得益于该系列最初基于的想法的重新关注,刺客信条的阴影带来了该系列多年来最令人满意的体验。该游戏重新引入了流体跑酷使人联想起团结,使玩家可以无缝从地面过渡到城堡屋顶。抓钩钩的添加进一步增强了快速达到最佳优势点的刺激。在敌人上方高高的一根绳索上栖息,执行完美的杀戮成为一种激动人心的可能性,但只有在像Naoe一样。切换到游戏的第二个主角Yasuke提出了一个完全不同的挑战。
Yasuke移动缓慢,与敏捷性斗争,无法进行无声杀戮。他的攀登很费力,让人想起爷爷的步伐。这些特征使他成为刺客信条主角的非常规的选择,挑战了育碧的传统设计理念。像Yasuke一样,感觉就像脱离了核心刺客信条的经历。
最初,Yasuke的能力与该系列的核心原则之间的差异令人沮丧。如果刺客的信条主角几乎无法攀登并且无法无声地撤下刺客的目的是什么目的?但是,与Yasuke的更深层次互动揭示了令人发人深省的设计选择。他解决了该专营权近年来面临的关键问题。
在序言中短暂露面之后,Yasuke开始了几个小时的活动。在最初的阶段,玩家控制着纳奥(Naoe),在过去十年中,迅速体现刺客的本质的迅速体现。掌握Naoe的敏捷性后,过渡到Yasuke。
高耸的武士Yasuke缺乏有效地驾驶敌方营地所需的隐身和攀登能力。他在基本的攀登任务中挣扎,并在屋顶上尴尬地移动,将摩擦引入游戏玩法。这些限制巧妙地鼓励玩家保持扎根,限制了他们获得战略性优势和制定威胁的能力。与从鹰视觉中受益的纳伊(Naoe)不同,Yasuke没有这样的优势,迫使玩家依靠蛮力。
刺客信条以隐秘的杀戮和垂直探索而蓬勃发展,Yasuke直接反对。与刺客信条相比,他的游戏玩法更像是Tsushima的幽灵,强调了在该系列的传统跑酷和隐身方面的规定路线和激烈的战斗。 Yasuke无法自由地挑战玩家重新考虑自己的方法,专注于仔细的环境观察,以发现导致目标的隐藏途径。
尽管这些路径使Yasuke能够达到必要的要点,但它们限制了他的一般探索,并限制了他从上方观察敌人运动的能力。他唯一与隐形相关的技能“残酷的暗杀”更像是战斗机,而不是隐身策略。但是,Yasuke的战斗能力是无与伦比的,它提供了该系列十年来所见的最佳剑术。每次罢工都是有目的的,从冲刺攻击到里普斯特斯的各种技术都令人满意。 Yasuke的战斗与Naoe的隐形之间的对比突出了他们独特的游戏风格。
战斗和隐身分为两个不同的字符有助于保持两种样式的完整性。在阴影中,纳伊(Naoe)的脆弱性需要在战斗后重返隐身,而扬助(Yasuke)的力量使球员能够忍受激烈的战斗。这种二元性确保了平衡的游戏体验,从而阻止了该系列在Origins , Odyssey和Valhalla中所看到的。
Yasuke的设计虽然是故意的,但却构成了将他纳入刺客信条框架的挑战。该系列是建立在隐形和垂直探索的基础上的,Yasuke直接与之矛盾。尽管像Bayek和Eivor这样的主角冒险进入行动领域,但他们仍然保持着核心刺客信条的能力。作为武士,Yasuke在这些基本方面挣扎,因此在控制他时很难以传统风格玩游戏。
Yasuke的真正挑战是他的对手Naoe。从机械上讲,Naoe是优越的选择,它提供了一个全面的隐形工具包,非常适合日本Sengoku时期的垂直建筑。她的攀登和跨越世界的能力,再加上增强的战斗力学,使她成为典型的刺客信条主角。引入攀岩力学的轻微现实主义,要求玩家评估路线并有效地使用抓钩,从而增强了游戏的沙盒感觉。
Answersee结果Naoe的设计受益于适应Yasuke的更改,提供了更现实而又令人振奋的攀登体验。她的战斗虽然像Yasuke一样有影响力,但需要战略性的撤退和重新定位,从而加强了隐形循环。这就提出了一个问题:当Naoe提供更完整的刺客信条体验时,为什么选择Yasuke?
Ubisoft试图与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格是值得称赞的,但它创造了一把双刃剑。 Yasuke的独特方法提供了一种新的视角,但它挑战了刺客信条的核心原则。虽然我将回到Yasuke进行战斗的快感,但通过Naoe,我将真正探索阴影的世界。像Naoe一样玩,就像在最好的比赛中玩刺客信条。