MachineGames en Bethesda's aankomende actie-avontuurtitel, Indiana Jones and the Great Circle, zullen volgens het ontwikkelingsteam de nadruk leggen op gevechten van dichtbij boven vuurgevechten. Geweren zullen een ondergeschikte rol spelen.
Indiana Jones en de Grote Cirkel: eerst de vuisten, later de wapens
Stealth en puzzels staan centraal
In een recent interview met PC Gamer gaf de designdirecteur en creatief directeur van MachineGames uitleg over het gameplay-ontwerp van de game. Geïnspireerd door hun werk aan de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, geeft de game prioriteit aan man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde wapens en stealth.
"Indiana Jones staat niet bekend om vuurgevechten", legde de ontwerpdirecteur uit. "Man-tegen-man-gevechten passen veel beter bij zijn karakter." Terwijl het team verwees naar het melee-systeem van Chronicles of Riddick als basis, paste het team het aan om de vechtstijl van Indy beter te weerspiegelen.
"Hij is geen getrainde vechter, maar toch komt hij voortdurend in vechtpartijen terecht", voegde de regisseur eraan toe. Spelers zullen alledaagse voorwerpen – potten, pannen en zelfs banjo’s – gebruiken als geïmproviseerde wapens. Het team streeft ernaar Indy's vindingrijke en ietwat onhandige heldendom vast te leggen in de spelmechanismen.
Naast gevechten zal verkenning een belangrijk element zijn. De game is gebaseerd op het levelontwerp van Wolfenstein en combineert lineaire secties met meer open, verkenbare gebieden. Sommige van deze open gebieden bieden meeslepende, sim-achtige vrijheid, waardoor spelers meerdere benaderingen van uitdagingen kunnen krijgen. "Er zijn vijandelijke kampen waar je een gebouw moet bereiken, en je hebt de vrijheid om te verkennen en je eigen weg naar binnen te vinden", beschreef de regisseur.
Stealth zal cruciaal zijn, waarbij gebruik wordt gemaakt van zowel klassieke infiltratie als een uniek 'sociaal stealth'-systeem. Spelers kunnen vermommingen ontdekken en gebruiken om op te vallen en toegang te krijgen tot beperkte gebieden. "Elke grote locatie biedt verschillende vermommingen", merkte de regisseur op, "die toegang geven tot gebieden die anders moeilijk te bereiken zouden zijn."
In een eerder interview met Inverse benadrukte de gamedirecteur het opzettelijk bagatelliseren van vuurgevechten. "We besloten ons te concentreren op alles behalve fotograferen", verklaarde hij. "We weten dat we goed kunnen schieten, dus het was geen probleem. We gaven prioriteit aan man-tegen-man-gevechten, navigatie en verplaatsing, de meer uitdagende aspecten in een first-person-perspectief."
De game bevat ook uitdagende puzzels, geschikt voor zowel casual als hardcore puzzeloplossers. Hoewel sommige puzzels zelfs de meest ervaren spelers op de proef zullen stellen, bevestigde de regisseur dat zeer moeilijke puzzels optioneel zullen zijn.