Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar * Monster Hunter * serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu çarpıcı çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş bölgeleri keşfetmek, avlanırken manzaralarını geçmek, * canavar avcısı * deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'ın en son taksiti olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, alevler ve Oil Slict ile yaralanmış bir toprak olan affetmeyen Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ ve yanan magma ile engellenen hain yollarda dolaşacaklar. Görünüşe göre kısır olsa da, daha yakından inceleme şaşırtıcı bir yaşam dizisi ortaya çıkarır - mire'de çığlık atan küçük yaratıklar ve eski bir medeniyetin kalıntıları dağılmıştır.
Her iki Monster Hunter: World *ve *Monster Hunter Wilds *'in direktörü Yuya Tokuda, Oilwell Havzasının eşsiz tasarımına ışık tutuyor:
"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağ ile doymuş bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı, bu yağ serisini yakar ve bol miktarda yanmış yağ ve kurum, mineraller, mikroorganizmalar ve gizli insan yapımı eserlerin orijinal renklerini ortaya çıkarır," diye açıklar.
Muck'ta
İlk *Monster Hunter *oyunu ve *Wilds *'in İcra Direktörü/Sanat Direktörü Direktörü Kaname Fujioka ile Oilwell Havzası'nın anlayışını daha derinlemesine inceliyoruz.Fujioka, "Windward Ovalar ve Scarlet Ormanı yatay olarak genişledi, bu yüzden Oilwell Havzası'nı dikey bağlantı ile tasarladık." "Çevre üst, orta ve alt tabakalar arasında ustaca değişir. Güneş ışığı, yağın çamur gibi topladığı tepeye ulaşır. Ne kadar derin giderseniz, o kadar sıcak olur, lav ve diğer maddelerle doldurulur."
Tokuda şunları ekliyor: "Ortadan daha düşük tabakalara, derin denizlerde veya sualtı volkanlarına yakın olanlara benzer şekilde su yaşamını anımsatan yaratıklar bulacaksınız. *Dünyada *, mercan yaylalarının ekosistemini, suda yaşadığı durumlarda nasıl olacağını hayal ederek yarattık.
Bol bollukta canlılıkla patlayan yanan bir çorak arazi. Fujioka bu keskin kontrastı vurgular:"Nadasa ve kapsayıcılığında, bir yanardağ veya kaplıca gibi her yerden duman dalgaları. Ancak bolluk sırasında açık, deniz benzeri bir ortama dönüşüyor. Çevre biyolojisini yakından gözlemleyin ve okyanus katında bulunanları anımsatan yaratıkları keşfedeceksiniz."
Oilwell havzasının ekosistemi farklıdır. Görünüşe göre yağ serisinin altında cansız olsa da, karides ve yengeçler gibi kabuklu deniz ürünleri, çiğ et sağlayan küçük canavarlarla birlikte gelişir. Büyük canavarlar, mikroorganizmaları ve yağ alıcısını filtreleyip tüketen küçük canavarlar avlanırken, mikroorganizmaların kendileri jeotermal ısıdan enerji elde eder. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığı ve vejetasyon bazlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası jeotermal enerji üzerinde gelişiyor.
Oilwell Havzası'nın büyük canavarları eşit derecede benzersizdir. İğne benzeri bir ağzı olan küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tuhaf tasarımını açıklıyor:
"Avcıları bozmak için depolanmış toksik gaz kullanan yaramaz bir bataklık sakinleri olarak tasarladık. Çılgın bir bilim adamı kavramı, tasarımı sırasında sık sık ortaya çıktı. Bu, kimyasal mor renk tonuna ve parlayan kırmızı gözlerine ilham verdi. Şaşırtıcı bir şekilde, Palico dişli de dahil olmak üzere hazırlanabilir ekipmanı oldukça sevimli."
Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını "eğlenceli" olarak adlandırarak kabul ediyor.
Ajarakan alevleri
Başka bir yeni canavar olan Ajarakan, Scarlet Forest'un Congaala'sından daha ince olmasına rağmen, büyük, alevli bir gorile benziyor.
Oilwell Havzası'ndaki yeni bir canavar olan Ajarakan, büyük, alevli bir gorilden andırıyor. Scarlet Forest'un Congaala'sının aksine, daha şık bir silueti var.
Rompopolo ve Ajarakan'ın bölgesel anlaşmazlıklarını sergileyen bir videoda Ajarakan güçlü bir ayı sarılımı kullanılarak görülüyor. Dövüş sanatlarından ilham alan hamleler yumruklarını kullanıyor ve kanatlı canavarlara kıyasla eşsiz bir cazibe sunuyor.
