在全球推出之前, *Monster Hunter Wild *在2022年的 *Monster Hunter Rise *和2018年的 *Monster Hunter:World *的成功取得了驚人的成功之後,在Steam和Playstation上打破了預訂記錄。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球遊戲強國。但情況並非總是如此。不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。更遠的是,在2004年的原始 *Monster Hunter *的推出中,將被認為是牽強的;最初的遊戲收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。
多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。我們將探討的原因很簡單,但這並沒有阻止Capcom追求國際成功。 *Monster Hunter World*,*Rise*,現在*Wilds*證明了這種持續的努力是值得的。
這是 *Monster Hunter *從家庭寵兒到全球現象的旅程的故事。
在2016年推出 *Street Fighter V *左右,Capcom進行了重大的內部重組,為使用其RE Engine的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它涉及為全球,不僅僅是地區觀眾創建遊戲的任務。
“幾個因素融合了,”前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno解釋說, *Devil May Cry *。 “引擎改變,也是所有團隊的明確目標:為每個人創建全球吸引力的遊戲 - 為每個人提供。”
Capcom的PS3和Xbox 360 ERA遊戲通常感覺就像試圖捕捉一個感知到的“西方市場”。 *《生化危機4*的成功》,儘管如此,諸如*傘兵團和*失落的星球*系列之類的頭銜卻不成功地追逐短暫的西方遊戲趨勢。 Capcom意識到需要普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是迎合傳統西方流派的遊戲。
Itno說:“我們專心地專注於,沒有任何阻礙,他們以全球吸引力創造出色的遊戲。”
到2017年的時期至關重要。 Itno指出:“組織和發動機的變化融合了。” *《生化危機7 *》的發射標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這個全球野心。雖然它擁有一個專用的西方粉絲群,但在日本卻大大增加了。這不是該系列設計的固有,而是幾個因素的結果。
事實證明,從PlayStation 2到PSP的轉變是至關重要的。日本手持式市場(PSP,DS,Switch)一直比西方同行強。根據執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,日本的高級無線網絡促進了朋友之間可靠的多人遊戲玩法,這是 *Monster Hunter *成功的關鍵因素,比可比的西方基礎設施提前了多年。
Tsujimoto解釋說:“二十年前,日本有一個強大的網絡環境,使在線多人遊戲能夠。” “搬到掌上電腦的範圍擴大了參與合作多人遊戲的玩家群。”
*Monster Hunter*的合作遊戲玩法在與朋友時易於接觸。手持式控制台,再加上日本的高級互聯網,即使是無意的,也創造了局部市場的重點。這導致了一個週期:日本 *怪物獵人 *暢銷書導致了僅日本的內容和事件,從而增強了其“僅日本”的形象。
西方球迷羨慕地看著日本球員收到獨家內容。但是,隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了推出全球可訪問的 * Monster Hunter *標題的機會。
* Monster Hunter的2018年發布:PlayStation 4,Xbox One和PC上的世界 *標誌著重大變化。它超越了手持式限制,它通過增強的圖形,更大的環境和更大的怪物提供了AAA控制台質量的動作。
Tsujimoto透露:“我們的全球化方法反映在遊戲的標題中,旨在吸引全球觀眾,以體驗 * Monster Hunter *。”
根據Tsujimoto的說法,同時全球發行和消除日本獨家內容至關重要,這反映了“重新符合全球標準的重組”。除了同時發布之外,該團隊還分析瞭如何在全球範圍內擴大 *Monster Hunter *的吸引力。
Tsujimoto說:“全球焦點測試和用戶反饋顯著影響了遊戲系統設計,並為遊戲的全球成功做出了貢獻。”
一個關鍵更改是顯示損害數字。這些微妙的改進對成功的公式為前所未有的高度推進了 * Monster Hunter *。以前的遊戲售出了1.3至500萬張(不包括重新發行)。 *怪物獵人:世界*和*上升*每個人超過2000萬。
這種增長並非偶然。 Capcom並沒有改變 *Monster Hunter *的核心來吸引西方口味,而是使其獨特的方面更容易獲得,而不會折衷。這種方法繼續使用 *Monster Hunter Wild *。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講, * Monster Hunter *是一款動作遊戲,強調精通。” “對於新球員來說,我們專注於指導他們達到這種成就感。我們分析玩家在苦苦掙扎,收集反饋和利用這些知識來改善 *Wilds *中的系統的地方。”
在發布後的35分鐘內, *Monster Hunter Wilds *達到了738,000個並發蒸汽玩家 - 超過了雙人 *Monster Hunter:World *的峰值。憑藉積極的評論和承諾的未來內容, *Wilds *有望超越 *World *和 *Rise *的成就,繼續該系列的全球征服。