Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру «Стенд и бой» для Doom: темные века во время разработчика Xbox Direct, она сразу же привлекла мое внимание. Этот подход резко контрастирует с неустанным, быстро развивающимся боем Doom Eternal, который процветал на постоянном движении. Тем не менее, среди безумных сражений «Вечного», Мародер - весьма спорный враг - воспринимает игроков, чтобы принять стратегию «стойки и борьбы». В то время как многие игроки ненавидят мародера, я нахожу его вызов волнующим. Мой энтузиазм по поводу гибели: темные возрасты выросли, обнаружив, что его борьба вращается вокруг реагирования на ярко -зеленые огни, механик, центральный, чтобы победить мародера.
Будьте уверены, Doom: темные века не ограничивает вас разочаровывающим матчем в клетке, сродни с мародером Eternal. В то время как игра вводит охотника за Агаддоном, оснащенным пуленепробиваемым щитом и смертельной комбинированной атакой, сущность сражений Вечного проникает каждого врага в темные века. Разработчики переосмыслили, усовершенствовали и интегрировали концепции мародера в основную боевую систему, что привело к битвам, которые несут стратегическую глубину конфронтации мародера без того же уровня разочарования.
Мародер выделяется на быстро развивающейся арене Doom Eternal. Как правило, игроки перемещаются по поле битвы, быстро отправляя более слабых врагов, жонглируя обязательствами с большими угрозами. Doom Eternal часто ощущается как управляющая игра, требующая от игроков жонглировать скоростью, пространством и оружием. Мародер, однако, нарушает этот поток, требуя неразделенного внимания, часто в сценариях один на один. Когда он появляется среди больших боев, лучшая стратегия - уклониться от своих атак, очистить других врагов, а затем сосредоточиться исключительно.
Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
«Стоя и борьба» не означает, что оставаться статичным в Doom Eternal. Речь идет о освоении поля битвы посредством стратегического позиционирования. Подход слишком внимательно, и взрыв ружья мародера становится почти неизбежным. Оставайтесь слишком далеко, и вы столкнетесь с множеством снарядов, хотя и легче уклоняться, удерживая вас от диапазона для своего топора. Ключевым моментом является во время завода топора, единственный раз, когда щит Мародера падает, оставляя его уязвимым. Когда его глаза вспыхивают ярко -зеленым, у вас есть короткое окно, чтобы нанести удар.
Этот ярко -зеленый сигнал также имеет решающее значение в гибели: темные века. Отдавая дань уважения первоначальной гибели, демоны выпускают залпы снарядов, среди которых являются зеленые ракеты, которые можно парить, используя новый щит Slayer's Doom, отправив их обратно на их источник. Первоначально этот механик служит защитной цели, но когда вы разблокируете руну щита, парирование становится мощным наступательным инструментом, потрясающими врагами или запускает пушку с автоматическим нацеливанием, установленную на вашем плече.
Навигация по полям сражений темных веков включает в себя серию целенаправленных стычек один на один с различными грозными демонами. В отличие от встреч Marauder, выживание не зависит исключительно на реагирование на зеленые огни; Обычное оружие и тактика могут привести к победе. Тем не менее, овладение рунами щита превращает парирование в жизненно важную часть вашего арсенала. Интеграция его в вашу боевую стратегию раскрывает сходство с боями Eternal Marauder. Вам нужно найти оптимальное расстояние, так как демоны не запускают снаряды с близкого расстояния, а когда появляются зеленые шары, вы должны эффективно позиционировать себя для эффективного парировочного парирования. Этот фокус превращает ваше путешествие в серию стратегических сражений.
Основной критикой Мародера в Doom Eternal был нарушение потока игры. Это заставило игроков отказаться от знакомой тактики. Тем не менее, это отклонение именно поэтому я ценю мародера-оно бросает вызов балетному геймплею «Вечный вечный» с боем в стиле Breakdance. Doom Eternal уже нарушил традиционные правила FPS, подчеркивая управление ресурсами и использование тактического оружия. Мародер дополнительно нарушает эти новые правила, представляя окончательный вызов. Хотя мне нравится этот тест, я понимаю, почему он поляризует.
Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают эту проблему, включив различные боевые «танцы» в свои битвы. У каждого крупного врага есть уникальные зеленые снаряды или атаки ближнего боя, требующие индивидуальных стратегий. Например, Манкуб стреляет широкоэнергетическим «заборам» с зелеными «колоннами» на каждом конце, требуя успешного бокового движения к парированию. Каплей посылает залпы смертельных сфер, требуя, чтобы вы спешили к отклоняющимся рядам. Ревант, напоминающий мародера, остается неуязвимым, пока вы не парируете с одним из его зеленых черепов.
С каждым демонами, требующим уникальной работы ног, встреча с новыми врагами чувствует себя бесшовным, а не резким. Агаддон Хантер и Комодо представляют серьезные проблемы со своими интенсивными комбинациями ближнего боя, но к этому моменту вы искусны в адаптации своего движения и реакций. Это контрастирует с мародером в Вечном, где игроки боролись с ее позицией и тактикой, основанной на реакции среди игры, сфокусированной на выборе оружия.
Дизайн Мародера не был ошибочным; Его задача заключалась в своем неожиданном нарушении правил. DOOM: Темные века готовит игроков к аналогичной механике, внедряя боевые действия на основе реакции на протяжении всей игры, а не внедряя его. Хотя этот сдвиг делает вызов менее интенсивной - окно парирования щита более прощается, чем глазная вспышка мародера - остается основная концепция. Каждая битва в темные века повторяет сущность Мародера: шаг блокировки, ожидание идеального момента и поражение, когда свет становится зеленым. Хотя эти идеи представлены по -разному, эти идеи все еще являются узнаваемыми и центральными в бою игры. В Doom: темные века, вы стоите и сражаетесь.