Tokuda, Ajarakan'ın tasarımını açıklıyor: "Fanged canavarlar genellikle düşük kalçalara sahip, başlarını avcı göz seviyesine yerleştiriyor, potansiyel olarak algılanan tehdidi azalttık. Daha ağır, yükselen bir siluet hedefledik, petrol kılıfı temelini ve güreşin böreğini ve güreşçi-esque-essque saldırılarını vurgulamak için güçlerini vurgulamak için güçlerini vurgulayan alev elementleri ekledik. ve mermiler atar. "
Fujioka şunları ekliyor: "Benzersiz canavarlar içeren oyunla, kolayca anlaşılan güçlü yönlere sahip bir canavar tanıtmanın iyi bir zaman olduğunu düşündük. Ajarakan böyle tasarlandı. Basit saldırıları - alevleri patlatan cömertler ve zemin çarpmaları - güçlü, kolay bir şekilde anlaşılıyor."
Ajarakan, Oilwell Havzası'nın ekosisteminde yüksek bir konuma sahiptir. Zehir gazı ve yağ aleti kullanan Rompopolo'nun aksine, Ajarakan ateşli görünüşü ve saldırılarıyla göze çarpıyor ve hakimiyetini açıkça belirliyor.
Fujioka, Ajarakan'ın tasarımını açıklıyor: "Başlangıçta, sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı. Sanatçılar ve tasarımcılarla yapılan tartışmalar, ateşli bir yerde olmaya yol açtık, sadece ateş nefesi değil, tasarımın sırtına, görünüşte bir şeylerin gelişmesini sağladık, buddist tesadüfen, aranan bir şey, arındırılmasına izin veriyor, buddist tanrısının anımsatmasına izin veriyor. Yolunda, Ajarakan'ın sarılmaları çok sıcak, tehlikeyi vurguluyor. "
Rompopolo'nun hilesinden farklı olarak, Ajarakan basit güce odaklanıyor. Monoton hareketlerden kaçınmak için gelişimin sonuna doğru daha gösterişli saldırılar eklendi.
Fujioka, "Atlama, toplama ve yere düşme gibi birçok ilginç teknik ekledik."
Yapımında bir canavar nesil
Othwell Havzası'nın apeks yırtıcısı, ahtapot benzeri dokunaçlı siyah alevli bir yaratık olan nihayet ortaya çıktı: ** nu udra. Windward Plains'in Rey dau (Yıldırım) ve Scarlet Forest'in Uth Duna (su) gibi, Nu Udra da alevleri komuta ediyor. Geliştiriciler, Wilds'in apeks yırtıcı hayvanlarının bölgelerinin unsurlarına güçlü bir şekilde bağlı olduğunu vurgular. Bir kavurucu ortamda ahtapot seçimi ilgi çekicidir.
"Evet, ahtapotlar ilham kaynağıydı," diye onaylıyor Fujioka. "Yükseldiğinde çarpıcı bir siluet istedik, yüzünü gizlerken şeytani boynuzlar verdik."
Tokuda, Nu Udra'nın savaş müziğinin bile şeytani görüntüleri içerdiğini açıklıyor:
"Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve enstrümanlar içeriyordu. Bu eşsiz ve mükemmel bir müzikal parçası."
Nu Udra'nın dokunaç hareketleri *Monster Hunter Tri *'dan Lagiacrus gibi canavarları anımsatıyor. Hem Tokuda hem de Fujioka uzun zamandır tentacled bir canavar yaratmak istiyorlardı.
Tokuda, "* Tri* sualtı savaşı öne çıktı ve ben eşsiz sualtı hareketlerini vurgulayan ahtapot şeklindeki bir canavar önerdim." "Beyin fırtınası fikirleri vardı, 'Birçok bacak kopmak için birçok parça anlamına geliyor!' Teknik zorluklar gerçekleşmesini engelledi, ama ben bu teklifi ele geçirdim. "
Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş canavarlar da boğuşan tentacles kullandı. Fujioka, Nu Udra üzerindeki etkilerini tartışıyor:
"Siluetleri ve izlenimleri standart canavarlardan farklı olduğu için bu tür canavarları stratejik olarak kullanmakla her zaman ilgileniyoruz. Çok fazla benzersiz canavarları da dahil olmak üzere, ancak stratejik olarak güçlü bir izlenim bırakabilir.
Tokuda, "Yama Tsukami'yi oraya yerleştirdim." * Monster Hunter 2'nin * teknolojisi Yama Tsukami'nin eylemlerini sınırlandırırken, unutulmaz bir varlığı hedeflediler.
Röportaj, geliştiricilerin çeşitli teknikler kullanarak canavar yaratmaya olan bağlılığını ortaya koyuyor. Gerçekleştirilmemiş fikirler bile gelecekte kullanım için saklanır. Nu Udra'nın gerçekleşmesi Tokuda ve Fujioka için önemli bir başarıyı temsil ediyor.
"Yama Tsukami ve Nakarkos sabit dokunaçlarla saldırdılar, ancak Nu Udra sefalopod özelliklerini özgürce hareket etmek için kullanıyor. Oyunu benzeri görülmemiş."
Fujioka devam ediyor: "Tentacled canavarlar, arazi ve hedef kontrol gibi teknik zorluklar yarattı. *Wilds *'Teknik testler, yaratılışını sağlayarak son derece iyi gitti."
Tokuda şöyle ekliyor: "Testleri görünce Oilwell Havzası'nın Apex Predator'u yaptık. Büyük bir etkisi var."
