ต้องขอบคุณการมุ่งเน้นไปที่ความคิดที่ซีรีส์ถูกสร้างขึ้นในตอนแรก Creed Shadows ของ Assassin มอบประสบการณ์ที่น่าพึงพอใจที่สุดที่แฟรนไชส์ได้เห็นมานานหลายปี เกมดังกล่าวนำเสนอ Fluid Parkour เตือนความทรงจำของ Unity ทำให้ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนจากพื้นดินไปสู่หลังคาปราสาทได้อย่างราบรื่น การเพิ่มเบ็ดการต่อสู้ช่วยเพิ่มความตื่นเต้นในการเข้าถึงจุดได้เปรียบที่เหมาะสมอย่างรวดเร็ว ตั้งอยู่บนความไต่เขาสูงเหนือศัตรูการดำเนินการฆ่าที่สมบูรณ์แบบกลายเป็นความเป็นไปได้ที่น่าตื่นเต้น แต่เมื่อเล่นเป็น Naoe การเปลี่ยนไปใช้ Yasuke ซึ่งเป็นตัวเอกคนที่สองของเกมนำเสนอความท้าทายที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิง
Yasuke เคลื่อนไหวอย่างช้าๆต่อสู้กับความคล่องตัวและไม่สามารถฆ่าได้อย่างเงียบ ๆ การปีนเขาของเขานั้นลำบากและชวนให้นึกถึงก้าวของคุณปู่ ลักษณะเหล่านี้ทำให้เขาเป็นตัวเลือกที่แปลกใหม่สำหรับตัวเอก ของ Creed ของ Assassin ซึ่งท้าทายปรัชญาการออกแบบแบบดั้งเดิมของ Ubisoft การเล่นเป็น Yasuke รู้สึกเหมือนก้าวออกไปจากประสบการณ์ Core Assassin Creed
ในขั้นต้นความแตกต่างระหว่างความสามารถของ Yasuke และหลักการหลักของซีรีส์รู้สึกหงุดหงิด ตัวเอก ของ Creed ของ Assassin มีจุดประสงค์อะไรถ้าพวกเขาสามารถปีนขึ้นไปได้แทบจะไม่และไม่สามารถทำการจับกุมเงียบได้? อย่างไรก็ตามการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับ Yasuke เปิดเผยตัวเลือกการออกแบบที่กระตุ้นความคิด เขากล่าวถึงประเด็นสำคัญที่แฟรนไชส์ต้องเผชิญในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา
Yasuke สามารถเล่นได้หลายชั่วโมงในการรณรงค์หลังจากปรากฏตัวสั้น ๆ ในอารัมภบท ในช่วงเริ่มต้นผู้เล่นควบคุม Naoe ซึ่งเป็น swift shinobi ที่รวบรวมสาระสำคัญของนักฆ่าที่ดีกว่าตัวเอกใด ๆ ในทศวรรษที่ผ่านมา การเปลี่ยนไปใช้ยาสุเกะหลังจากการเรียนรู้ความคล่องตัวของนาโอกำลังสั่นสะเทือน
Yasuke ซามูไรที่สูงตระหง่านขาดความกล้าหาญและการปีนความกล้าหาญที่จำเป็นในการนำทางค่ายศัตรูอย่างมีประสิทธิภาพ เขาดิ้นรนกับงานปีนเขาขั้นพื้นฐานและเคลื่อนไหวอย่างเชื่องช้าบนหลังคาอย่างเชื่องช้าแนะนำแรงเสียดทานในการเล่นเกม ข้อ จำกัด เหล่านี้สนับสนุนให้ผู้เล่นอยู่ต่อไปโดยจำกัดความสามารถในการได้รับจุดได้เปรียบเชิงกลยุทธ์และทำแผนที่ภัยคุกคาม ซึ่งแตกต่างจาก Naoe ที่ได้รับประโยชน์จาก Eagle Vision Yasuke ไม่มีข้อได้เปรียบเช่นนี้บังคับให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาความแข็งแกร่งของเดรัจฉาน
Creed ของ Assassin เติบโตขึ้นจากการฆ่าที่ซ่อนเร้นและการสำรวจแนวตั้งแนวคิดที่ Yasuke ต่อต้านโดยตรง การเล่นเกมของเขาให้ความรู้สึกคล้ายกับ ผีของ Tsushima มากกว่า Assassin's Creed เน้นเส้นทางที่กำหนดและการต่อสู้ที่ดุเดือดเหนือ Parkour ดั้งเดิมและการลักลอบ การไร้ความสามารถของ Yasuke ในการปีนเขาท้าทายผู้เล่นอย่างอิสระในการคิดใหม่แนวทางของพวกเขาโดยมุ่งเน้นไปที่การสังเกตสิ่งแวดล้อมอย่างระมัดระวังเพื่อเปิดเผยเส้นทางที่ซ่อนอยู่ซึ่งนำไปสู่วัตถุประสงค์
