श्रृंखला को मूल रूप से बनाया गया विचारों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, हत्यारे के पंथ छाया ने सबसे संतोषजनक अनुभव दिया है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल एकता की याद ताजा करते हुए तरल पदार्थ पार्कौर को फिर से प्रस्तुत करता है, जिससे खिलाड़ियों को जमीन से महल की छतों पर मूल रूप से संक्रमण करने की अनुमति मिलती है। एक ग्रेपलिंग हुक के अलावा आगे इष्टतम सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने के रोमांच को जल्दी से बढ़ाता है। दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, परफेक्ट किल को निष्पादित करना एक रोमांचकारी संभावना बन जाती है, लेकिन केवल जब नाओ के रूप में खेलते हैं। खेल का दूसरा नायक यासुके पर स्विच करना, एक पूरी तरह से अलग चुनौती प्रस्तुत करता है।
यासुके धीरे -धीरे आगे बढ़ता है, चपलता के साथ संघर्ष करता है, और मूक मारता नहीं कर सकता है। उनकी चढ़ाई श्रमसाध्य है, एक दादाजी की गति की याद दिलाता है। ये लक्षण उन्हें एक हत्यारे के पंथ नायक के लिए एक अपरंपरागत विकल्प बनाते हैं, जो यूबीसॉफ्ट के पारंपरिक डिजाइन दर्शन को चुनौती देते हैं। यासुके के रूप में खेलना कोर हत्यारे के पंथ अनुभव से दूर कदम रखने जैसा लगता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य सिद्धांतों के बीच असमानता निराशा हुई। एक हत्यारे के पंथ नायक की सेवा क्या है अगर वे मुश्किल से चढ़ सकते हैं और मूक टेकडाउन में असमर्थ हैं? हालांकि, यासुके के साथ गहरी जुड़ाव ने एक विचार-उत्तेजक डिजाइन विकल्प का खुलासा किया। वह महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है जो फ्रैंचाइज़ी को हाल के वर्षों में सामना करना पड़ा है।
यासुके अभियान में कई घंटे खेलने योग्य हो जाते हैं, प्रस्तावना में एक संक्षिप्त उपस्थिति के बाद। प्रारंभिक चरण के दौरान, खिलाड़ी NAOE को नियंत्रित करते हैं, पिछले एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में एक हत्यारे के सार को बेहतर ढंग से मूर्त रूप देते हैं। नाओ की चपलता में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण कर रहा है।
यासुके, एक विशाल समुराई, दुश्मन के शिविरों को प्रभावी ढंग से नेविगेट करने के लिए आवश्यक चुपके और चढ़ाई की कमी का अभाव है। वह बुनियादी चढ़ाई कार्यों के साथ संघर्ष करता है और छतों पर अजीब तरह से चलता है, गेमप्ले में घर्षण पेश करता है। ये सीमाएं सूक्ष्म रूप से खिलाड़ियों को जमीन पर रहने के लिए प्रोत्साहित करती हैं, रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं को प्राप्त करने और खतरों को मैप करने की उनकी क्षमता को सीमित करती हैं। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन से लाभान्वित होते हैं, यासुके के पास ऐसा कोई फायदा नहीं है, जिससे खिलाड़ियों को क्रूरता की ताकत पर भरोसा करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
हत्यारे का पंथ चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण, अवधारणाएं जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उनका गेमप्ले हत्यारे के पंथ की तुलना में त्सुशिमा के भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, जो निर्धारित मार्गों पर जोर देता है और श्रृंखला के पारंपरिक पार्कौर और चुपके पर भयंकर मुकाबला करता है। यासुके ने खिलाड़ियों को अपने दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने के लिए स्वतंत्र रूप से चुनौती देने में असमर्थता को चुनौती दी, जो कि छिपे हुए मार्गों को उजागर करने के लिए सावधानीपूर्वक पर्यावरणीय अवलोकन पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो उद्देश्यों को जन्म देते हैं।
