Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych terytoriów, przemierzanie ich krajobrazów podczas polowania, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuści się do bezlitosnego basenu Oilwell, lądu bliznowego przez płomienie i oleje. Tutaj poruszają się zdradzieckie ścieżki, utrudnione lepkim olejem i płonącą magmą. Choć pozornie jałowa, bliższa inspekcja ujawnia zaskakujący wachlarz życia - małe stworzenia kręcą się w błonie, a pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszone.
Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na unikalny projekt basenu Oilwell:
„Podczas odłogu basen Oilwell jest miejscem nasyconym błotem i olejem. Nieprawidłowe, znane jako Firespring, odpalają tę olejek, a podczas obfitej oleju i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory artefaktów ukrytych człowieka”, wyjaśnia.
W błonie
Zagłębiamy się w koncepcję Basenu Oilwell z Kaname Fujioką, dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game i dyrektor wykonawczy/dyrektor artystyczny *Wilds *.„Równiny i szkarłatne laski były ekspansywne poziomo, więc zaprojektowaliśmy basen Oilwell z pionową łącznością” - wyjaśnia Fujioka. „Środowisko subtelnie zmienia się w górnych, środkowych i dolnych warstwach. Światło słoneczne dociera do góry, gdzie olej zbiera się jak błoto. Im głębiej idziesz, tym gorętszy, wypełniony lawą i innymi substancjami”.
Tokuda dodaje: „Od środka do niższych warstw znajdziesz stworzenia przypominające życie wodne, podobne do tych znalezionych w głębokich morzach lub w pobliżu podwodnych wulkanów. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem Coral Highlands, wyobrażając sobie, jak to było, gdyby stworzenia wodne żyły na lądzie. Założyliśmy tę wiedzę, aby stworzyć olejek do basenu.
To płonący pustkowie, który w trakcie obfitości pęka z witalnością. Fujioka podkreśla ten wyraźny kontrast:„Podczas odłogu i niesprzyjającego dymu kłębia się z wszędzie, jak wulkan lub gorąca wiosna. Ale podczas obfitu przekształca się w jasne, morskie środowisko. Obserwuj biologię środowiska, a odkryjesz stworzenia przypominające te znalezione na podłodze oceanu.”
Ekosystem basenu Oilwell jest wyraźny. Choć pozornie bez życia pod olejem, skorupiaki, takie jak krewetki i kraby, a także małe potwory zapewniające surowe mięso. Duże potwory żerują na mniejszych, które z kolei filtrują i zużywają mikroorganizmy i olejki, podczas gdy same mikroorganizmy pochodzą z energii z ciepła geotermalnego. W przeciwieństwie do ekosystemów opartych na światłach słonecznych i wegetacji na równinach wietrznych i szkarłatnego lasu, basen Oilwell rozwija się na energii geotermalnej.
Duże potwory basenu Oilwell są równie wyjątkowe. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój dziwny projekt:
„Zaprojektowaliśmy go jako psotnego mieszkańca bagna, który wykorzystuje przechowywany toksyczny gaz w celu zakłócenia myśliwych. Pojęcie szalonego naukowca często pojawiło się podczas jego projektu. Inspirowało to jego chemiczny fioletowy odcień i świecące czerwone oczy. Zaskakujące jest to, że jego sprzęt do wykonania, w tym sprzęt Palico, jest całkiem urocza”.
Tokuda zgadza się, nazywając sprzęt Rompopolo Palico „zabawnym”.
Płomienie Ajarakan
Kolejny nowy potwór, Ajarakan, przypomina masywną, płonącą goryla, choć szczuplejszą niż Congalala Scarlet Forest.
Ajarakan, kolejny nowy potwór w dorzeczu Oilwell, przypomina masywną, płonącą goryla. W przeciwieństwie do Congalala Scarlet Forest, ma elegancką sylwetkę.
W filmie pokazującym spory terytorialne Rompopolo i Ajarakana Ajarakan jest widziany za pomocą potężnego uścisku niedźwiedzia. Inspirowane sztukami walki ruchy wykorzystują pięści, oferując wyjątkowy urok w porównaniu do bestii.
Tokuda wyjaśnia projekt Ajarakana: „Zbadane bestie często mają niskie biodra, umieszczając głowy na poziomie oka Huntera, potencjalnie zmniejszając postrzegane zagrożenie. Staraliśmy się na najwyższą siłę, która łączy siłę fizyczną, łącząc siłę fizyczną, łączące się, łączące się, w tym, że it flames pasuje do basenu naftowego i zapaśniczego. topi i rzuca pociski. ”
Fujioka dodaje: „W grze z unikalnymi potworami pomyśleliśmy, że to dobry moment, aby wprowadzić potwora z łatwo zrozumianymi mocnymi stronami. W ten sposób powstał Ajarakan. Jego proste ataki - uderzenia i tłoczenia gruntu, które wybuchają płomieniem - sprawdzaj go potężnym, łatwo zrozumianym przeciwnikiem”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do Rompopolo, który wykorzystuje trujący gaz i olejki, Ajarakan wyróżnia się swoim ognistym wyglądem i atakami, wyraźnie ustalając jego dominację.
