Dankzij een hernieuwde focus op de ideeën waarop de serie oorspronkelijk was gebouwd, biedt Assassin's Creed Shadows de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. De game introduceert Fluid Parkour opnieuw die doet denken aan eenheid , waardoor spelers naadloos overstappen van de grond naar Castle Daken. De toevoeging van een grijphaak verbetert verder de sensatie van het snel bereiken van optimale uitkijkpunten. Op een koord hoog boven vijanden, wordt het uitvoeren van de perfecte kill een spannende mogelijkheid, maar alleen bij het spelen als NAOE. Overschakelen naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler van het spel, vormt een geheel andere uitdaging.
Yasuke beweegt langzaam, worstelt met behendigheid en kan geen stille moorden uitvoeren. Zijn klimmen is moeizaam, die doet denken aan het tempo van een opa. Deze eigenschappen maken hem een onconventionele keuze voor de Creed -hoofdrolspeler van een moordenaar , die de traditionele ontwerpfilosofie van Ubisoft uitdaagt. Spelen als Yasuke voelt alsof je weggaat van de Creed -ervaring van de kernmoordenaar .
Aanvankelijk voelde het verschil tussen de mogelijkheden van Yasuke en de kernprincipes van de serie frustrerend. Welk doel dient de Creed -hoofdrolspeler van een moordenaar als ze nauwelijks kunnen klimmen en niet in staat zijn om stille takedowns te zijn? Diepere betrokkenheid bij Yasuke onthulde echter een tot nadenken stemmende ontwerpkeuze. Hij behandelt kritieke kwesties waarmee de franchise de afgelopen jaren te maken heeft gehad.
Yasuke wordt enkele uren in de campagne speelbaar, na een korte verschijning in de proloog. Tijdens de eerste fase beheersen spelers NAOE, een snelle shinobi die de essentie van een moordenaar beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in het afgelopen decennium. Overgang naar Yasuke na het beheersen van de behendigheid van NAOE is schokkend.
Yasuke, een torenhoge samurai, mist de stealth en beklimmingen die nodig zijn om effectief vijandelijke kampen te navigeren. Hij worstelt met basisklimtaken en beweegt onhandig op daken en introduceert wrijving in de gameplay. Deze beperkingen moedigen spelers subtiel aan om geaard te blijven, waardoor hun vermogen om strategische uitkijkpunten te behalen en bedreigingen in kaart te brengen te beperken. In tegenstelling tot NAOE, die profiteert van Eagle Vision, heeft Yasuke niet zo'n voordeel, waardoor spelers op brute kracht kunnen vertrouwen.
Assassin's Creed gedijt op heimelijke moorden en verticale verkenning, concepten waar Yasuke direct tegen is. Zijn gameplay voelt meer verwant aan Ghost of Tsushima dan Assassin's Creed , en benadrukt voorgeschreven routes en felle gevechten over de traditionele parkour en stealth van de serie. Yasuke's onvermogen om vrijelijk te klimmen daagt spelers uit om hun aanpak te heroverwegen, gericht op zorgvuldige omgevingsobservatie om verborgen paden te ontdekken die tot doelstellingen leiden.
Hoewel deze paden Yasuke in staat stellen de nodige punten te bereiken, beperken ze zijn algemene verkenning en beperken zijn vermogen om vijandelijke bewegingen van bovenaf te observeren. Zijn enige stealth-gerelateerde vaardigheid, de 'brute moord', is meer een gevechtsinitiator dan een stealth-tactiek. Yasuke's Combat Prowess is echter ongeëvenaard en biedt het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien. Elke staking is doelgericht en de verscheidenheid aan technieken, van haastaanvallen tot ripostes, is diep bevredigend. Het contrast tussen Yasuke's Combat en NAOE's stealth benadrukt hun verschillende speelstijlen.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters helpt de integriteit van beide stijlen te behouden. In Shadows vereist NAOE's kwetsbaarheid een terugkeer naar stealth na gevechten, terwijl de kracht van Yasuke spelers in staat stelt intense veldslagen te doorstaan. Deze dualiteit zorgt voor een evenwichtige gameplay -ervaring, waardoor de serie te zwaar in actie leunt, zoals te zien in Origins , Odyssey en Valhalla .
Yasuke's ontwerp, hoewel opzettelijk, vormt een uitdaging om hem in het Creed -framework van de Assassin te passen. De serie is gebaseerd op stealth en verticale verkenning, elementen die Yasuke direct tegenspreken. Terwijl eerdere hoofdrolspelers zoals Bayek en Eivor zich in actiegebied waagden, handhaafden ze nog steeds de Creed -vermogens van Core Assassin . Yasuke worstelt als samurai met deze fundamentele aspecten, waardoor het moeilijk is om het spel in zijn traditionele stijl te spelen bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is NAOE de superieure keuze en biedt een uitgebreide stealth -toolkit die perfect geschikt is voor de verticale architectuur van Sengoku -periode Japan. Haar vermogen om te klimmen en over de hele wereld te springen, gecombineerd met verbeterde gevechtsmechanica, maakt haar de typische Assassin's Creed -hoofdrolspeler. Het lichte realisme dat wordt geïntroduceerd in klimmechanica, waarbij spelers nodig zijn om routes te beoordelen en de grijphaak effectief te gebruiken, verbetert het sandbox -gevoel van het spel.
Antwoord.Het ontwerp van NAOE profiteert van de veranderingen die zijn aangebracht om Yasuke te huisvesten en biedt een meer realistische maar toch opwindende klimervaring. Haar gevecht, hoewel zo impactvol als die van Yasuke, vereist strategische retraites en herpositionering, waardoor de stealth -lus wordt versterkt. Dit roept de vraag op: waarom kiezen voor Yasuke wanneer NAOE een completere Assassin's Creed -ervaring biedt?
De poging van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar het creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een nieuw perspectief, maar het daagt de kernprincipes van Assassin's Creed uit. Terwijl ik terugkeert naar Yasuke voor de sensatie van zijn gevecht, is het door NAOE dat ik de wereld van schaduwen echt zal verkennen. Spelen als NAOE voelt alsof je Assassin's Creed op zijn best speelt.