ในขณะที่เส้นทางเหล่านี้อนุญาตให้ Yasuke ไปถึงจุดที่จำเป็นพวกเขา จำกัด การสำรวจทั่วไปของเขาและจำกัดความสามารถของเขาในการสังเกตการเคลื่อนไหวของศัตรูจากด้านบน ทักษะที่เกี่ยวข้องกับการลักลอบเพียงอย่างเดียวของเขาคือ "การลอบสังหารที่โหดร้าย" เป็นผู้ริเริ่มการต่อสู้มากกว่ากลยุทธ์การลักลอบ อย่างไรก็ตามความกล้าหาญในการต่อสู้ของ Yasuke นั้นไม่มีใครเทียบได้นำเสนอดาบที่ดีที่สุดในซีรีส์ที่ได้เห็นมานานกว่าทศวรรษ การนัดหยุดงานแต่ละครั้งมีจุดมุ่งหมายและความหลากหลายของเทคนิคตั้งแต่การโจมตีอย่างเร่งด่วนไปจนถึง Ripostes นั้นเป็นที่น่าพอใจอย่างยิ่ง ความแตกต่างระหว่างการต่อสู้ของ Yasuke และการลักลอบของ Naoe เน้นสไตล์การเล่นที่แตกต่างของพวกเขา
การแยกการต่อสู้และการลักลอบออกเป็นสองตัวละครที่แตกต่างกันช่วยรักษาความสมบูรณ์ของทั้งสองรูปแบบ ใน เงา ความเปราะบางของ Naoe จำเป็นต้องกลับไปสู่การลักลอบหลังจากการต่อสู้ในขณะที่ความแข็งแกร่งของ Yasuke ช่วยให้ผู้เล่นทนการต่อสู้ที่รุนแรง ความเป็นคู่นี้ช่วยให้มั่นใจได้ถึงประสบการณ์การเล่นเกมที่สมดุลป้องกันซีรีส์จากการเอนตัวเข้าสู่การปฏิบัติอย่างหนักเท่าที่เห็นใน Origins , Odyssey และ Valhalla
การออกแบบของ Yasuke แม้ว่าจะตั้งใจ แต่ก็เป็นความท้าทายในการปรับให้เหมาะสมกับกรอบ Creed ของ Assassin ซีรีส์นี้สร้างขึ้นจากการสำรวจการลักลอบและแนวตั้งองค์ประกอบที่ Yasuke ขัดแย้งโดยตรง ในขณะที่ตัวละครเอกก่อนหน้านี้เช่น Bayek และ Eivor เข้าสู่ดินแดนปฏิบัติการพวกเขายังคงรักษาความสามารถ ของ Core Assassin Yasuke ในฐานะซามูไรต้องดิ้นรนกับแง่มุมพื้นฐานเหล่านี้ทำให้ยากที่จะเล่นเกมในสไตล์ดั้งเดิมเมื่อควบคุมเขา
ความท้าทายที่แท้จริงสำหรับ Yasuke คือ Naoe คู่ของเขา ในทางกลไก Naoe เป็นตัวเลือกที่เหนือกว่านำเสนอชุดเครื่องมือล่องหนที่ครอบคลุมเหมาะกับสถาปัตยกรรมแนวตั้งของยุค Sengoku ญี่ปุ่น ความสามารถของเธอในการปีนและกระโดดข้ามโลกเมื่อรวมกับกลไกการต่อสู้ที่เพิ่มขึ้นทำให้เธอเป็นตัวเอก ของ Creed Assassin ที่เป็นแก่นสาร ความสมจริงเล็กน้อยที่นำมาใช้กับกลไกการปีนเขาต้องการให้ผู้เล่นประเมินเส้นทางและใช้ตะขอการต่อสู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพช่วยเพิ่มความรู้สึกของแซนด์บ็อกซ์ของเกม
ผลลัพธ์คำตอบการออกแบบของ Naoe ได้รับประโยชน์จากการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นเพื่อรองรับ Yasuke ซึ่งนำเสนอประสบการณ์การปีนเขาที่สมจริง แต่ยังคงทำให้ดีอกดีใจ การต่อสู้ของเธอในขณะที่มีผลกระทบเหมือนของ Yasuke ต้องมีการล่าถอยเชิงกลยุทธ์และการจัดตำแหน่งใหม่เสริมกำลังลูปลักลอบ สิ่งนี้ทำให้เกิดคำถาม: ทำไมต้องเลือก Yasuke เมื่อ Naoe มอบประสบการณ์ Creed ของ Assassin ที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้น?
ความพยายามของ Ubisoft ในการจัดทำสไตล์การเล่นที่แตกต่างกันสองแบบกับ Yasuke และ Naoe นั้นน่ายกย่อง แต่ก็สร้างดาบสองคม วิธีการที่เป็นเอกลักษณ์ของ Yasuke นำเสนอมุมมองที่สดใหม่ แต่มันท้าทายหลักการสำคัญของ Creed ของ Assassin ในขณะที่ฉันจะกลับไปที่ Yasuke เพื่อความตื่นเต้นของการต่อสู้ของเขามันผ่าน Naoe ว่าฉันจะสำรวจโลกแห่ง เงา อย่างแท้จริง การเล่นเป็น Naoe รู้สึกเหมือนเล่น Assassin's Creed อย่างดีที่สุด