Antes de su lanzamiento global, *Monster Hunter Wilds *destrozó los registros pre-pedidos en Steam y PlayStation, siguiendo el éxito fenomenal de *Monster Hunter Rise *de 2022 *y *Monster Hunter: World *de 2018. Este logro establece firmemente la serie RPG única de Capcom como una potencia de juego global. Pero este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una popularidad global tan extendida habría parecido inimaginable. Aún más atrás, en el lanzamiento en 2004 del *Monster Hunter *original *, se habría considerado descabellado; El juego inicial recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de PSP de 2005 que la serie realmente explotó, en Japón.
Durante años, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Las razones, como exploraremos, fueron sencillas, pero esto no disuadió a Capcom de buscar el éxito internacional. *Monster Hunter World*,*Rise*, y ahora*salvaje*demuestra que este esfuerzo persistente valió la pena.
Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de la querida doméstica al fenómeno global.
Alrededor del lanzamiento en 2016 de *Street Fighter V *, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos que utiliza su motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue simplemente una actualización tecnológica; Implicaba un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo regional.
"Varios factores convergieron", explica Hideaki Itsuno, un ex director del juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *. "El motor cambia y un objetivo claro para todos los equipos: crear juegos atractivos a nivel mundial, se encuentre para todos".
Los juegos de ERA de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo se sentían como intentos de capturar un "mercado occidental" percibido. El éxito de*Resident Evil 4*a pesar de los títulos como*Umbrella Corps*y la serie*Lost Planet*persiguieron tendencias fugaces de los juegos occidentales sin éxito. Capcom se dio cuenta de la necesidad de juegos universalmente atractivos, no solo aquellos que atienden a los géneros occidentales tradicionales.
"Nos centramos intensamente, no retenemos nada", dice Itsuno, "al crear excelentes juegos con atractivo global".
El período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y el motor convergieron", señala Itsuno. El lanzamiento de * Resident Evil 7 * ese año marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Ninguna serie es mejor ejemplifica esta ambición global que *Monster Hunter *. Si bien tenía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue inherente al diseño de la serie, sino más bien como consecuencia de varios factores.
El cambio de PlayStation 2 a PSP con * Monster Hunter Freedom Unite * resultó crucial. El mercado de mano japonés (PSP, DS, Switch) siempre ha sido más fuerte que su contraparte occidental. Según el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto, la avanzada red inalámbrica de Internet de Japón facilitó el juego multijugador confiable entre amigos, un factor clave en el éxito de *Monster Hunter *, años por delante de una infraestructura occidental comparable.
"Hace veinte años, Japón tenía un entorno de red robusto, que permitía multijugador en línea", explica Tsujimoto. "Movirse a mano de mano expandió la base de jugadores que participó en el modo multijugador cooperativo".
El juego cooperativo de*Monster Hunter*prosperó en cacerías fácilmente accesibles con amigos. Las consolas portátiles, junto con el avanzado Internet de Japón, crearon un enfoque de mercado localizado, incluso si no es intencional. Esto dio como resultado un ciclo: Japanese * Monster Hunter * Bestsellers condujo a contenido y eventos solo de Japón, reforzando su imagen "solo de Japón".
Los fanáticos de Western observaron envidiosamente mientras los jugadores japoneses recibían contenido exclusivo. Sin embargo, a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar un título * Monster Hunter * accesible a nivel mundial.
El lanzamiento de 2018 de * Monster Hunter: World * en PlayStation 4, Xbox One y PC marcó un cambio significativo. Moviendo más allá de las limitaciones de mano, entregó una acción de calidad de consola AAA con gráficos mejorados, entornos más grandes y monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque de globalización, reflejado en el título del juego, tenía como objetivo atraer a una audiencia mundial para experimentar * Monster Hunter * por primera vez", revela Tsujimoto.
La liberación mundial simultánea y la eliminación del contenido exclusivo de Japón fueron vitales, lo que refleja "una realineación para cumplir con los estándares globales", según Tsujimoto. Más allá de la liberación simultánea, el equipo analizó cómo ampliar el atractivo de *Monster Hunter *a nivel mundial.
"Las pruebas de enfoque global y la retroalimentación de los usuarios influyeron significativamente en el diseño del sistema de juego y contribuyeron al éxito global del juego", dice Tsujimoto.
Un cambio clave fue mostrar números de daño. Estas mejoras sutiles a una fórmula exitosa impulsaron * Monster Hunter * a alturas sin precedentes. Juegos anteriores vendieron 1.3 a 5 millones de copias (excluyendo los relanzamientos). * Monster Hunter: World* y* Rise* cada uno superó a 20 millones.
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *para atraer a los gustos occidentales, Capcom hizo que sus aspectos únicos sean más accesibles sin compromiso. Este enfoque continúa con *Monster Hunter Wilds *.
"En esencia, * Monster Hunter * es un juego de acción, enfatizando el dominio", explica Tsujimoto. "Para los nuevos jugadores, nos enfocamos en guiarlos a ese sentido de logro. Analizamos dónde los jugadores luchan, recopilan comentarios y usamos este conocimiento para mejorar los sistemas en *Wilds *".
Dentro de los 35 minutos de la liberación, *Monster Hunter Wilds *alcanzó 738,000 jugadores de vapor concurrentes, más de lo doble *Monster Hunter: World *'s Peak. Con críticas positivas y contenido futuro prometido, *Wilds *está listo para superar incluso los logros de *y *Rise *', continuando con la conquista global de la serie.