휴고 마틴 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 "Stand and Fight"Mantra를 공개했을 때 즉시 내 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 끊임없는 운동에서 번성 한 끊임없이 빠르게 진행되는 파멸의 영원한 전투와 완전히 대조됩니다. 그러나 Eternal의 열광적 인 전투 속에서, 논란의 여지가있는 적의 Marauder는 선수들에게 "스탠드와 싸움"전략을 채택해야합니다. 많은 선수들이 Marauder를 혐오하지만, 나는 그 도전이 유쾌하다고 생각합니다. Doom에 대한 나의 열정 : 암흑 시대는 전투가 약탈자를 물리 치기위한 메커니즘 중심 인 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 발견했다는 사실을 알게되었습니다.
안심하십시오, 파멸 : 어두운 시대는 당신을 Eternal의 Marauder와 비슷한 실망스러운 케이지 경기에 제한하지 않습니다. 이 게임은 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격이 장착 된 Agaddon Hunter를 소개하는 동안 Eternal 's Battles의 본질은 암흑 시대의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 개발자들은 Marauder의 개념을 핵심 전투 시스템에 재구성, 정제 및 통합하여 동일한 수준의 좌절없이 Marauder 대립의 전략적 깊이를 이끌어내는 전투를 일으켰습니다.
Marauder는 Doom Eternal의 빠르게 진행되는 경기장에서 두드러집니다. 일반적으로 플레이어는 전장을 탐색하여 약한 적을 신속하게 파견하면서 더 큰 위협으로 교전을 저글링합니다. Doom Eternal은 종종 관리 게임처럼 느껴져 플레이어가 속도, 공간 및 무기를 저글링해야합니다. 그러나 Marauder는이 흐름을 방해하여 종종 일대일 시나리오에서 분할되지 않은 관심을 요구합니다. 더 큰 싸움 속에서 나타나면 최선의 전략은 공격을 피하고 다른 적을 깨끗하게 한 다음 독점적으로 집중하는 것입니다.
Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
"서서 싸우고 싸우는 것"은 Doom Eternal에서 정적을 유지한다는 의미는 아닙니다. 전략적 포지셔닝을 통해 전장을 마스터하는 것입니다. 너무 가까이 다가 가면 Marauder의 산탄 총 폭발은 거의 피할 수 없습니다. 너무 멀리 머무르면 발사체의 사격에 직면해도 피하기가 더 쉽지만 도끼 스윙의 범위를 벗어날 수 있습니다. 중요한 순간은 도끼의 바람을 피우는 동안 마주커의 방패가 떨어지는 유일한 시간입니다. 그의 눈이 밝은 녹색으로 번쩍 거리면 짧은 창문이 있습니다.
이 밝은 녹색 신호는 또한 Dark Ages에서도 중요합니다. 원래의 운명에 경의를 표하는 악마는 발사체의 발리를 방해하며, 그 중에는 파 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수있는 녹색 미사일입니다. 처음 에이 기계공은 방어 목적을 제공하지만 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제 할 때 패리 링은 강력한 공격 도구, 놀라운 적 또는 어깨에 장착 된 자동 표적 대포를 유발합니다.
암흑 시대의 전장을 탐색하는 데는 다양한 강력한 악마와 일련의 일대일 전투가 포함됩니다. Marauder의 만남과 달리 생존은 전적으로 녹색 조명에 반응하는 것에 달려 있지 않습니다. 기존의 무기와 전술은 승리로 이어질 수 있습니다. 그러나 방패 룬을 마스터하는 것은 패리를 무기고의 중요한 부분으로 변형시킵니다. 전투 전략에 그것을 통합하면 Eternal의 Marauder 싸움과 유사점이 나타납니다. 악마가 근거리에서 발사체를 발사하지 않으므로 최적의 거리를 찾아야하며 녹색 오브가 나타나면 효과적으로 패리해야합니다. 이 초점은 여정을 일련의 전략적, 스탠드 앤이트 전투로 바꾸립니다.
Doom Eternal에서 Marauder의 주요 비판은 게임의 흐름에 대한 혼란이었습니다. 그것은 플레이어들이 친숙한 전술을 포기하도록 강요했다. 그러나이 편차는 필자가 Marauder에게 감사하는 이유입니다. 그것은 Breakdance 스타일의 싸움으로 Eternal의 발레와 같은 게임 플레이에 도전합니다. Doom Eternal은 자원 관리 및 전술 무기 사용을 강조하여 이미 전통적인 FPS 규칙을 깨뜨 렸습니다. Marauder는 이러한 새로운 규칙을 더욱 깨뜨리고 궁극적 인 도전을 제시합니다. 이 테스트를 즐기면서 왜 편광되는지 이해합니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 가장 두려운 적을 가지고 있습니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 "댄스"를 전투에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 각 끝에 녹색 "기둥"이있는 "울타리"넓은 에너지 "울타리"를 발사하여 성공적으로 패리를 위해 측면 움직임을 요구합니다. Vagary는 치명적인 구체의 발리를 보내어 편향 가능한 행을 향해 달려 가야합니다. Marauder와 비슷한 Revenant는 녹색 두개골 중 하나를 가리킬 때까지 무적 상태입니다.
모든 악마가 독특한 발판을 요구하면서 새로운 적을 만나는 것은 혼란보다는 완벽한 느낌입니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 강렬한 근접 콤보로 중요한 도전을 제시하지만,이 시점에서는 움직임과 반응을 적응시키는 데 능숙합니다. 이것은 Eternal의 Marauder와 대조적으로, 플레이어는 무기 선택에 중점을 둔 게임 속에서 그 위치와 반응 기반 전술로 어려움을 겪었습니다.
Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 그것의 도전은 예상치 못한 규칙 위반에 있습니다. DOOM : DARK AGES는 갑자기 소개하는 대신 게임 전반에 걸쳐 반응 기반 전투를 포함하여 플레이어가 비슷한 역학을 준비합니다. 이러한 변화는 도전을 덜 강렬하게 만듭니다. Shield의 Parry Window는 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서합니다. 핵심 개념은 여전히 남아 있습니다. 어두운 시대의 모든 전투는 Marauder의 본질 : 잠금 단계, 완벽한 순간을 기다리며 빛이 녹색으로 변할 때 눈에 띄게됩니다. 다르게 제시되었지만 이러한 아이디어는 여전히 인식 가능하며 게임 전투의 중심입니다. Doom : The Dark Ages, 당신은 서서 싸우고 있습니다.