अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *ने 2022 के *मॉन्स्टर हंटर राइज़ *और 2018 के *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *की अभूतपूर्व सफलता के बाद, स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को तोड़ दिया। यह उपलब्धि एक वैश्विक गेमिंग पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता अकल्पनीय लगती थी। आगे भी, मूल *मॉन्स्टर हंटर *के 2004 के लॉन्च में, इसे दूर की कौड़ी माना जाता था; प्रारंभिक खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी।
वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण, जैसा कि हम खोज करेंगे, सीधे थे, लेकिन इसने कैपकॉम को अंतरराष्ट्रीय सफलता का पीछा करने से रोक नहीं दिया। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड*,*राइज़*, और अब*वाइल्ड्स*साबित करें कि यह लगातार प्रयास सार्थक था।
यह घरेलू डार्लिंग से वैश्विक घटना तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
*स्ट्रीट फाइटर वी *के 2016 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, अपने आरई इंजन का उपयोग करने वाले खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी उन्नयन नहीं था; इसमें वैश्विक, न कि केवल क्षेत्रीय, दर्शकों के लिए खेल बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था।
"कई कारक परिवर्तित हुए," Hideaki Ituno, एक पूर्व Capcom खेल निदेशक, *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है, बताते हैं। "इंजन बदल जाता है, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए - सभी के लिए फ्यून।"
Capcom के PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" पर कब्जा करने के प्रयासों की तरह महसूस करते थे। *रेजिडेंट ईविल 4*की सफलता के बावजूद,*छाता कोर*और*लॉस्ट प्लैनेट*जैसे शीर्षक*सीरीज़ ने बेपोशिंग वेस्टर्न गेमिंग ट्रेंड्स को असफल रूप से चक्कर लगाया। Capcom ने सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेलों की आवश्यकता का एहसास किया, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों के लिए खानपान।
"हम पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करते हैं, कुछ भी वापस नहीं रखते हैं," इटुनो कहते हैं, "वैश्विक अपील के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक थी। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," इटुनो नोट। उस वर्ष * रेजिडेंट ईविल 7 * के लॉन्च ने कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला बेहतर है कि इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *की तुलना में। जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, यह जापान में काफी बड़ा था। यह श्रृंखला के डिजाइन के लिए अंतर्निहित नहीं था, बल्कि कई कारकों का परिणाम था।
PlayStation 2 से PSP में * मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ शिफ्ट महत्वपूर्ण साबित हुई। जापानी हैंडहेल्ड मार्केट (पीएसपी, डीएस, स्विच) हमेशा अपने पश्चिमी समकक्ष की तुलना में अधिक मजबूत रहा है। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क ने दोस्तों के बीच विश्वसनीय मल्टीप्लेयर गेमप्ले की सुविधा प्रदान की - *मॉन्स्टर हंटर *की सफलता में एक महत्वपूर्ण कारक, तुलनीय पश्चिमी बुनियादी ढांचे से पहले।
"बीस साल पहले, जापान के पास एक मजबूत नेटवर्क वातावरण था, जो ऑनलाइन मल्टीप्लेयर को सक्षम करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड में जाने से सहकारी मल्टीप्लेयर में संलग्न खिलाड़ी बेस का विस्तार हुआ।"
*मॉन्स्टर हंटर*के सहकारी गेमप्ले दोस्तों के साथ आसानी से सुलभ शिकार पर संपन्न हुए। जापान के उन्नत इंटरनेट के साथ मिलकर हैंडहेल्ड कंसोल, एक स्थानीय बाजार का ध्यान केंद्रित किया, भले ही अनजाने में। इसके परिणामस्वरूप एक चक्र: जापानी * मॉन्स्टर हंटर * बेस्टसेलर ने जापान-केवल सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो इसकी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है।
पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा क्योंकि जापानी खिलाड़ियों को विशेष सामग्री मिली। हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * शीर्षक लॉन्च करने का अवसर देखा।
* मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * ऑन प्लेस्टेशन 4, एक्सबॉक्स वन और पीसी की 2018 रिलीज़ ने एक महत्वपूर्ण बदलाव को चिह्नित किया। हैंडहेल्ड सीमाओं से आगे बढ़ते हुए, इसने एएए कंसोल-क्वालिटी एक्शन को बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षसों के साथ दिया।
"हमारा वैश्वीकरण दृष्टिकोण, खेल के शीर्षक में परिलक्षित होता है, जिसका उद्देश्य पहली बार * राक्षस हंटर * का अनुभव करने के लिए दुनिया भर में दर्शकों को आकर्षित करना है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया।
त्सुजिमोटो के अनुसार, दुनिया भर में रिलीज और जापान-अनन्य सामग्री का उन्मूलन महत्वपूर्ण था, "वैश्विक मानकों को पूरा करने के लिए एक वास्तविकता" को दर्शाता है। एक साथ रिलीज से परे, टीम ने विश्लेषण किया कि विश्व स्तर पर *मॉन्स्टर हंटर *की अपील को कैसे व्यापक किया जाए।
"ग्लोबल फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया ने गेम सिस्टम डिजाइन को काफी प्रभावित किया और गेम की वैश्विक सफलता में योगदान दिया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। एक सफल सूत्र में ये सूक्ष्म सुधार * मॉन्स्टर हंटर * को अभूतपूर्व ऊंचाइयों तक पहुंचाते हैं। पिछले खेलों में 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां (री-रिलीज़ को छोड़कर) बेची गईं। * राक्षस शिकारी: दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। पश्चिमी स्वाद के लिए अपील करने के लिए *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने समझौता किए बिना अपने अनूठे पहलुओं को और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *के साथ जारी है।
"इसके मूल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है, जो महारत पर जोर देता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "नए खिलाड़ियों के लिए, हम उन्हें उपलब्धि की भावना के लिए मार्गदर्शन करने पर ध्यान केंद्रित करते हैं। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और इस ज्ञान का उपयोग सिस्टम को *विल्ड्स *में सुधारने के लिए करते हैं।"
रिलीज के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया - डबल *मॉन्स्टर हंटर से अधिक: दुनिया *की शिखर। सकारात्मक समीक्षाओं और भविष्य की सामग्री का वादा करने के साथ, *वाइल्ड्स *को भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखा।