몬스터 헌터 : 글로벌 현상

작가: Claire Mar 13,2025

전 세계적으로 출시되기 전에, *Monster Hunter Wilds *는 2022 년 *Monster Hunter Rise *와 2018의 *Monster Hunter : World *의 경이로운 성공에 이어 Steam and Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 성과는 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 원래 *몬스터 헌터 *가 출시 될 때, 그것은 광범위한 것으로 간주되었을 것이다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.

수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 우리가 탐구 한 이유는 간단했지만 Capcom이 국제적인 성공을 추구하는 것을 막지는 못했습니다. *Monster Hunter World*,*Rise*및 이제*Wilds*이 지속적인 노력이 가치가 있음을 증명합니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 *Street Fighter V *의 출시에 대해 RE 엔진을 사용하는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노후화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술 업그레이드가 아닙니다. 지역, 청중뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.

"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 Devil May Cry *로 알려진 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 설명했다. "엔진이 바뀌고 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 것 - 모든 사람을 위해."

Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. *Resident Evil 4*의 성공에도 불구하고*Umbrella Corps*및*Lost Planet*시리즈와 같은 타이틀은 서부 게임 트렌드를 쫓아 냈습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르를 수용하는 것뿐만 아니라 보편적으로 매력적인 게임의 필요성을 깨달았습니다.

Itsuno는 "우리는 열심히 집중하고 아무것도 뒤로 물러서지 않았다"고 말했다.

2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. 그해에 * Resident Evil 7 *의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 의미했습니다.

시리즈는 *Monster Hunter *보다이 글로벌 야망을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스가 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 시리즈의 디자인에 내재되어 있지 않고 오히려 몇 가지 요인의 결과입니다.

* Monster Hunter Freedom Unite *와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환하는 것은 결정적인 것으로 판명되었습니다. 일본 핸드 헬드 시장 (PSP, DS, 스위치)은 항상 서부보다 강력했습니다. 수석 프로듀서 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크는 친구들 사이의 안정적인 멀티 플레이어 게임 플레이를 촉진했습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 온라인 멀티 플레이어를 가능하게하는 강력한 네트워크 환경을 가졌습니다. "핸드 헬드로 이동하면 플레이어베이스가 협력 멀티 플레이어에 참여했습니다."

*Monster Hunter*의 협력 게임 플레이는 친구들과 쉽게 접근 할 수있는 사냥에 번성했습니다. 일본의 고급 인터넷과 함께 핸드 헬드 콘솔은 의도하지 않은 경우에도 현지 시장 초점을 창출했습니다. 일본인 * 몬스터 헌터 * 베스트셀러는 일본 전용 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"이미지를 강화했습니다.

서양 팬들은 일본 선수들이 독점적 인 콘텐츠를 받았을 때 부러워했습니다. 그러나 Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 전 세계적으로 접근 가능한 * Monster Hunter * 타이틀을 출시 할 수있는 기회를 보았습니다.

PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 출시는 크게 변화를 나타 냈습니다. 핸드 헬드 제한을 넘어서 향상된 그래픽, 더 큰 환경 및 더 큰 괴물로 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.

"게임 타이틀에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 관객을 끌어 들이고 * 몬스터 헌터 *를 처음으로 경험하기를 목표로했습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto에 따르면 전 세계적으로 출시되고 일본 독점적 인 콘텐츠의 제거는 매우 중요했습니다. 동시 릴리스 외에도이 팀은 *Monster Hunter *의 호소를 전 세계적으로 넓히는 방법을 분석했습니다.

Tsujimoto는“글로벌 포커스 테스트와 사용자 피드백은 게임 시스템 설계에 큰 영향을 미쳤으며 게임의 글로벌 성공에 기여했습니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

한 가지 주요 변경 사항은 손상 숫자를 표시하는 것이 었습니다. 성공적인 공식에 대한 이러한 미묘한 개선은 * 몬스터 헌터 *를 전례없는 높이로 추진했습니다. 이전 게임은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다 (재 릴리스 제외). * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 각각 2 천만을 넘었습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 바꾸는 대신, 타협없이 독특한 측면을 더 잘 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Monster Hunter Wilds *로 계속됩니다.

Tsujimoto는“핵심에서 * Monster Hunter *는 액션 게임이며 숙달을 강조합니다. "새로운 플레이어의 경우, 우리는 그들을 성취감을 안내하는 데 중점을 둡니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며,이 지식을 사용하여 *Wilds *의 시스템을 개선합니다."

35 분 만에 *Monster Hunter Wilds *는 738,000 명의 동시 증기 선수에 도달했습니다. 긍정적 인 리뷰와 약속 된 미래의 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 세계 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.