Trước khi ra mắt toàn cầu, *Monster Hunter Wilds *đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước về Steam và PlayStation, sau thành công phi thường của *Hunter Monster Hunter Rise *và 2018 *Monster Hunter: World *. Thành tích này chắc chắn thiết lập sê -ri RPG độc đáo của Capcom với tư cách là một cường quốc chơi game toàn cầu. Nhưng điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, sự phổ biến toàn cầu phổ biến như vậy dường như không thể tưởng tượng được. Thậm chí còn trở lại, tại buổi ra mắt năm 2004 của *Hunter Monster Hunter *, nó sẽ được coi là xa vời; Trò chơi ban đầu nhận được đánh giá hỗn hợp. Mãi đến khi phát hành PSP năm 2005, loạt phim mới thực sự bùng nổ tại Nhật Bản.
Trong nhiều năm, * Monster Hunter * đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Những lý do, như chúng ta sẽ khám phá, rất đơn giản, nhưng điều này không ngăn cản Capcom theo đuổi thành công quốc tế. *Monster Hunter World*,*Rise*, và bây giờ*Wilds*chứng minh nỗ lực dai dẳng này là đáng giá.
Đây là câu chuyện về hành trình của *Monster Hunter *từ Darling trong nước đến hiện tượng toàn cầu.
Khoảng ra mắt năm 2016 của *Street Fighter V *, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ đáng kể để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới sử dụng động cơ RE của họ, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ đơn thuần là một bản nâng cấp công nghệ; Nó liên quan đến một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho một khán giả toàn cầu, không chỉ khu vực.
"Một số yếu tố hội tụ", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom giải thích với *Devil May Cry *. "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng cho tất cả các đội: tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu cho mọi người."
Các trò chơi thời đại PS3 và Xbox 360 của Capcom thường cảm thấy như những nỗ lực để nắm bắt một "chợ phương Tây" nhận thức được. *Thành công của Resident Evil 4*Mặc dù vậy, các tiêu đề như*Quân đoàn ô*và loạt*Lost Planet*đã đuổi theo các xu hướng chơi game phương Tây thoáng qua không thành công. Capcom nhận ra sự cần thiết của các trò chơi hấp dẫn toàn cầu, không chỉ những trò chơi phục vụ cho các thể loại truyền thống phương Tây.
"Chúng tôi tập trung chăm chú, không giữ lại được", ItSuno nói, "về việc tạo ra các trò chơi tuyệt vời với sự hấp dẫn toàn cầu."
Khoảng thời gian dẫn đến năm 2017 là then chốt. "Thay đổi tổ chức và động cơ hội tụ", nó lưu ý. Sự ra mắt của * Resident Evil 7 * năm đó đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt nào minh họa cho tham vọng toàn cầu này hơn *Monster Hunter *. Mặc dù nó có một cơ sở người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nhưng nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Điều này không phải là cố hữu cho thiết kế của loạt phim, mà là hậu quả của một số yếu tố.
Sự thay đổi từ PlayStation 2 sang PSP với * Monster Hunter Freedom Unite * đã tỏ ra quan trọng. Thị trường cầm tay của Nhật Bản (PSP, DS, Switch) luôn mạnh hơn so với đối tác phương Tây. Theo nhà sản xuất điều hành Ryozo Tsujimoto, mạng Internet không dây tiên tiến của Nhật Bản đã tạo điều kiện cho trò chơi nhiều người chơi đáng tin cậy giữa những người bạn, một yếu tố quan trọng trong thành công của *Monster Hunter *, nhiều năm trước cơ sở hạ tầng phương Tây so sánh.
"Hai mươi năm trước, Nhật Bản đã có một môi trường mạng mạnh mẽ, cho phép nhiều người chơi trực tuyến", Tsujimoto giải thích. "Chuyển sang thiết bị cầm tay đã mở rộng cơ sở người chơi tham gia vào nhiều người chơi hợp tác."
*Trò chơi hợp tác của Monster Hunter*đã phát triển mạnh về những cuộc săn lùng dễ tiếp cận với bạn bè. Bảng điều khiển cầm tay, cùng với Internet tiên tiến của Nhật Bản, đã tạo ra một trọng tâm thị trường địa phương, ngay cả khi không chủ ý. Điều này dẫn đến một chu kỳ: Nhật Bản * Hunter Monster * Phiên hàng bán chạy nhất đã dẫn đến nội dung và sự kiện chỉ dành cho Nhật Bản, củng cố hình ảnh "chỉ có Nhật Bản" của nó.
Người hâm mộ phương Tây đã xem một cách ghen tị khi các cầu thủ Nhật Bản nhận được nội dung độc quyền. Tuy nhiên, khi cơ sở hạ tầng internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã thấy cơ hội để ra mắt một tiêu đề Monster Hunter * có thể truy cập toàn cầu.
Bản phát hành năm 2018 của * Monster Hunter: World * trên PlayStation 4, Xbox One và PC đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể. Di chuyển vượt quá giới hạn cầm tay, nó đã đưa ra hành động chất lượng điều khiển AAA với đồ họa nâng cao, môi trường lớn hơn và quái vật lớn hơn.
Tsujimoto tiết lộ.
Phát hành đồng thời trên toàn thế giới và loại bỏ nội dung độc quyền của Nhật Bản là rất quan trọng, phản ánh "một sự sắp xếp lại để đáp ứng các tiêu chuẩn toàn cầu", theo Tsujimoto. Ngoài việc phát hành đồng thời, nhóm đã phân tích cách mở rộng sự hấp dẫn của *Monster Hunter *trên toàn cầu.
"Các thử nghiệm tập trung toàn cầu và phản hồi của người dùng ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế hệ thống trò chơi và đóng góp cho thành công toàn cầu của trò chơi", Tsujimoto nói.
Một thay đổi quan trọng là hiển thị số thiệt hại. Những cải tiến tinh tế này cho một công thức thành công đã đẩy * Monster Hunter * lên tầm cao chưa từng có. Các trò chơi trước đã bán 1,3 đến 5 triệu bản (không bao gồm phát hành lại). * Thợ săn quái vật: Thế giới* và* Rise* Mỗi người vượt qua 20 triệu.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của *Monster Hunter *để thu hút thị hiếu phương Tây, Capcom đã làm cho các khía cạnh độc đáo của nó dễ tiếp cận hơn mà không cần thỏa hiệp. Cách tiếp cận này tiếp tục với *Monster Hunter Wilds *.
"Cốt lõi của nó, * Monster Hunter * là một trò chơi hành động, nhấn mạnh sự thành thạo", Tsujimoto giải thích. "Đối với những người chơi mới, chúng tôi tập trung vào việc hướng dẫn họ đến ý thức hoàn thành đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi đấu tranh, thu thập phản hồi và sử dụng kiến thức này để cải thiện các hệ thống trong *Wilds *."
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, *Monster Hunter Wilds *đã đạt 738.000 người chơi Steam đồng thời, nhiều hơn gấp đôi *Monster Hunter: World *'S Peak. Với những đánh giá tích cực và nội dung trong tương lai, *Wilds *đã sẵn sàng vượt qua những thành tựu *thế giới *và *Rise *, tiếp tục cuộc chinh phục toàn cầu của loạt phim.