Nhờ tập trung mới vào các ý tưởng mà loạt phim ban đầu được xây dựng, Assassin Creed Shadows mang đến trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã thấy trong nhiều năm. Trò chơi giới thiệu lại parkour Fluid gợi nhớ đến sự thống nhất , cho phép người chơi chuyển tiếp liền mạch từ mặt đất sang mái nhà Castle. Việc bổ sung một móc vật lộn làm tăng thêm sự hồi hộp khi đạt được các điểm thuận lợi tối ưu một cách nhanh chóng. Nằm trên một đỉnh cao cao hơn trên kẻ thù, thực hiện vụ giết người hoàn hảo trở thành một khả năng ly kỳ, nhưng chỉ khi chơi như Naoe. Chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai của trò chơi, đưa ra một thách thức hoàn toàn khác.
Yasuke di chuyển chậm, đấu tranh với sự nhanh nhẹn và không thể thực hiện những vụ giết người im lặng. Việc leo núi của anh ta rất tốn công, gợi nhớ đến tốc độ của một ông nội. Những đặc điểm này làm cho anh ta trở thành một lựa chọn độc đáo cho nhân vật chính của một kẻ ám sát , thách thức triết lý thiết kế truyền thống của Ubisoft. Chơi như Yasuke cảm thấy như bước ra khỏi trải nghiệm Assassin Creed cốt lõi.
Ban đầu, sự chênh lệch giữa khả năng của Yasuke và các nguyên lý cốt lõi của loạt phim cảm thấy bực bội. Nhân vật chính Assassin Creed phục vụ mục đích gì nếu họ hầu như không thể leo lên và không có khả năng gỡ xuống im lặng? Tuy nhiên, sự tham gia sâu sắc hơn với Yasuke đã tiết lộ một lựa chọn thiết kế kích thích tư duy. Ông giải quyết các vấn đề quan trọng mà nhượng quyền thương mại đã phải đối mặt trong những năm gần đây.
Yasuke trở nên có thể chơi được vài giờ trong chiến dịch, sau khi xuất hiện ngắn gọn trong phần mở đầu. Trong giai đoạn ban đầu, người chơi kiểm soát Naoe, một shinobi nhanh chóng thể hiện bản chất của một kẻ ám sát tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong thập kỷ qua. Chuyển sang Yasuke sau khi thành thạo sự nhanh nhẹn của Naoe là chói tai.
Yasuke, một samurai cao chót vót, thiếu năng lực tàng hình và leo núi cần thiết để điều hướng các trại của kẻ thù một cách hiệu quả. Anh ta đấu tranh với các nhiệm vụ leo núi cơ bản và di chuyển lúng túng trên mái nhà, đưa ma sát vào lối chơi. Những hạn chế này một cách tinh tế khuyến khích người chơi duy trì nền tảng, hạn chế khả năng của họ để đạt được các điểm thuận lợi chiến lược và vạch ra các mối đe dọa. Không giống như Naoe, người được hưởng lợi từ Eagle Vision, Yasuke không có lợi thế như vậy, buộc người chơi phải dựa vào sức mạnh vũ phu.
Assassin Creed phát triển mạnh về những vụ giết chóc lén lút và khám phá thẳng đứng, các khái niệm mà Yasuke trực tiếp phản đối. Trò chơi của anh ấy cảm thấy gần giống với Ghost of Tsushima hơn là Assassin Creed , nhấn mạnh các tuyến đường được quy định và chiến đấu khốc liệt đối với công viên truyền thống và tàng hình truyền thống của loạt phim. Yasuke không có khả năng leo lên các thách thức tự do để suy nghĩ lại về cách tiếp cận của họ, tập trung vào quan sát môi trường cẩn thận để khám phá những con đường ẩn giấu dẫn đến các mục tiêu.