Fujioka opracowuje projekt Ajarakana: „Początkowo był to po prostu potężny fizycznie potwór. Dyskusje z artystami i projektantami doprowadziły do zwiększenia jego osobowości. Będąc w ognistym miejscu, włączaliśmy płomienie i ciepło, ale nie tylko oddech pożarowy. Projekt ewoluował w potwór pozornie noszącą płomienia na plecach, rekomendytowanie Buddhist Acala. Na jego ścieżce, dodanie osobowości.
W przeciwieństwie do sztuczki Rompopolo, Ajarakan koncentruje się na prostej mocy. Aby uniknąć monotonnych ruchów, pod koniec rozwoju dodano migające ataki.
„Dodaliśmy wiele interesujących technik, takich jak skakanie, balowanie i upadek na ziemię” - mówi Fujioka.
Monster pokolenia w tworzeniu
Wreszcie ujawniono, że drapieżnik wierzchołkowy basenu Oilwell, czarny płomień z mackami przypominającymi ośmiornicę, jest: ** nu Udra. ** Jego śliskie, łatwopalne, pokryte olejem nadciąga i wije się po basenie. Podobnie jak Rey Dau (Błyskawica) i Ust Stth Duna (woda), Nu Udra poleca płomienie. Deweloperzy podkreślają, że drapieżniki wierzchołków Wildsa są silnie związane z elementami ich regionu. Wybór ośmiornicy w upalnym środowisku jest intrygujący.
„Tak, ośmiornicy były inspiracją” - potwierdza Fujioka. „Chcieliśmy uderzającej sylwetki, gdy unosi się, dając jej demoniczne rogi, jednocześnie zasłaniając twarz”.
Tokuda wyjaśnia, że nawet muzyka bojowa Nu Udra zawiera demoniczne obrazy:
„Kompozytorzy obejmowały frazy i instrumenty przypominające czarną magię. To wyjątkowy i doskonały utwór muzyczny”.
Ruchy macki Nu Udra przypominają potwory, takie jak Lagiacrus z *Monster Hunter Tri *. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną stworzyć małoowanego potwora.
„* Tri* zawierał podwodną walkę, a ja zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego unikalne ruchy podwodne”-wspomina Tokuda. „Miałem zabawne pomysły burzy mózgów, takie jak„ wiele nóg oznacza wiele części do zerwania! ” Wyzwania techniczne uniemożliwiły jego realizację, ale trzymałem się tej propozycji ”.
Wcześniejsze potwory, takie jak Yama Tsukami i Nakarkos, również używali macków. Fujioka omawia swój wpływ na Nu Udra:
„Zawsze jesteśmy zainteresowani strategicznie używaniem takich potworów, ponieważ ich sylwetki i wrażenia różnią się od standardowych potworów. W tym zbyt wielu unikalnych potworów może męczyć graczy, ale strategiczne stawianie pozostawia silne wrażenie. Yama Tsukami w *Monster Hunter 2 (dos) *, unosząc się nad głębokim lasem, wywołuje poczucie przygody, widząc coś wyjątkowego, jak okryptyd, jest ekscytujący, jest ekscytujący.”
Tokuda dodaje: „Umieściłem tam Yama Tsukami”. Podczas gdy * Monster Hunter 2's * Technology ograniczył działania Yama Tsukami, dążyły one do niezapomnianej obecności.
Wywiad ujawnia poświęcenie programistów w tworzenie potworów, wykorzystując różne techniki. Nawet niezrealizowane pomysły są przechowywane do wykorzystania w przyszłości. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka.
„Yama Tsukami i Nakarkos zaatakowali stałymi mackami, ale Nu Udra używa swoich cech głowonogowych, aby swobodnie się poruszać. Jego rozgrywka jest bezprecedensowa”.
Fujioka kontynuuje: „Mieszkane potwory stanowią wyzwania techniczne, takie jak teren i kontrola celu. *Testy techniczne Wilds *poszły wyjątkowo dobrze, umożliwiając jego tworzenie”.
Tokuda dodaje: „Widząc testy, stworzyliśmy to na szczytowy drapieżnik basenu Oilwell. Ma to ogromny wpływ”.