जबकि ये पथ यासुके को आवश्यक बिंदुओं तक पहुंचने की अनुमति देते हैं, वे उसके सामान्य अन्वेषण को प्रतिबंधित करते हैं और ऊपर से दुश्मन आंदोलनों का निरीक्षण करने की उसकी क्षमता को सीमित करते हैं। उनका एकमात्र चुपके से संबंधित कौशल, "क्रूर हत्या," एक चुपके से रणनीति की तुलना में अधिक मुकाबला सर्जक है। हालांकि, यासुके की लड़ाकू कौशल बेजोड़ है, एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छी स्वॉर्डप्ले की पेशकश की गई है। प्रत्येक हड़ताल उद्देश्यपूर्ण है, और विभिन्न प्रकार की तकनीकों, रश के हमलों से लेकर रिपोस्टेस तक, गहराई से संतोषजनक है। यासुके के मुकाबले और नाओ के चुपके के बीच विपरीत उनके अलग -अलग प्लेस्टाइल को उजागर करता है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण दोनों शैलियों की अखंडता को बनाए रखने में मदद करता है। छाया में, नाओ की नाजुकता को युद्ध के बाद चुपके से वापसी की आवश्यकता होती है, जबकि यासुके की ताकत खिलाड़ियों को तीव्र लड़ाई को सहन करने की अनुमति देती है। यह द्वंद्व एक संतुलित गेमप्ले अनुभव सुनिश्चित करता है, श्रृंखला को एक्शन में बहुत अधिक झुकने से रोकता है, जैसा कि ओरिजिन , ओडिसी और वल्लाह में देखा गया है।
यसुके का डिजाइन, हालांकि जानबूझकर, उसे हत्यारे के पंथ ढांचे में फिट करने में एक चुनौती है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोधाभास करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पिछले नायक ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने कोर हत्यारे की पंथ क्षमताओं को बनाए रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, इन मूलभूत पहलुओं के साथ संघर्ष करता है, जिससे उसे नियंत्रित करते समय अपनी पारंपरिक शैली में खेल खेलना मुश्किल हो जाता है।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, NAOE बेहतर विकल्प है, जो कि एक व्यापक चुपके टूलकिट की पेशकश करता है, जो कि सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधर वास्तुकला के लिए पूरी तरह से अनुकूल है। दुनिया भर में चढ़ने और छलांग लगाने की उसकी क्षमता, बढ़ाया मुकाबला यांत्रिकी के साथ संयुक्त, उसे क्विंटेसिएंट हत्यारे के पंथ नायक बनाती है। यांत्रिकी पर चढ़ने के लिए पेश किया गया मामूली यथार्थवाद, खिलाड़ियों को मार्गों का आकलन करने और प्रभावी ढंग से ग्रेपलिंग हुक का उपयोग करने के लिए, खेल के सैंडबॉक्स को बढ़ाता है।
उत्तर परिणामयासुके को समायोजित करने के लिए किए गए परिवर्तनों से नाओ के डिजाइन लाभ, एक अधिक यथार्थवादी अभी भी प्राणपोषक चढ़ाई के अनुभव की पेशकश करते हैं। उसकी लड़ाई, जबकि यासुके के रूप में प्रभावशाली है, के लिए रणनीतिक रिट्रीट और रिपोजिशनिंग की आवश्यकता होती है, चुपके लूप को मजबूत किया जाता है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ एक अधिक पूर्ण हत्यारे के पंथ अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल प्रदान करने का यूबीसॉफ्ट का प्रयास सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण एक नया दृष्टिकोण प्रदान करता है, लेकिन यह हत्यारे के पंथ के मुख्य सिद्धांतों को चुनौती देता है। जबकि मैं उसके मुकाबले के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में छाया की दुनिया का पता लगाऊंगा। नाओ के रूप में खेलने से लगता है कि हत्यारे की पंथ को अपने सबसे अच्छे रूप में खेलना।
