「ドゥーム:永遠の略奪者に触発された暗黒時代」

著者: Aaliyah May 18,2025

監督のヒューゴ・マーティンがDoomの「スタンドアンドファイト」マントラを発表したとき、Xboxの開発者直接中の暗黒時代、それはすぐに私の注意を引きました。このアプローチは、絶え間ない動きで繁栄した容赦ない、速いペースの速い永遠の戦闘とはまったく対照的です。しかし、永遠の熱狂的な戦いの中で、非常に物議を醸す敵である略奪者は、「スタンドと戦い」戦略を採用するためにプレイヤーを想定しています。多くのプレイヤーが略奪者を嫌っていますが、私はその挑戦が爽快になっていると思います。運命に対する私の熱意:暗黒時代は、その戦闘が略奪者を倒すための中心的なメカニックである明るい緑色の光に反応することを中心に展開していることを発見すると急上昇しました。

安心してください、DOOM:暗黒時代は、永遠の略奪者の出会いに似たイライラするケージの一致にあなたを限定しません。このゲームでは、防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を備えたアガドンハンターを紹介している間、永遠の戦いの本質は暗黒時代のすべての敵に浸透しています。開発者は、略奪者の概念をコア戦闘システムに再考、洗練、統合し、同じレベルのフラストレーションなしで略奪者の対立の戦略的な深さをもたらす戦いをもたらしました。

略奪者は、ドゥームエターナルのペースの速いアリーナで際立っています。通常、プレイヤーは戦場をナビゲートし、より大きな脅威でエンゲージメントをジャグリングしながら、より弱い敵を迅速に派遣します。 Doom Eternalは、多くの場合、管理ゲームのように感じられ、プレイヤーに速度、スペース、武器をジャグリングする必要があります。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、しばしば1対1のシナリオで、分割されていない注意を要求します。より大きな戦いの中で見えるとき、最良の戦略は、その攻撃を回避し、他の敵をクリアし、それだけに焦点を合わせることです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

「立って戦う」という意味ではありません。戦略的なポジショニングを通じて戦場を習得することです。近づきすぎると、略奪者のショットガンの爆発はほとんど避けられません。遠く離れすぎると、発射体の弾幕に直面しますが、かわす方が簡単で、彼のxのスイングのためにあなたを範囲外に保ちます。重要な瞬間はxの巻き上げの間であり、略奪者の盾が落ちて、彼を脆弱なままにするのは唯一の時間です。彼の目が明るい緑色にフラッシュすると、ストライキする短い窓があります。

この明るい緑色の信号は、運命にも重要です。暗黒時代です。元の運命に敬意を表して、悪魔は発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドを使用して麻痺させることができる緑のミサイルがあり、それらをソースに送り返します。当初、このメカニックは防御的な目的を果たしますが、シールドのルーンシステムのロックを解除すると、パリーは強力な攻撃ツールになり、見事な敵になり、肩に取り付けられた自動標的砲を引き起こします。

暗黒時代の戦場をナビゲートするには、さまざまな恐ろしい悪魔との一連の集中的な1対1の小競り合いが含まれます。 Marauderの出会いとは異なり、サバイバルは緑色の光に反応するだけで依存していません。従来の武器と戦術は勝利につながる可能性があります。ただし、シールドルーンを習得すると、子兵の重要な部分に移りを変えます。それを戦闘戦略に統合することは、永遠の略奪者の戦いと類似点を明らかにします。悪魔は近距離で発射体を発射しないため、最適な距離を見つける必要があり、緑色のオーブが現れたときに、自分自身を効果的にParryに配置する必要があります。この焦点は、あなたの旅を一連の戦略的なスタンドアンドファイトの戦いに変えます。

Doom Eternalにおける略奪者の主な批判は、ゲームの流れの混乱でした。それは、プレイヤーがおなじみの戦術を放棄することを余儀なくさせました。しかし、この逸脱はまさに私が略奪者に感謝する理由です。それは、ブレイクダンススタイルの戦いで永遠のバレエのようなゲームプレイに挑戦します。 Doom Eternalは、リソース管理と戦術的な武器の使用を強調することにより、すでに伝統的なFPSルールを破りました。 Marauderはさらにこれらの新しいルールを破り、究極の課題を提示します。私はこのテストを楽しんでいますが、なぜそれが二極化しているのか理解しています。

アガドンハンターは、暗黒時代で最も略奪者のような敵かもしれませんが、すべての悪魔は彼らの中に永遠の最も恐ろしい敵を少し持っています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

DOOM:暗黒時代は、さまざまな戦闘「ダンス」をその戦いに組み込むことにより、この問題に対処しています。それぞれの主要な敵には、独自の緑色の発射体または近接攻撃があり、カスタマイズされた戦略が必要です。たとえば、マンキュバスは両端に緑色の「柱」で広いエネルギーを「フェンス」し、首尾よく前進するための横方向の動きを要求します。迷走神経は、致命的な球体のボレーを送り出し、偏向できる列に向かって急ぐ必要があります。略奪者に似たレナベントは、緑の頭蓋骨の1つを引き裂くまで不死身のままです。

すべての悪魔がユニークなフットワークを要求することで、新しい敵に遭遇することで、耳障りではなくシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは、激しい近接コンボに大きな課題を抱えていますが、この時点で、動きと反応を適応させることに熟達しています。これは、武器の選択に焦点を当てたゲームの中でプレイヤーがその位置と反応に基づいた戦術に苦労した永遠の略奪者とは対照的です。

略奪者のデザインは欠陥がありませんでした。その挑戦は、予期せぬルールを破ることにありました。 DOOM:Dark Agesは、ゲーム全体に反応ベースの戦闘を埋め込むことにより、プレーヤーを同様のメカニズムのために準備します。このシフトにより、課題が激しくなりますが、シールドのパリーウィンドウは、略奪者の目のフラッシュよりも寛容です - コアの概念は残ります。暗黒時代のすべての戦いは、略奪者の本質を反映しています:ロックステップ、完璧な瞬間を待っていて、光が緑になったときに打つ。異なる方法で提示されていますが、これらのアイデアはまだ認識可能であり、ゲームの戦闘の中心です。 DOOM:暗黒時代、あなたは立ち上がって戦います。