Die Fans von Astro Bot kennen die Geschichte hinter der Erstellung des Schwamm-Power-Ups, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch unkonventionellen Kräften experimentiert hat? Bei GDC 2025 besuchte IGN einen Vortrag des Teams von Team Asobi Studio, Nicolas Doucet mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot", in dem er sich mit dem Entwicklungsprozess befasste und frühe Prototypen zeigt und Inhalte kürzte.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 eingezogen wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Die Tonhöhe durchlief 23 Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Interessanterweise wurde das Spielfeld als entzückenden Comic -Streifen dargestellt, wodurch die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorgehoben wurde - eine Methode, die sich offenbar ausgezahlt hat.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams, Ideen zu generieren. Durch umfangreiche Brainstorming-Sitzungen arbeiteten kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen zusammen und zogen Ideen auf Sticky Notes auf. Dieser Prozess führte zu einem visuell auffälligen Brainstorming -Board, der den kreativen Prozess des Teams veranschaulicht.
Nicht alle Ideen entwickelten sich zu Prototypen, wobei nur etwa 10% den Schnitt machten. Die Bedeutung von Prototyping wurde jedoch von Doucet betont, der alle Teammitglieder, einschließlich derjenigen außerhalb des Spiels, ermutigte, mit ihren Ideen zu experimentieren. Ein Beispiel, das er teilte, beinhaltete Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um haptische Controller -Vibrationen zu testen, die mit verschiedenen Soundeffekten verbunden sind, wie verschiedene Türöffnungen und Schließungen.
Das Prototyping spielte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung von Astro-Bot, wobei engagierte Programmierer sich auf nicht planmäßige Elemente konzentrierten. Dies führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers, der den adaptiven Auslöser zum Drücken von Wasser verwendete und im Spiel zu einem beliebten Merkmal wurde.
Doucet zeigte ein Bild mehrerer Prototypen, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, neben anderen wie einem Tennisspiel, einem Aufziehspielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die dies nicht tat.
Er diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und in Bezug auf bestimmte Mechaniker ausgewählt wurden, um sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bietet. Doucet hob ein Schnittniveau hervor, das sich um Vogelflüge befand, was dafür verworfen wurde, dass vorhandene Niveaus zu ähnlich waren, die das Affenmotorium verwendeten. "Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Abschließend berührte Doucet die letzte Szene des Spiels, in der ein gebrochener Astro -Bot zusammengebaut wird. Anfänglich wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, aber dies wurde zu einer intakteren Version geändert, nachdem Feedback angekündigt hatte, dass es für einige Spieler zu beunruhigend war.
Der Vortrag von Doucet lieferte einen faszinierenden Einblick in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Rezension lobte und es "ein fantastisch erfinderischer Plattformer für sich genommen hat. Astro Bot ist besonders für jeden für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat, besonders."