Przed globalnym uruchomieniem *Monster Hunter Wilds *Zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i PlayStation, po fenomenalnym sukcesie *Monster Hunter Rise *i 2018 *Monster Hunter: World *. To osiągnięcie mocno ustanawia unikalną serię RPG CAPCom jako globalną potęgę gier. Ale nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się niewyobrażalna. Jeszcze dalej, podczas premiery oryginalnego *Monster Hunter *w 2004 roku, zostałby uważany za daleko; Początkowa gra otrzymała mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę eksplodowała - w Japonii.
Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny, jak się zbadamy, były proste, ale nie powstrzymało to Capcom przed dążeniem do międzynarodowego sukcesu. *Monster Hunter World*,*Rise*, a teraz*Wilds*Udowodnij, że ten uporczywy wysiłek był opłacalny.
To jest historia podróży *Monster Huntera *od krajowego ukochanego do globalnego zjawiska.
Podczas premiery *Street Fighter V *2016 Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się na nową generację gier z wykorzystaniem ich silnika, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była jedynie ulepszenie technologiczne; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej, nie tylko regionalnej publiczności.
„Kilka czynników zbiegło się” - wyjaśnia Hideaki Itsuno, były dyrektor gry Capcom znany z *Devil May Cry *. „Zmiana silnika i wyraźny cel dla wszystkich drużyn: tworzenie globalnie atrakcyjnych gier - dla wszystkich”.
Gry Capcom PS3 i Xbox 360 ERA często wydawały się próbami uchwycenia postrzeganego „zachodniego rynku”. *Niezależnie od sukcesu Resident Evil 4*, tytuły takie jak*Korpus parasolowy*i*Lost Planet*Series bezskutecznie ścigały ulotne trendy gier zachodnich. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby powszechnie atrakcyjnych gier, a nie tylko tych, które zaspokajają tradycyjne zachodnie gatunki.
„Koncentruliśmy się uważnie, nie powstrzymując” - mówi Itsuno - na tworzeniu doskonałych gier z globalnym urokiem ”.
Okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się” - zauważa Itsuno. Wprowadzenie * Resident Evil 7 * W tym roku na początku renesansu Capcom.
Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej ambicji niż *Monster Hunter *. Chociaż miał dedykowaną zachodnią grupę fanów, była znacznie większa w Japonii. Nie dotyczy to projektu serii, ale raczej konsekwencją kilku czynników.
Przejście z PlayStation 2 na PSP z * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Rynek japoński (PSP, DS, Switch) zawsze był silniejszy niż jego zachodni odpowiednik. Według producenta wykonawczego Ryozo Tsujimoto, zaawansowana bezprzewodowa sieć internetowa w Japonii ułatwiła niezawodną rozgrywkę wieloosobową wśród przyjaciół - kluczowy czynnik sukcesu *Monster Hunter *, przed porównywalną infrastrukturą zachodnią.
„Dwadzieścia lat temu Japonia miała solidne środowisko sieciowe, umożliwiając online tryb wieloosobowy”, wyjaśnia Tsujimoto. „Przejście do przenośnych rozszerzyło bazę graczy angażującą się w kooperacyjny tryb wieloosobowy”.
*Współpracująca rozgrywka Monster Hunter*rozwijała się na łatwo dostępnych polowaniach z przyjaciółmi. Handheld Console, w połączeniu z zaawansowanym internetem w Japonii, stworzyły zlokalizowany rynek, nawet jeśli jest niezamierzony. Spowodowało to cykl: japoński * Monster Hunter * Bestsellers doprowadził do zawartości i wydarzeń wyłącznie w Japonii, wzmacniając obraz „tylko Japonii”.
Zachodni fani obserwowali zazdrośnie, jak japońscy gracze otrzymywali ekskluzywne treści. Jednak w miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła możliwość wprowadzenia na globalnie dostępny * Monster Hunter *.
Wydanie * Monster Hunter: World * on PlayStation 4, Xbox One i PC oznaczało znaczną zmianę. Wychodząc poza ograniczenia przenośne, dostarczył akcję jakości konsoli AAA z ulepszoną grafiką, większymi środowiskami i większymi potworami.
„Nasze podejście globalizacyjne, odzwierciedlone w tytule gry, miało na celu przyciągnięcie światowej publiczności do doświadczenia * Monster Hunter * po raz pierwszy”, ujawnia Tsujimoto.
Według Tsujimoto jednoczesne wydanie na całym świecie i eliminacja wyłączającej Japonii treści, odzwierciedlając „wyrównanie globalnych standardów”. Poza jednoczesnym wydaniem zespół przeanalizował, jak poszerzyć apel *Monster Hunter *na całym świecie.
„Globalne testy ostrości i informacje zwrotne użytkowników znacząco wpłynęły na projekt systemu gier i przyczyniły się do globalnego sukcesu gry”, mówi Tsujimoto.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń. Te subtelne ulepszenia do udanej formuły skierowały * Monster Hunter * na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie gry sprzedawały się od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy (z wyłączeniem ponownego wydania). * Monster Hunter: World* i* Rise* każdy przekroczył 20 milionów.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń *Monster Hunter *, aby odwołać się do zachodnich gustów, Capcom uczynił swoje unikalne aspekty bardziej dostępne bez kompromisu. Takie podejście trwa do *Monster Hunter Wilds *.
„U podstaw * Monster Hunter * to gra akcji, podkreślając mistrzostwo”, wyjaśnia Tsujimoto. „Dla nowych graczy skupiamy się na prowadzeniu ich do tego poczucia spełnienia. Analizujemy, gdzie gracze walczą, zbierają informacje zwrotne i wykorzystujemy tę wiedzę, aby ulepszyć systemy w *Wilds *”.
W ciągu 35 minut od premiery *Monster Hunter Wilds *osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych - więcej niż podwójny *Monster Hunter: World *Peak. Dzięki pozytywnym recenzjom i obiecanym przyszłym treściom *Wilds *może przewyższyć nawet *świat *i *Rise *, kontynuując globalny podbój serii.