Assassin 's Creed Shadows는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 연합을 연상시키는 유동적 인 Parkour를 재 도입하여 플레이어가지면에서 성 옥상으로 원활하게 전환 할 수있게합니다. 그래플 링 후크를 추가하면 최적의 유리한 지점에 빠르게 도달하는 스릴이 더욱 향상됩니다. 적보다 높이 높은 줄타기에 자리 잡고 완벽한 살인을 실행하는 것은 스릴 넘치는 가능성이지만 나오로 플레이 할 때만 가능합니다. 이 게임의 두 번째 주인공 인 야스케로 전환하면 완전히 다른 도전을 제시합니다.
Yasuke는 천천히 움직이고 민첩성으로 어려움을 겪고 침묵의 살인을 수행 할 수 없습니다. 그의 등반은 할아버지의 속도를 연상시키는 힘들다. 이러한 특성은 그를 암살자의 신조 주인공에게 비 전통적인 선택으로, Ubisoft의 전통적인 디자인 철학에 도전합니다. Yasuke가 핵심 어 ass 신 크리드 경험에서 벗어나는 느낌이 듭니다.
처음에 Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 신조 사이의 불균형은 실망감을 느꼈습니다. 암살자의 신조 주인공은 간신히 올라갈 수 있고 침묵하는 테이크 다운을 할 수 없다면 어떤 목적을 제공합니까? 그러나 Yasuke와의 깊은 참여는 생각을 자극하는 디자인 선택을 보여주었습니다. 그는 최근 몇 년 동안 프랜차이즈가 직면 한 중요한 문제를 다룹니다.
Yasuke는 Prologue에서 잠시 출연 한 후 캠페인에 몇 시간 동안 플레이 할 수있게됩니다. 초기 단계에서 플레이어는 지난 10 년간 어떤 주인공보다 암살자의 본질을 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe를 통제합니다. Naoe의 민첩성을 습득 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 일입니다.
우뚝 솟은 사무라이 인 야스케는 적의 캠프를 효과적으로 탐색하는 데 필요한 스텔스와 등산 능력이 부족합니다. 그는 기본적인 등반 작업으로 어려움을 겪고 옥상에서 어색하게 움직여 게임 플레이에 마찰을 도입합니다. 이러한 한계는 미묘하게 플레이어가 접지를 유지하도록 장려하여 전략적 유리한 지점을 얻고 위협을 파괴하는 능력을 제한합니다. Eagle Vision의 혜택을받는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없어 플레이어가 무차별 강도에 의존하도록 강요합니다.
어 ass 신 크리드는 강한 살인과 수직 탐사, 야스케가 직접 반대하는 개념에 번성합니다. 그의 게임 플레이는 암살자의 신조 보다 츠시마의 유령 과 더 비슷하며, 규정 된 노선과 시리즈의 전통적인 파커와 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke는 목표로 이어지는 숨겨진 경로를 발견하기 위해 신중한 환경 관찰에 중점을 둔 플레이어에게 자신의 접근 방식을 다시 생각하는 데 자유롭게 등반 할 수 없다는 사실에 도전합니다.
이러한 경로는 야스케가 필요한 점수에 도달 할 수있게하지만, 일반적인 탐구를 제한하고 위에서 적의 움직임을 관찰하는 능력을 제한합니다. 그의 유일한 스텔스 관련 기술인 "잔인한 암살"은 스텔스 전술보다 전투 개시 자입니다. 그러나 Yasuke의 전투 능력은 타의 추종을 불허하며 시리즈가 10 년 넘게 보았던 최고의 검을 제공합니다. 각 파업은 의도적이며, 러시 공격에서 ripostes에 이르기까지 다양한 기술은 매우 만족 스럽습니다. Yasuke의 전투와 Naoe의 스텔스 사이의 대조는 그들의 독특한 플레이 스타일을 강조합니다.
전투와 스텔스를 두 가지 별개의 캐릭터로 분리하면 두 스타일의 무결성을 유지하는 데 도움이됩니다. 그림자 에서 Naoe의 취약성은 전투 후 스텔스로 돌아갈 필요가있는 반면, Yasuke의 힘은 플레이어가 강렬한 전투를 견딜 수있게합니다. 이 이중성은 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 보장하여 Origins , Odyssey 및 Valhalla 에서 볼 수 있듯이 시리즈가 너무 많이 행동하지 못하게합니다.
Yasuke의 디자인은 의도적이지만 암살자의 신조 프레임 워크에 그를 맞추는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이 시리즈는 Yasuke가 직접 대조하는 스텔스 및 수직 탐사, 요소를 기반으로합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 이전의 주인공은 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 Core Assassin의 신조 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 이러한 근본적인 측면과 싸우고 그를 통제 할 때 전통적인 스타일로 게임을하기가 어렵습니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로 Naoe는 우수한 선택이며, Sengoku 시대 일본의 수직 아키텍처에 완벽하게 적합한 포괄적 인 스텔스 툴킷을 제공합니다. 그녀의 전 세계에 걸쳐 등장하고 도약하는 능력은 향상된 전투 역학과 결합하여 그녀를 전형적인 암살자의 신조 주인공으로 만듭니다. 등반 역학에 소개 된 약간의 현실감은 플레이어가 노선을 평가하고 그래플 링크를 효과적으로 사용하도록 요구하고 게임의 샌드 박스 느낌을 향상시킵니다.
답변 결과Naoe의 디자인은 Yasuke를 수용하기위한 변화의 이점으로보다 현실적이면서도 여전히 짜릿한 등반 경험을 제공합니다. 그녀의 전투는 Yasuke만큼 영향력을 발휘하지만 전략적 퇴각과 재배치가 필요하며 스텔스 루프를 강화합니다. 이것은 Naoe가 더 완전한 암살자의 신조 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택합니까?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 새로운 관점을 제공하지만 Assassin의 신조 의 핵심 원칙에 도전합니다. 나는 그의 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아가는 동안, 나는 나오에를 통해 그림자 의 세계를 진정으로 탐구 할 것이다. Naoe가 놀리는 것은 Assassin 's Creed를 최대한 활용하는 것처럼 느껴집니다.