グローバルに発売される前に、2022年のMonster Hunter Rise *と2018年の *Monster Hunter:World *の驚異的な成功に続いて、SteamとPlayStationの予約注文記録を粉砕しました。この成果は、カプコンのユニークなRPGシリーズをグローバルなゲームパワーハウスとして確立しています。しかし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このような広範な世界的な人気は想像を絶するように思えたでしょう。さらに、2004年のオリジナルの *Monster Hunter *の発売時に、それは大げさにあると見なされていたでしょう。最初のゲームは混合レビューを受けました。 2005年のPSPがリリースされてから、シリーズは本当に爆発しました。
何年もの間、 * Monster Hunter *は「日本のより大きな」現象を象徴していました。私たちが探求する理由は簡単でしたが、これはカプコンが国際的な成功を追求することを阻止しませんでした。 *Monster Hunter World*、*Rise*、そして今*ワイルド*この永続的な努力が価値があることを証明しています。
これは、国内の最愛の人から世界的な現象への *Monster Hunter *の旅の物語です。
*Street Fighter V *の2016年の発売頃、Capcomは、老化MTフレームワークを置き換え、REエンジンを利用して新しい世代のゲームに備えるために重要な内部再編を受けました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。地域だけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。
「いくつかの要因が収束した」と、 *Devil May Cry *で知られる元CapcomゲームディレクターであるHideaki Ithunoは説明します。 「エンジンの変化と、すべてのチームの明確な目標:世界的に魅力的なゲームを作成すること - すべての人のために。」
CapcomのPS3およびXbox 360 ERAゲームは、認識された「西部市場」を獲得しようとする試みのように感じられることがよくありました。 *バイオハザード4*の成功にもかかわらず、*アンブレラ団*や*失われた惑星*シリーズのようなタイトルは、つかの間の西洋ゲームのトレンドを追いかけました。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルに対応するだけでなく、普遍的に魅力的なゲームの必要性を認識しました。
「私たちは熱心に焦点を合わせ、何も抑えていませんでした」とItsunoは言います。
2017年までの期間は極めて重要でした。 「組織とエンジンの変更が収束しました」とItsunoは指摘します。その年の *バイオハザード7 *の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
*モンスターハンター *よりもこのグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。西洋のファン層が専用でしたが、日本では大幅に大きくなりました。これはシリーズのデザインに固有のものではなく、いくつかの要因の結果です。
* Monster Hunter Freedom Unite *を備えたPlayStation 2からPSPへの移行は、重要であることが証明されました。日本のハンドヘルド市場(PSP、DS、スイッチ)は、常に西部のカウンターパートよりも強いものでした。エグゼクティブプロデューサーのRyozo Tsujimotoによると、日本の高度なワイヤレスインターネットネットワークは、友人の間で信頼できるマルチプレイヤーゲームプレイを促進しました。
「20年前、日本には堅牢なネットワーク環境があり、オンラインマルチプレイヤーを可能にしました」と植物は説明します。 「ハンドヘルドに移動すると、協力マルチプレイヤーに従事しているプレーヤーベースが拡大しました。」
*Monster Hunter*の協力的なゲームプレイは、友人とのすぐにアクセスできる狩りで繁栄しました。日本の高度なインターネットと相まって、ハンドヘルドコンソールは、たとえ意図的でなくても、ローカライズされた市場の焦点を生み出しました。これにより、サイクルが発生しました。日本語 *モンスターハンター *ベストセラーは、日本のみのコンテンツとイベントにつながり、「日本のみの」イメージを強化しました。
西洋のファンは、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを受け取ったので、うらやましく見ました。しかし、西部のインターネットインフラストラクチャが改善されると、津波は世界的にアクセス可能な *モンスターハンター *タイトルを立ち上げる機会を見ました。
PlayStation 4、Xbox One、およびPCでの * Monster Hunter:World *の2018年リリースは、大きな変化を示しました。ハンドヘルドの制限を超えて、グラフィックス、より大きな環境、より大きなモンスターでAAAコンソール品質のアクションを提供しました。
「ゲームのタイトルに反映されているグローバル化アプローチは、世界中の視聴者を初めて *モンスターハンター *を体験することを目的としています」とツジモトは明らかにします。
Tsujimotoによると、「世界的なリリースと日本専用のコンテンツの排除」が不可欠であり、「グローバル基準を満たすための再編成」を反映しています。同時リリースを超えて、チームは *モンスターハンター *のグローバルな魅力を広げる方法を分析しました。
「グローバルフォーカステストとユーザーフィードバックは、ゲームシステムの設計に大きな影響を与え、ゲームのグローバルな成功に貢献しました」と樹木は言います。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。成功したフォーミュラのこれらの微妙な改善は、前例のない高さに *モンスターハンター *を推進しました。以前のゲームは1.3〜500万部を販売しました(再リリースを除く)。 * Monster Hunter:World* and* Rise*それぞれが2000万を上回りました。
この成長は偶然ではありませんでした。カプコンは、西洋の好みにアピールするために *モンスターハンター *のコアを変更する代わりに、妥協せずにユニークな側面をよりアクセスしやすくしました。このアプローチは、 *Monster Hunter Wilds *で続きます。
「その中心にある * Monster Hunter *はアクションゲームであり、習得を強調しています」とTsujimoto氏は説明します。 「新しいプレイヤーの場合、私たちは彼らをその達成感に導くことに焦点を当てます。プレイヤーがどこに苦労し、フィードバックを集め、この知識を使用して *ワイルド *のシステムを改善することに焦点を当てています。」
リリースから35分以内に、 *Monster Hunter Wilds *は738,000の同時蒸気プレーヤーに到達しました。ダブル *モンスターハンター:ワールド *のピーク。肯定的なレビューと将来のコンテンツを約束することにより、 *Wilds *は *世界 *と *Rise *の成果を上回り、シリーズのグローバルな征服を継続しています。