"Doom: The Dark Ages geïnspireerd door Eternal's Marauder"

Auteur: Aaliyah May 18,2025

Toen regisseur Hugo Martin de "Stand and Fight" Mantra voor Doom: The Dark Ages tijdens Xbox's Developer Direct onthulde, trok het onmiddellijk mijn aandacht. Deze benadering staat sterk in contrast met de meedogenloze, snelle gevecht van Doom Eternal, die bloeide op constante beweging. Toch, temidden van Eternal's hectische gevechten, heeft de Marauder - een zeer controversiële vijand - spelers aangenomen om een ​​"stand- en vecht" -strategie aan te nemen. Hoewel veel spelers de Marauder verafschuwen, vind ik de uitdaging opwindend. Mijn enthousiasme voor DOOM: de donkere eeuwen stegen toen hij ontdekte dat zijn gevecht draait om te reageren op felgroene lichten, een monteur die centraal staat om de Marauder te verslaan.

Wees gerust, DOOM: The Dark Ages beperkt je niet tot een frustrerende kooi die overeenkomt met de ontmoetingen van Eternal's Marauder. Terwijl het spel de Agaddon Hunter introduceert, uitgerust met een kogelvrij schild en een dodelijke combo -aanval, doordringt de essentie van Eternal's gevechten elke vijand in de donkere eeuwen. De ontwikkelaars hebben de concepten van de Marauder opnieuw bedacht, verfijnd en geïntegreerd in het kerngevechtssysteem, wat resulteert in gevechten die de strategische diepte van een Marauder -confrontatie dragen zonder hetzelfde niveau van frustratie.

De Marauder valt op in de snelle arena van Doom Eternal. Meestal navigeren spelers door het slagveld, die snel zwakkere vijanden sturen terwijl ze jongleren met grotere bedreigingen. Doom Eternal voelt vaak als een managementspel, waarbij spelers moeten jongleren met snelheid, ruimte en wapens. De Marauder verstoort deze stroom echter en eist echter onverdeelde aandacht, vaak in één-op-één scenario's. Wanneer het verschijnt temidden van grotere gevechten, is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, andere vijanden vrij te maken en zich er exclusief op te concentreren.

De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

"Standing en vechten" betekent niet dat statisch blijven in de eeuwige doom. Het gaat erom het slagveld te beheersen door strategische positionering. Benader te nauw en de shotgun -explosie van de Marauder wordt bijna onvermijdelijk. Blijf te ver en je zult worden geconfronteerd met een spervuur ​​van projectielen, hoewel gemakkelijker te ontwijken, waardoor je buiten bereik houdt voor zijn bijlzwaai. Het belangrijkste moment is tijdens de opwinding van de bijl, de enige keer dat het schild van de Marauder daalt, waardoor hij kwetsbaar wordt. Wanneer zijn ogen felgroen flitsen, heb je een kort venster om te slaan.

Dit felgroene signaal is ook cruciaal in Doom: The Dark Ages. Demons ontketenen de volleys van projectielen, waaronder groene raketten die kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slad en stuurden ze terug naar de oorspronkelijke Doom en ontkenden ze terug naar hun bron. Aanvankelijk dient deze monteur een defensief doel, maar naarmate je het Rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt Parrying een krachtig offensief hulpmiddel, verbluffende vijanden of het activeren van een automatisch gericht kanon dat op je schouder is gemonteerd.

Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte één-op-één schermutselingen met verschillende formidabele demonen. In tegenstelling tot de ontmoetingen van de Marauder, schudt overleving niet alleen af ​​van het reageren op groene lichten; Conventionele wapens en tactieken kunnen leiden tot overwinning. Het beheersen van de Shield Runes transformeert echter in een essentieel deel van uw arsenaal. Het integreren in je gevechtsstrategie onthult overeenkomsten met de Marauder -gevechten van Eternal. U moet de optimale afstand vinden, omdat demonen geen projectielen van dichtbij lanceren, en wanneer groene bollen verschijnen, moet u zich positief positioneren in Parry. Deze focus verandert je reis in een reeks strategische, stand-en-vechtgevechten.

De primaire kritiek van de Marauder in Doom Eternal was de verstoring van de stroom van het spel. Het dwong spelers om bekende tactieken op te geven. Toch is deze afwijking precies waarom ik de Marauder waardeer-het daagt de balletachtige gameplay van Eternal uit met een gevecht in breakdance-stijl. Doom Eternal heeft al traditionele FPS -regels overtreden door de nadruk te leggen op resource management en tactisch wapengebruik. De Marauder overtreedt deze nieuwe regels verder en presenteert de ultieme uitdaging. Terwijl ik van deze test geniet, begrijp ik waarom het polariserend is.

De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door gevarieerde gevechts "dansen" in zijn gevechten op te nemen. Elke grote vijand heeft unieke groene projectielen of melee -aanvallen, die op maat gemaakte strategieën vereisen. De Mancubus vuurt bijvoorbeeld brede energie "hekken" met groene "pijlers" aan elk uiteinde, en eist met succes de laterale beweging naar Parry. De vaginaire zendt volleys van dodelijke bollen, waardoor u naar afbuigbare rijen moet rennen. De Revenant, die lijkt op de Marauder, blijft onkwetsbaar totdat je een van zijn groene schedels loopt.

Met elke demon die uniek voetenwerk veeleisend, voelt het tegenkomen van nieuwe vijanden naadloos aan in plaats van schokkend. De Agaddon Hunter en Komodo vormen belangrijke uitdagingen met hun intense melee -combo's, maar op dit moment ben je bedreven in het aanpassen van je beweging en reacties. Dit staat in contrast met de Marauder in Eternal, waar spelers worstelden met zijn positie en op reactie gebaseerde tactieken temidden van een spel gericht op wapenkeuze.

Het ontwerp van de Marauder was niet gebrekkig; De uitdaging lag in zijn onverwachte regelbreuk. Doom: The Dark Ages bereidt spelers voor op vergelijkbare mechanica door op reactiegebaseerde gevechten in het spel in te bedden, in plaats van het abrupt te introduceren. Hoewel deze verschuiving de uitdaging minder intens maakt - het Parry -venster van het schild is vergevingsgezind dan de oogflits van de Marauder - blijft het kernconcept. Elke strijd in de donkere eeuwen weerspiegelt de essentie van de Marauder: vergrendelingsstap, wachtend op het perfecte moment en opvallend wanneer het licht groen wordt. Hoewel anders gepresenteerd, zijn deze ideeën nog steeds herkenbaar en centraal in het gevecht van de game. In Doom: The Dark Ages, je staat en je vecht.