Mặc dù những con đường này cho phép Yasuke đạt đến những điểm cần thiết, nhưng chúng hạn chế khám phá chung của anh ta và hạn chế khả năng quan sát các động tác của kẻ thù từ trên cao. Kỹ năng liên quan đến tàng hình duy nhất của anh ta, "ám sát tàn bạo", là một người khởi xướng chiến đấu hơn là một chiến thuật tàng hình. Tuy nhiên, năng lực chiến đấu của Yasuke là vô song, cung cấp những chiếc kiếm tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ. Mỗi cuộc đình công là có mục đích, và sự đa dạng của các kỹ thuật, từ các cuộc tấn công vội vàng đến ripostes, là thỏa mãn sâu sắc. Sự tương phản giữa chiến đấu của Yasuke và tàng hình của Naoe làm nổi bật các cách chơi riêng biệt của họ.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt giúp duy trì tính toàn vẹn của cả hai phong cách. Trong bóng tối , sự mong manh của Naoe đòi hỏi phải quay trở lại tàng hình sau khi chiến đấu, trong khi sức mạnh của Yasuke cho phép người chơi chịu đựng các trận chiến dữ dội. Tính hai mặt này đảm bảo trải nghiệm chơi trò chơi cân bằng, ngăn chặn loạt phim không quá nặng nề vào hành động, như đã thấy ở Origins , Odyssey và Valhalla .
Thiết kế của Yasuke, mặc dù có chủ ý, đặt ra một thách thức trong việc phù hợp với anh ta vào khung Creed của Assassin . Sê -ri được xây dựng dựa trên sự thám hiểm tàng hình và thẳng đứng, các yếu tố mà Yasuke trực tiếp mâu thuẫn. Trong khi các nhân vật chính trước đây như Bayek và Eivor mạo hiểm vào lãnh thổ hành động, họ vẫn duy trì khả năng Assassin Creed của Core Assassin . Yasuke, với tư cách là một samurai, đấu tranh với các khía cạnh cơ bản này, gây khó khăn cho việc chơi trò chơi theo phong cách truyền thống của nó khi kiểm soát anh ta.
Thử thách thực sự đối với Yasuke là đối tác của anh, Naoe. Về mặt cơ học, Naoe là sự lựa chọn vượt trội, cung cấp một bộ công cụ tàng hình toàn diện hoàn toàn phù hợp với kiến trúc thẳng đứng của thời kỳ Sengoku Nhật Bản. Khả năng leo lên và nhảy vọt trên khắp thế giới, kết hợp với các cơ chế chiến đấu nâng cao, khiến cô trở thành nhân vật chính của Assassin Creed . Chủ nghĩa hiện thực nhẹ được giới thiệu để leo núi, yêu cầu người chơi đánh giá các tuyến đường và sử dụng móc vật lộn một cách hiệu quả, tăng cường cảm giác hộp cát của trò chơi.
Kết quả trả lờiLợi ích thiết kế của Naoe từ những thay đổi được thực hiện để phù hợp với Yasuke, mang đến trải nghiệm leo núi thực tế hơn nhưng vẫn phấn khởi hơn. Chiến đấu của cô, trong khi có tác động như Yasuke, đòi hỏi phải rút lui chiến lược và định vị lại, củng cố vòng lặp lén lút. Điều này đặt ra câu hỏi: Tại sao chọn Yasuke khi Naoe cung cấp trải nghiệm Assassin Creed đầy đủ hơn?
Nỗ lực của Ubisoft để cung cấp hai Playstyle riêng biệt với Yasuke và Naoe là đáng khen ngợi, nhưng nó tạo ra một thanh kiếm hai lưỡi. Cách tiếp cận độc đáo của Yasuke đưa ra một viễn cảnh mới mẻ, nhưng nó thách thức các nguyên tắc cốt lõi của Assassin Creed . Trong khi tôi sẽ trở lại Yasuke vì sự hồi hộp của cuộc chiến của anh ấy, nhưng thông qua Naoe, tôi sẽ thực sự khám phá thế giới của bóng tối . Chơi như Naoe có cảm giác như chơi Assassin Creed ở mức tốt nhất.
