Według zespołu programistów nadchodząca przygodowa gra akcji studia MachineGames i Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, będzie kładła nacisk na walkę w zwarciu zamiast strzelaniny. Broń będzie odgrywać rolę drugorzędną.
Indiana Jones i Wielki Krąg: Najpierw pięści, później broń
Skradanie się i łamigłówki zajmują centralne miejsce
W niedawnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor ds. projektowania i dyrektor kreatywny MachineGames szczegółowo opisali projekt rozgrywki w grze. Zainspirowana ich pracą nad serią Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, gra kładzie nacisk na walkę wręcz, improwizowaną broń i skradanie się.
„Indiana Jones nie jest znany ze strzelanin” – wyjaśnił dyrektor projektu. „Walka wręcz znacznie bardziej pasuje do jego charakteru.” Odnosząc się do systemu walki wręcz z Chronicles of Riddick jako podstawy, zespół zaadaptował go tak, aby lepiej odzwierciedlał styl walki Indy’ego.
„Nie jest wyszkolonym wojownikiem, a mimo to ciągle wdaje się w bójki” – dodał reżyser. Gracze będą używać przedmiotów codziennego użytku – garnków, patelni, a nawet banjo – jako improwizowanej broni. Celem zespołu jest uchwycenie pomysłowego i nieco niezdarnego bohaterstwa Indy’ego w mechanice gry.
Poza walką istotnym elementem będzie eksploracja. Czerpiąc inspiracje z projektu poziomów Wolfensteina, gra łączy sekcje liniowe z bardziej otwartymi, możliwymi do eksploracji obszarami. Niektóre z tych otwartych obszarów oferują wciągającą swobodę przypominającą symulację, umożliwiając graczom wiele podejść do wyzwań. „Istnieją obozy wroga, do których musisz dotrzeć do budynku, a masz swobodę eksploracji i znalezienia własnej drogi” – opisał reżyser.
Niewidzialność będzie kluczowa, wykorzystując zarówno klasyczną infiltrację, jak i unikalny system „ukrywania się społecznościowego”. Gracze mogą odkrywać i używać przebrań, aby wtopić się w obszary o ograniczonym dostępie i uzyskać do nich dostęp. „Każda większa lokacja oferuje różne przebrania” – zauważył reżyser – „umożliwiając dostęp do obszarów, do których w przeciwnym razie trudno byłoby dotrzeć”.
W poprzednim wywiadzie dla Inverse reżyser gry podkreślił celowe bagatelizację strzelaniny. „Postanowiliśmy skupić się na wszystkim ale strzelaniu” – stwierdził. „Wiemy, że potrafimy dobrze strzelać, więc nie stanowiło to dla nas problemu. Priorytetem była walka wręcz, nawigacja i przemieszczanie się – czyli trudniejsze aspekty z perspektywy pierwszej osoby”.
W grze znajdą się także wymagające łamigłówki, przeznaczone zarówno dla zwykłych, jak i hardkorowych graczy. Choć niektóre łamigłówki przetestują nawet najbardziej doświadczonych graczy, reżyser potwierdził, że bardzo trudne łamigłówki będą opcjonalne.