Благодаря обновленному акценту на идеях, на которых была создана серия, и первоначально построил сериал, Assassin's Shadows обеспечивает самый приятный опыт, который франшиза видела за последние годы. Игра вновь вносит плавную плату, напоминающую Unity , позволяя игрокам плавно переходить от земли к крышам замков. Добавление крючка для захвата еще больше усиливает острый ощущение достижения оптимальных точек зрения. Расположенный на канату, высоко над врагами, исполнение идеального убийства становится захватывающей возможностью, но только когда играет за NAOE. Переход на Ясуке, второго героя игры, представляет собой совершенно другой вызов.
Ясуке движется медленно, борется с ловкостью и не может совершать молчаливые убийства. Его восхождение трудолюбиво, напоминает темп дедушки. Эти черты делают его нетрадиционным выбором для главного героя Assassin's Creed , бросая вызов философии традиционного дизайна Ubisoft. Играя, когда Ясуке чувствует себя как уход от опыта Core Assassin's Creed .
Первоначально неравенство между возможностями Ясуке и основными принципами серии было разочаровывающим. В какой цели служит главный герой Assassin's Creed, если они едва могут подняться и не способны к молчаливым ударам? Тем не менее, более глубокое взаимодействие с Ясуке выявило выбор дизайна, заставляющий задуматься. Он решает критические вопросы, с которыми франшиза столкнулась в последние годы.
Ясуке становится играбельным через несколько часов после кампании после краткого появления в прологе. На начальном этапе игроки контролируют NAOE, быстрый шиноби, воплощающий сущность убийцы лучше, чем любой главный герой за последнее десятилетие. Переход к Ясуке после овладания ловкостью NAOE - это резкое.
Ясуке, возвышающемуся самурай, не хватает мастерства, необходимого для эффективной навигации по вражеским лагерям. Он борется с основными задачами восхождения и неловко движется на крышах, вводя трение в игровой процесс. Эти ограничения тонко побуждают игроков оставаться заземленными, ограничивая их способность получать стратегические точки зрения и наметить угрозы. В отличие от Naoe, который выигрывает от Eagle Vision, у Ясуке нет такого преимущества, заставляя игроков полагаться на грубую силу.
Ассасин вероисповедания процветает при скрытных убийствах и вертикальном исследовании, концепции, которые Ясуке напрямую выступает. Его игровой процесс чувствует себя более похожим на призрака Цусимы, чем «Крид Ассасина» , подчеркивая предписанные маршруты и ожесточенные боя за традиционный паркур и скрытность серии. Неспособность Ясуке свободно подниматься по борьбе с игроками переосмыслить свой подход, сосредоточившись на тщательном наблюдении за окружающей средой, чтобы раскрыть скрытые пути, которые приводят к целям.
Хотя эти пути позволяют Ясуке достичь необходимых пунктов, они ограничивают его общее исследование и ограничивают его способность наблюдать за движениями врага сверху. Его единственное, что связанный с невидимым навыком «жестокое убийство» является скорее боевой инициатором, чем тактикой скрытности. Тем не менее, боевое мастерство Ясуке не имеет себе равных, предлагая лучшую игру на мечах, которую сериал видел за десятилетие. Каждый удар целенаправленно, и разнообразие техник, от спеных атак до ответных животных, глубоко удовлетворяет. Контраст между боем Ясуке и скрытностью NAOE подчеркивает их отчетливые стили игры.
Разделение боя и скрытности на двух разных персонажей помогает сохранить целостность обоих стилей. В тени хрупкость NAOE требует возвращения к скрытности после боя, в то время как сила Ясуке позволяет игрокам терпеть интенсивные сражения. Эта двойственность обеспечивает сбалансированный игровой процесс, предотвращая слишком сильно наклоняться сериала, как видно из Origins , Odyssey и Valhalla .
Дизайн Ясуке, хотя и преднамеренный, представляет собой проблему в том, чтобы привести его в рамку Assassin's Creed . Серия построена на скрытности и вертикальном исследовании, элементах, которые Ясуке напрямую противоречит. В то время как предыдущие главные герои, такие как Bayek и Eivor, отправились на территорию действия, они все еще поддерживали способности Core Assassin's Creed . Ясуке, как самурай, борется с этими фундаментальными аспектами, затрудняя играть в игру в своем традиционном стиле, контролируя его.
Настоящим вызовом для Ясуке является его коллега, Naoe. Механически, NAOE является превосходным выбором, предлагая комплексный инструментарий Stealth, идеально подходящий для вертикальной архитектуры Sengoku Period Japan. Ее способность подниматься и прыгать по всему миру в сочетании с расширенной боевой механикой, делает ее типичным героем Creed Assassin . Небольшой реализм, введенный в механику скалолазания, требующая от игроков оценивать маршруты и эффективно использовать крючок для захвата, усиливает ощущение песочницы игры.
Результаты ответаДизайн Naoe получает выгоду от изменений, сделанных для размещения Ясуке, предлагая более реалистичный, но все еще волнующий опыт скалолазания. Ее бой, хотя и такой же эффективный, как у Ясуке, требуется стратегическое отступление и перемещение, усиливая петлю скрытности. Это поднимает вопрос: почему выбирают Yasuke, когда Naoe предлагает более полный опыт Assassin's Creed ?
Попытка Ubisoft предоставить два разных игровых стиля с Yasuke и Naoe, похвально, но это создает обоюдоострый меч. Уникальный подход Yasuke предлагает новую перспективу, но он бросает вызов основным принципам Assassin's Creed . Пока я вернусь в Ясуке за острые ощущения его боя, именно через Naoe я действительно исследую мир тени . Играя, как Naoe, похоже на то, что играет в Assassin's Creed в лучшем виде.