Tokuda, "Teknik sınırlamalar nedeniyle birçok teklif reddedildi, ancak sonunda bir tane fark ediyorum."
Nu Udra'nın animasyonları titizlikle hazırlanmıştır. Yeterli hasar aldıktan sonra, bölgede gezinmek için eski boruların etrafına sarılır, hatta küçük deliklere girer. Her hareket Fujioka'nın sanat ekibi için bir meydan okuma oluşturdu.
"Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek için kapsamlı bir şekilde çalıştık. Fizibilite ne olursa olsun iddialı fikirlerle başlıyoruz. Sanatçılarımıza meydan okuyor, ancak sonuçlar başarılı olduğunda inanılmaz."
Yeni teknolojiler ekibin birikmiş fikirleri gerçekleştirmesini sağlar. Görünüşte imkansız kavramlar bile denerler. Geliştiricilerin tutkusu belirgindir.
Tokuda, "Deliğe giren hareketi uygularken, bir animatör benden deliğine girdiğini görmek için beklememi istedi." "Ben, 'Bu harika!' Animatör çok memnun kaldı. "
Fujioka, "Boruların etrafındaki hareketi de iyi yapılmış," diyor. "Sadece oyunlar bu tür gerçek zamanlı eylemleri tasvir edebilir. Takımın çabalarından gurur duyuyorum."
Fujioka'nın *vahşi *'detaylı canavarlar ve ekibi ile gurur duyuyor.
Nu Udra ile savaşmak önemli bir zorluk sunar. Esnek gövdesi açıklıkları zorlaştırır. Çok yakın almak güçlü karşı saldırılarla sonuçlanır. Bir tentacle'ı koparmak, etki alanı saldırılarını kısaltır ve kopmuş dokunaç atmaya devam eder. Tüm dokunaçlar yok edilebilir mi?
Tokuda, "Birçok dokunaç kopabilir-tüm yere dokunan bacak benzeri parçalar," diye açıklıyor Tokuda. "Kesilmiş dokunaçlar başlangıçta, sonra çürümüş parçalar zayıf malzemeler verir. Bu, diğer canavarların kırılabilir parçaları için geçerlidir."
"Nu Udra saldırıları acımasızca saldırılar. Başını ve alevlerini kullanarak odaklanmış ve etki alanı saldırılarını birleştirerek benzersiz bir tempoyu hedefledik. Bir saldırı barajı başlatan büyük bir canavar. Çok oyunculu, hedefleme, saldırıları belirtmek için uçurum ipuçlarına hafifçe duyusal organları ekledik."
Nu Udra bazen tentacles'ı yere çarpar. Işık yayan el benzeri alanlar duyusal organlar olarak işlev görür. Vizyona dayanmaz, bu nedenle flaş bombaları etkisizdir.
Nu Udra önemli bir zorluk ortaya koyuyor. Tokuda tavsiye sunuyor:
"Vücudu yumuşaktır, birçok kırılabilir parça ile. Avcılar saldırılarını stratejikleştirmelidir. Tentacles, etki alanı saldırılarını kısaltır, hareketliliği iyileştirir. Çok oyunculu için çok uygun bir canavar.
Fujioka şunları ekliyor: "Tasarımı aksiyon-oyun benzeri-parçalayan parçaları yenmeye yardımcı olur. Gravyos benzerdir-zorlu zırhını sömürmeyi içerir. Canavar hareketlerini dikkatlice gözlemlemek ve stratejik kararlar vermek *canavar avcı *."
Bir karşılama birleşimi
Fujioka, en son *Monster Hunter Nesiller Ultimate *'da görülen Gravyos'tan bahsediyor. Sıcak gaz yayan kaya alanına kaplı bir canavar olan Gravios, Oilwell Havzası için mükemmel bir seçimdir.
Tokuda Gravios'un dönüşünü açıklıyor:
Diyerek şöyle devam etti: "Oilwell Havzası'nı takan, oyunun ilerlemesi içinde mantıklı olan ve diğer canavarlarla benzerlikten kaçınan canavarlar göz önüne alındığında, Gravios'un yeni bir zorluk sunduğunu hissettik."
Gravios eskisinden bile daha zor. Büyük varlığı bunalır. Kabukuna saldırmak kırmızı yaralar yaratır ve odak grevleri sağlar.
Tokuda, "Gravyos getirerek sertliğini korumak istedik" diyor. "Bir oyun tasarımı perspektifinden bakıldığında, sert vücudunu yenmenin hemen açık olmadığı, yara sistemleri ve kısmen kırılmadan ipuçları ortaya çıktığı bir geç oyun canavarı istedik."
Monster Hunter Wilds'teki tüm canavarlar
17 resim
Gravios'un görünümü, çocuk formu olan Basarios sorunu gündeme getiriyor. Fujioka sadece "Basarios görünmeyecek" diyor. Ekip, canavar yeniden görünümlerini dikkatlice düşünerek, tam potansiyellerine göre kullanılmalarını sağlıyor. Basarios'un dışlanması bu dikkatli düşünceyi yansıtır. Oilwell Havzası'nda diğer birçok canavar görünecek.