Küresel lansmanından önce *Monster Hunter Wilds *, 2022'nin *Monster Hunter Rise *ve 2018'in *Monster Hunter: World *'in olağanüstü başarısını takiben Steam ve PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını parçaladı. Bu başarı, Capcom'un benzersiz RPG serisini küresel bir oyun güç merkezi olarak kesin olarak kuruyor. Ama bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bu kadar yaygın küresel popülerlik hayal edilemez görünüyordu. Daha da geri döndü, orijinal *canavar avcısı *'nın 2004 lansmanında, çok zorlanacaktı; İlk oyun karışık eleştiriler aldı. 2005 PSP sürümüne kadar, Japonya'da seri gerçekten patladı.
Yıllarca, * Monster Hunter * "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Keşfedeceğimiz gibi nedenler basitti, ancak bu Capcom'un uluslararası başarıyı takip etmesini engellemedi. *Monster Hunter World*,*Rise*ve şimdi*Wilds*Bu kalıcı çabanın faydalı olduğunu kanıtladı.
Bu, *Monster Hunter *'un yerli sevgilimden küresel fenomene yolculuğunun hikayesi.
*Street Fighter V *'in 2016 lansmanı etrafında Capcom, RE motorlarını kullanan ve yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan yeni nesil oyunlara hazırlanmak için önemli bir iç yeniden yapılandırmaya uğradı. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece bölgesel bir izleyici için değil, küresel bir oyun için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.
"Çeşitli faktörler birleşti," diye açıklıyor *Devil May Cry *ile bilinen eski bir Capcom oyun direktörü Hidea Itsuno. "Motor değişimi ve tüm takımlar için açık bir hedef: küresel çekici oyunlar yaratmak - herkes için fun."
Capcom'un PS3 ve Xbox 360 ERA oyunları genellikle algılanan bir "batı pazarını" yakalama girişimleri gibi hissettiler. *Resident Evil 4*'in başarısına rağmen,*Şemsiye Kolordu*ve*Lost Planet*Serisi gibi başlıklar, kaçan Western oyun trendlerini başarısız bir şekilde kovaladı. Capcom, sadece geleneksel batı türlerine hitap edenler değil, evrensel olarak çekici oyunlara olan ihtiyacı fark etti.
"Dikkatle odaklandık, hiçbir şeyi geri tutamadık," diyor Itsuno, "küresel çekiciliğe sahip mükemmel oyunlar yaratmaya."
2017 yılına kadar geçen dönem çok önemliydi. "Organizasyonel ve motor değişiklikleri birleşti." O yıl * Resident Evil 7'nin lansmanı bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Hiçbir seri bu küresel hırsını *canavar avcısından *daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahip olsa da, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu, serinin tasarımının doğasında değil, çeşitli faktörlerin bir sonucu değildi.
PlayStation 2'den PSP'ye geçiş * Monster Hunter Freedom Unite * ile çok önemli oldu. Japon el pazarı (PSP, DS, Switch) her zaman batı muadilinden daha güçlü olmuştur. Yürütücü yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Japonya'nın gelişmiş kablosuz internet ağı, arkadaşlar arasında güvenilir çok oyunculu oyunu kolaylaştırdı - *Monster Hunter *'un başarısında, karşılaştırılabilir batı altyapısından yıllar önce önemli bir faktör.
Tsujimoto, "Yirmi yıl önce, Japonya'nın çevrimiçi çok oyunculu etkinleştiren sağlam bir ağ ortamı vardı." "El tiplerine taşınmak, işbirlikçi çok oyunculu oyuncuya katılan oyuncu tabanını genişletti."
*Monster Hunter*'ın kooperatif oyunu, arkadaşlarla kolayca erişilebilir avlarda gelişti. Japonya'nın gelişmiş interneti ile birleştiğinde, el konsolları, kasıtsız olsa bile yerel bir pazar odağı yarattı. Bu bir döngü ile sonuçlandı: Japon * Monster Hunter * en çok satanlar sadece Japonya'nın içeriğine ve etkinliklerine yol açtı ve "sadece Japonya" imajını güçlendirdi.
Batılı hayranlar, Japon oyuncuların özel içerik aldıkça kıskançlıkla izlediler. Ancak, Batı İnternet altyapısı geliştikçe, Tsujimoto küresel olarak erişilebilir bir * Monster Hunter * unvanını başlatma fırsatı gördü.
PlayStation 4, Xbox One ve PC'de * Monster Hunter: World * 'in 2018 sürümü önemli bir değişime işaret etti. Elde tutulan sınırlamaların ötesine geçerek, gelişmiş grafikler, daha büyük ortamlar ve daha büyük canavarlarla AAA konsol kalitesi eylemi sundu.
Tsujimoto, "Oyunun unvanına yansıyan küreselleşme yaklaşımımız, dünya çapında bir kitleyi ilk kez * canavar avcısı * deneyimlemek için çekmeyi amaçladı."
Tsujimoto'ya göre, dünya çapında eşzamanlı tahliye ve Japonya'dan münhasır içeriğin ortadan kaldırılması hayati önem taşıyordu. Eşzamanlı sürümün ötesinde, ekip *Monster Hunter *'un temyizini küresel olarak nasıl genişleteceğini analiz etti.
Tsujimoto, "Global odak testleri ve kullanıcı geri bildirimi oyun sistemi tasarımını önemli ölçüde etkiledi ve oyunun küresel başarısına katkıda bulundu."
Anahtar değişikliklerden biri hasar numaralarını sergilemekti. Başarılı bir formüldeki bu ince iyileştirmeler * canavar avcısını * eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki oyunlar 1,3 ila 5 milyon kopya sattı (yeniden yayınlar hariç). * Canavar Avcı: Dünya* ve* Rise* her biri 20 milyonu aştı.
Bu büyüme kazara değildi. Capcom, *Monster Hunter *'un Western tatlarına hitap etmek için çekirdeğini değiştirmek yerine, benzersiz yönlerini uzlaşmadan daha erişilebilir hale getirdi. Bu yaklaşım *Monster Hunter Wilds *ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Özünde, * Monster Hunter * ustalığı vurgulayan bir aksiyon oyunudur." "Yeni oyuncular için, onları bu başarı duygusuna yönlendirmeye odaklanıyoruz. Oyuncuların nerede mücadele ettiğini, geri bildirimi topladığını ve bu bilgiyi *Wilds *'daki sistemleri geliştirmek için kullanıyoruz."
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde *Monster Hunter Wilds *738.000 eşzamanlı buhar oyuncusuna ulaştı - çift *Monster Hunter: World *'in Peak. Olumlu incelemeler ve gelecekteki içerik vaat edilen *Wilds *, *dünya *ve *Rise *'nın başarılarını bile aşmaya hazırlanıyor ve dizinin küresel fetihine devam ediyor.