"Doom: The Dark Ages Inspirasyon ng Eternal's Marauder"

May-akda: Aaliyah May 18,2025

Nang ibunyag ng direktor na si Hugo Martin ang "Stand and Fight" Mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon sa panahon ng developer ng Xbox na direkta, agad itong nakuha ang aking pansin. Ang pamamaraang ito ay lubos na kaibahan sa walang humpay, mabilis na labanan ng kapahamakan na walang hanggan, na umunlad sa patuloy na paggalaw. Gayunman, sa gitna ng mga frenetic na labanan ni Eternal, ang Marauder - isang lubos na kontrobersyal na kaaway - ay nagbabayad ng mga manlalaro na magpatibay ng isang "stand and fight" na diskarte. Habang maraming mga manlalaro ang sumisira sa Marauder, nahanap ko ang hamon nito na nakakaaliw. Ang aking sigasig para sa kapahamakan: Ang Madilim na Panahon ay sumulong sa pagtuklas na ang labanan nito ay umiikot sa reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw, isang mekaniko na sentral upang talunin ang marauder.

Panigurado, Doom: Ang Madilim na Panahon ay hindi nakakulong sa iyo sa isang nakakabigo na tugma ng hawla na katulad ng mga nakatagpo ng Marauder ni Eternal. Habang ang laro ay nagpapakilala sa Agaddon Hunter, na nilagyan ng isang bulletproof na kalasag at isang nakamamatay na pag -atake ng combo, ang kakanyahan ng mga laban ni Eternal ay sumasaklaw sa bawat kaaway sa madilim na edad. Ang mga nag -develop ay muling nabuo, pino, at isinama ang mga konsepto ng Marauder sa pangunahing sistema ng labanan, na nagreresulta sa mga laban na nagdadala ng madiskarteng lalim ng isang paghaharap ng marauder nang walang parehong antas ng pagkabigo.

Ang marauder ay nakatayo sa mabilis na bilis ng arena ni Doom Eternal. Karaniwan, ang mga manlalaro ay nag -navigate sa larangan ng digmaan, mabilis na nagpapadala ng mga mas mahina na mga kaaway habang ang pag -juggling na pakikipagsapalaran na may mas malaking banta. Ang Doom Eternal ay madalas na naramdaman tulad ng isang laro ng pamamahala, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -juggle ng bilis, puwang, at armas. Ang marauder, gayunpaman, ay nakakagambala sa daloy na ito, na hinihingi ang hindi nababahaging pansin, madalas sa isang-isang-isang sitwasyon. Kapag lumilitaw sa gitna ng mas malaking fights, ang pinakamahusay na diskarte ay upang maiwasan ang mga pag -atake nito, malinaw ang iba pang mga kaaway, at pagkatapos ay tumuon ito nang eksklusibo.

Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Ang "Standing and Fighting" ay hindi nangangahulugang manatiling static sa Doom Eternal. Ito ay tungkol sa pag -master ng larangan ng digmaan sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Malapit na lumapit, at ang pagsabog ng shotgun ng Marauder ay halos hindi maiiwasan. Manatiling napakalayo, at haharapin mo ang isang barrage ng mga projectiles, kahit na mas madaling umigtad, pinapanatili ka ng saklaw para sa kanyang ax swing. Ang pangunahing sandali ay sa panahon ng hangin ng palakol, ang tanging oras na bumagsak ang kalasag ng Marauder, na iniwan siyang mahina. Kapag ang kanyang mga mata ay kumikislap ng maliwanag na berde, mayroon kang isang maikling window upang hampasin.

Ang maliwanag na berdeng signal na ito ay mahalaga din sa kapahamakan: ang madilim na edad. Nagbibigay ng paggalang sa orihinal na kapahamakan, ang mga demonyo ay naglalabas ng mga volley ng mga projectiles, na kung saan ang mga berdeng missile na maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, na ibabalik ang mga ito sa kanilang mapagkukunan. Sa una, ang mekaniko na ito ay nagsisilbi ng isang nagtatanggol na layunin, ngunit habang binubuksan mo ang sistema ng rune ng Shield, ang pag-parry ay nagiging isang malakas na tool, nakamamanghang mga kaaway o nag-trigger ng isang auto-target na kanyon na naka-mount sa iyong balikat.

Ang pag-navigate sa mga battlefield ng Dark Ages ay nagsasangkot ng isang serye ng nakatuon na one-on-one skirmish na may iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Hindi tulad ng mga nakatagpo ng Marauder, ang kaligtasan ng buhay ay hindi nakasalalay lamang sa pagtugon sa mga berdeng ilaw; Ang mga maginoo na armas at taktika ay maaaring humantong sa tagumpay. Gayunpaman, ang pag -master ng kalasag ay nagpapatakbo ay nagbabago ng pag -parry sa isang mahalagang bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama nito sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng pagkakapareho sa mga away ng Marauder ni Eternal. Kailangan mong hanapin ang pinakamainam na distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi maglulunsad ng mga projectiles sa malapit na saklaw, at kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, dapat mong epektibong iposisyon ang iyong sarili sa parry. Ang pokus na ito ay nagbabago sa iyong paglalakbay sa isang serye ng mga madiskarteng, stand-and-fight na laban.

Ang pangunahing pagpuna ng marauder sa Doom Eternal ay ang pagkagambala sa daloy ng laro. Pinilit nito ang mga manlalaro na iwanan ang mga pamilyar na taktika. Gayunpaman, ang paglihis na ito ay tiyak kung bakit pinahahalagahan ko ang Marauder-hinahamon nito ang tulad ng ballet na gameplay ng Eternal na may isang laban sa estilo ng breakdance. Sinira na ng Doom Eternal ang tradisyonal na mga patakaran ng FPS sa pamamagitan ng pagbibigay diin sa pamamahala ng mapagkukunan at taktikal na paggamit ng armas. Ang Marauder ay karagdagang sinisira ang mga bagong patakaran na ito, na nagtatanghal ng panghuli hamon. Habang nasisiyahan ako sa pagsubok na ito, naiintindihan ko kung bakit ito polarizing.

Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda

DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga "sayaw" sa mga laban nito. Ang bawat pangunahing kaaway ay may natatanging berdeng mga projectiles o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng mga naaangkop na diskarte. Halimbawa, ang Mancubus ay nagpaputok ng malawak na enerhiya na "bakod" na may berdeng "haligi" sa bawat dulo, na hinihiling ang pag -ilid ng paggalaw upang matagumpay na mag -parry. Ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng nakamamatay na spheres, na hinihiling sa iyo na magmadali patungo sa mga deflectable row. Ang Revenant, na kahawig ng Marauder, ay nananatiling hindi maiiwasan hanggang sa mag -parry ka ng isa sa mga berdeng bungo nito.

Sa bawat demonyo na humihiling ng natatanging mga gawaing -yapak, nakatagpo ng mga bagong kaaway ay nakakaramdam ng walang tahi kaysa sa pag -jarring. Ang Agaddon Hunter at Komodo ay nagpapakita ng mga mahahalagang hamon sa kanilang matinding combos ng melee, ngunit sa puntong ito, ikaw ay may kasanayan sa pag -adapt ng iyong paggalaw at reaksyon. Ito ay kaibahan sa Marauder sa Eternal, kung saan ang mga manlalaro ay nagpupumilit sa posisyon at mga taktika na batay sa reaksyon sa gitna ng isang laro na nakatuon sa pagpili ng armas.

Ang disenyo ng marauder ay hindi flawed; Ang hamon nito ay inilalagay sa hindi inaasahang pagsira sa panuntunan. DOOM: Inihahanda ng Madilim na Panahon ang mga manlalaro para sa mga katulad na mekanika sa pamamagitan ng pag-embed ng labanan na batay sa reaksyon sa buong laro, sa halip na ipakilala ito nang bigla. Habang ang pagbabagong ito ay ginagawang mas matindi ang hamon - ang window ng parry ng kalasag ay higit na nagpapatawad kaysa sa flash ng mata ng marauder - nananatili ang pangunahing konsepto. Ang bawat labanan sa Madilim na Panahon ay sumasalamin sa kakanyahan ng Marauder: hakbang sa pag -lock, naghihintay para sa perpektong sandali, at kapansin -pansin kapag ang ilaw ay nagiging berde. Bagaman naiiba ang ipinakita, ang mga ideyang ito ay nakikilala pa rin at sentro sa labanan ng laro. Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, tumayo ka at nakikipaglaban ka.