„Wiele propozycji zostało odrzuconych z powodu ograniczeń technicznych, ale w końcu zdaję sobie sprawę z nich” - mówi Tokuda.
Animacje Nu Udra są skrupulatnie wykonane. Po uzyskaniu wystarczającej ilości obrażeń owija się po starożytnych rurach, aby poruszać się po okolicy, nawet wchodząc do małych otworów. Każdy ruch stanowi wyzwanie dla zespołu artystycznego Fujioki.
„Dużo pracowaliśmy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra. Zaczynamy od ambitnych pomysłów, niezależnie od wykonalności. Rzuca wyzwanie naszym artystom, ale wyniki są niesamowite, gdy się udało”.
Nowe technologie umożliwiają zespołowi realizacja zgromadzonych pomysłów. Próbują nawet pozornie niemożliwych pojęć. Pasja programistów jest widoczna.
„Podczas wdrażania ruchu związanego z dziurami animator poprosił mnie, abym poczekał, aż wchodzi w jego dziurę”-wspomina Tokuda. „Odpowiedziałem:„ To niesamowite! ” Animator był bardzo zadowolony ”.
„Jego ruch wokół rur jest również dobrze wykonany”-mówi Fujioka. „Tylko gry mogą przedstawiać takie działania w czasie rzeczywistym. Jestem niesamowicie dumny z wysiłków zespołu”.
Duma Fujioka z *Wilds *'szczegółowe potwory i jego zespół są namacalne.
Walka z Nu Udra stanowi znaczące wyzwanie. Jego elastyczne ciało utrudnia znalezienie otworów. Zbyt blisko skutkuje potężnymi kontratakami. Odcięcie macki skraca swoje ataki obszaru, a odcięta macka nadal rzuca się. Czy wszystkie macki można zniszczyć?
„Wiele macek można oddzielić-wszystkie podmijające części podobne do nóg”-wyjaśnia Tokuda. „Odcięte macki początkowo thrash, a potem zgnili. Zbulane części dają słabe materiały. Dotyczy to łamliwych części innych potworów”.
„Nu Udra atakuje nieustannie. Staraliśmy się na unikalne tempo, łącząc ataki skoncentrowane i obszarze efektu za pomocą głowy i płomieni. Jest to masywny potwór, który wystrzeliwuje zapory ataków. W trybie wieloosobowym celowanie może być trudne, więc dodaliśmy organy sensoryczne na maniaku.”
Nu Udra czasami wbija macki w ziemię. Ręczne obszary emitujące światło służą jako narządy sensoryczne. Nie opiera się na wizji, więc bomby flash są nieskuteczne.
Nu Udra stanowi znaczące wyzwanie. Tokuda oferuje porady:
„Jego ciało jest miękkie, z wieloma łamliwymi częściami. Łowcy powinni strategować swoje ataki. Odcięcie macek skracają ataki obszaru, poprawiając mobilność. Jest to dobrze przystosowane do gry w trybie wieloosobowym.
Fujioka dodaje: „Jej projekt jest podobny do gry-zbiór części pomaga w jej pokonaniu. Gravios jest podobny-defeating It polega na wykorzystaniu jego twardej zbroi. Ostrożnie obserwowanie ruchów potworów i podejmowanie strategicznych decyzji jest podstawą *Monster Hunter *”.
Mile widziane spotkanie
Fujioka wspomina Gravios, ostatnio widziane w *Monster Hunter Generations Ultimate *. Gravios, potwór pokrytego rockiem emitujący gorący gaz, idealnie pasuje do basenu Oilwell.
Tokuda wyjaśnia powrót Graviosa:
„Biorąc pod uwagę, że potwory pasują do basenu Oilwell, mają sens w postępie gry i unikając podobieństwa do innych potworów, czuliśmy, że Gravios stanowi świeże wyzwanie”.
Gravios jest jeszcze trudniejszy niż wcześniej. Jego ogromna obecność przytłacza. Atakowanie jego pancerza tworzy czerwone rany, umożliwiając strajki ostrości.
„Przynosząc Graviosa, chcieliśmy zachować jego twardość” - mówi Tokuda. „Z perspektywy projektowania gier chcieliśmy potwora późnej gry, w której pokonanie jego twardego ciała nie jest od razu oczywiste, z wskazówkami ujawnionymi przez systemy ran i łamanie części”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Wygląd Graviosa rodzi kwestię Basariosa, jego młodocianej postaci. Fujioka po prostu stwierdza: „Basarios nie pojawią się”. Zespół uważnie rozważa pojawia się ponownie Monster, zapewniając, że jest wykorzystywany z pełnym potencjałem. Wykluczenie Basariosa odzwierciedla to staranne rozważenie. W basenie Oilwell pojawi się wiele innych potworów.