得益於該系列最初基於的想法的重新關注,刺客信條的陰影帶來了該系列多年來最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了流體跑酷使人聯想起團結,使玩家可以無縫從地面過渡到城堡屋頂。抓鉤鉤的添加進一步增強了快速達到最佳優勢點的刺激。在敵人上方高高的一根繩索上棲息,執行完美的殺戮成為一種激動人心的可能性,但只有在像Naoe一樣。切換到遊戲的第二個主角Yasuke提出了一個完全不同的挑戰。
Yasuke移動緩慢,與敏捷性鬥爭,無法進行無聲殺戮。他的攀登很費力,讓人想起爺爺的步伐。這些特徵使他成為刺客信條主角的非常規的選擇,挑戰了育碧的傳統設計理念。像Yasuke一樣,感覺就像脫離了核心刺客信條的經歷。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心原則之間的差異令人沮喪。如果刺客的信條主角幾乎無法攀登並且無法無聲地撤下刺客的目的是什麼目的?但是,與Yasuke的更深層次互動揭示了令人發人深省的設計選擇。他解決了該專營權近年來面臨的關鍵問題。
在序言中短暫露面之後,Yasuke開始了幾個小時的活動。在最初的階段,玩家控制著納奧(Naoe),在過去十年中,迅速體現刺客的本質的迅速體現。掌握Naoe的敏捷性後,過渡到Yasuke。
高聳的武士Yasuke缺乏有效地駕駛敵方營地所需的隱身和攀登能力。他在基本的攀登任務中掙扎,並在屋頂上尷尬地移動,將摩擦引入遊戲玩法。這些限制巧妙地鼓勵玩家保持紮根,限制了他們獲得戰略性優勢和製定威脅的能力。與從鷹視覺中受益的納伊(Naoe)不同,Yasuke沒有這樣的優勢,迫使玩家依靠蠻力。
刺客信條以隱秘的殺戮和垂直探索而蓬勃發展,Yasuke直接反對。與刺客信條相比,他的遊戲玩法更像是Tsushima的幽靈,強調了在該系列的傳統跑酷和隱身方面的規定路線和激烈的戰鬥。 Yasuke無法自由地挑戰玩家重新考慮自己的方法,專注於仔細的環境觀察,以發現導致目標的隱藏途徑。
儘管這些路徑使Yasuke能夠達到必要的要點,但它們限制了他的一般探索,並限制了他從上方觀察敵人運動的能力。他唯一與隱形相關的技能“殘酷的暗殺”更像是戰鬥機,而不是隱身策略。但是,Yasuke的戰鬥能力是無與倫比的,它提供了該系列十年來所見的最佳劍術。每次罷工都是有目的的,從衝刺攻擊到里普斯特斯的各種技術都令人滿意。 Yasuke的戰鬥與Naoe的隱形之間的對比突出了他們獨特的遊戲風格。
戰鬥和隱身分為兩個不同的字符有助於保持兩種樣式的完整性。在陰影中,納伊(Naoe)的脆弱性需要在戰鬥後重返隱身,而揚助(Yasuke)的力量使球員能夠忍受激烈的戰鬥。這種二元性確保了平衡的遊戲體驗,從而阻止了該系列在Origins , Odyssey和Valhalla中所看到的。
Yasuke的設計雖然是故意的,但卻構成了將他納入刺客信條框架的挑戰。該系列是建立在隱形和垂直探索的基礎上的,Yasuke直接與之矛盾。儘管像Bayek和Eivor這樣的主角冒險進入行動領域,但他們仍然保持著核心刺客信條的能力。作為武士,Yasuke在這些基本方面掙扎,因此在控制他時很難以傳統風格玩遊戲。
Yasuke的真正挑戰是他的對手Naoe。從機械上講,Naoe是優越的選擇,它提供了一個全面的隱形工具包,非常適合日本Sengoku時期的垂直建築。她的攀登和跨越世界的能力,再加上增強的戰鬥力學,使她成為典型的刺客信條主角。引入攀岩力學的輕微現實主義,要求玩家評估路線並有效地使用抓鉤,從而增強了遊戲的沙盒感覺。
Answersee結果Naoe的設計受益於適應Yasuke的更改,提供了更現實而又令人振奮的攀登體驗。她的戰鬥雖然像Yasuke一樣有影響力,但需要戰略性的撤退和重新定位,從而加強了隱形循環。這就提出了一個問題:當Naoe提供更完整的刺客信條體驗時,為什麼選擇Yasuke?
Ubisoft試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是值得稱讚的,但它創造了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法提供了一種新的視角,但它挑戰了刺客信條的核心原則。雖然我將回到Yasuke進行戰鬥的快感,但通過Naoe,我將真正探索陰影的世界。像Naoe一樣玩,就像在最好的比賽中玩刺客信條。