uitgebreid gewerkt aan het weergeven van flexibele lichamen met nu udra. We beginnen met ambitieuze ideeën, ongeacht de haalbaarheid. Het daagt onze kunstenaars uit, maar de resultaten zijn geweldig wanneer het succesvol is."

Nieuwe technologieën stellen het team in staat om opgebouwde ideeën te realiseren. Ze proberen zelfs schijnbaar onmogelijke concepten. De passie van de ontwikkelaars is duidelijk.

"Bij het implementeren van de gat-bochtbeweging vroeg een animator me om te wachten om het zijn gat te zien binnenkomen," herinnert Tokuda zich. "Ik antwoordde: 'Dat is geweldig!' De animator was zeer tevreden. "

"De beweging rond pijpen is ook goed gemaakt", zegt Fujioka. "Alleen games kunnen zulke realtime acties weergeven. Ik ben ongelooflijk trots op de inspanningen van het team."

Fujioka's trots op *Wilds *'gedetailleerde monsters en zijn team is voelbaar.

Het bestrijden van nu udra vormt een belangrijke uitdaging. Het flexibele lichaam maakt het vinden van openingen moeilijk. Te dichtbij komen, resulteert in krachtige tegenaanvallen. Het afsnijden van een tentakel verkort zijn aanslagen op het gebied van effect en de afgehakte tentakel blijft insloeg. Kunnen alle tentakels worden vernietigd?

"Veel tentakels kunnen worden verbroken-alle grondige beenachtige delen," legt Tokuda uit. "Vernede tentakels Thrash aanvankelijk, dan rot. Rottende delen leveren slechte materialen op. Dit geldt voor de breekbare onderdelen van andere monsters."

"Nu udra-aanvallen meedogenloos. We hebben gericht op een uniek tempo, waarbij gerichte en gebied van effect aanvallen zijn hoofd en vlammen combineren. Het is een enorm monster dat een spervuur ​​van aanvallen lanceert. In multiplayer kan targeting moeilijk zijn, dus hebben we lichte emputerende sensorische organen toegevoegd bij de tentakeltips om aan te geven."

Nu udra slaat soms tentakels in de grond. De lichtemitterende handachtige gebieden dienen als sensorische organen. Het is niet afhankelijk van het gezichtsvermogen, dus flashbommen zijn niet effectief.

Nu udra vormt een belangrijke uitdaging. Tokuda biedt advies:

"Het lichaam is zacht, met veel breekbare delen. Jagers moeten hun aanvallen strategiseren. Het afbreken van tentakels verkort gebied van effect aanvallen, het verbeteren van de mobiliteit. Het is een monster dat goed geschikt is voor multiplayer, doelen distribueren. SOS-vlakkingen en ondersteuning kunnen de ervaring verbeteren."

Fujioka voegt eraan toe: "Het ontwerp is actiegame-achtig-verdraaide onderdelen helpt bij het verslaan van het. Gravios is vergelijkbaar-afgeeft inhoudt het te exploiteren van het stoere pantser. Het zorgvuldig observeren van monsterbewegingen en het nemen van strategische beslissingen is de kern van *Monster Hunter *."

Een welkome reünie

Fujioka noemt Gravios, laatst gezien in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, een met rock-carapace bedekt monster dat heet gas uitzendt, past perfect bij het Oilwell-bekken.

Tokuda legt de terugkeer van Gravios uit:

"Gezien het feit dat monsters het Oilwell -bekken passen, zinvol zijn in de progressie van het spel en gelijkenis met andere monsters vermeden, vonden we dat Gravios een nieuwe uitdaging bood."

Gravios is nog moeilijker dan voorheen. De enorme aanwezigheid ervan overweldigt. Het aanvallen van zijn schild creëert rode wonden, waardoor focusstakingen mogelijk zijn.

"Door Gravios over te brengen, wilden we zijn hardheid behouden", zegt Tokuda. "Vanuit het perspectief van een game-ontwerp wilden we een late-game monster waarbij het verslaan van zijn harde lichaam niet meteen duidelijk is, met aanwijzingen die worden onthuld door wondsystemen en gedeeltelijk breken."

Alle monsters in Monster Hunter Wilds

17 afbeeldingen

Het uiterlijk van Gravios roept de kwestie van Basarios op, zijn jeugdvorm. Fujioka zegt eenvoudig: "Basarios zal niet verschijnen." Het team beschouwt het Monster Creess opnieuw verschijnt en zorgt ervoor dat ze hun volledige potentieel hebben gebruikt. De uitsluiting van Basarios weerspiegelt deze zorgvuldige overweging. Veel andere monsters verschijnen in het Oilwell -bekken.