Les fans d'Astro Bot connaissent l'histoire derrière la création de la mise sous tension de l'éponge, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a également expérimenté des pouvoirs encore plus conventionnels? Au GDC 2025, IGN a assisté à une conférence du directeur du studio de l'équipe Asobi, Nicolas Doucet, "The Making of" Astro Bot "", où il a plongé dans le processus de développement, présentant des prototypes précoces et réduit le contenu.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été rédigé en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Le terrain a subi 23 révisions avant d'être présentée à la direction. Fait intéressant, le terrain a été illustré comme une adorable bande dessinée, mettant en évidence les principaux piliers et activités du jeu - une méthode qui a évidemment porté ses fruits.
Doucet a ensuite expliqué l'approche de l'équipe pour générer des idées. Grâce à de vastes séances de brainstorming, de petits groupes de 5 à 6 membres de diverses disciplines ont collaboré, notant des idées sur des notes collantes. Ce processus a abouti à un conseil de brainstorming visuellement frappant, illustrant le processus créatif de l'équipe.
Toutes les idées n'ont pas progressé vers le prototypage, avec seulement environ 10% faisant la coupe. Cependant, l'importance du prototypage a été soulignée par Doucet, qui a encouragé tous les membres de l'équipe, y compris ceux qui en dehors de la conception de jeux, pour expérimenter leurs idées. Un exemple qu'il a partagé impliquait des concepteurs audio créant un théâtre dans Astro Bot pour tester les vibrations du contrôleur haptique liées à divers effets sonores, comme différentes ouvertures de portes et fermetures.
Le prototypage a joué un rôle crucial dans la formation d'Astro Bot, avec des programmeurs dédiés axés sur les éléments non plateformés. Cela a conduit au développement du mécanicien d'éponge, qui a utilisé le déclencheur adaptatif pour la compression de l'eau et est devenu une fonctionnalité bien-aimée du jeu.
Doucet a présenté une image de plusieurs prototypes, notamment le ballon et l'éponge qui en ont fait le jeu, aux côtés d'autres comme un jeu de tennis, un jouet enroulé, une roulette et un broyeur de café qui ne l'ont pas fait.
Il a également discuté de la façon dont les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques, garantissant chaque niveau offrant un gameplay unique. Doucet a mis en évidence un niveau de coupe sur le thème des vols d'oiseaux, qui a été jeté pour être trop similaire aux niveaux existants qui utilisaient la mise sous tension du singe. "En fin de compte, il a été décidé que le chevauchement n'était pas en assez bonne santé pour créer une variété, et nous avons simplement réduit ce niveau", a-t-il expliqué. "Nous ne saurons jamais si ce niveau aurait été populaire. Mais avec le recul, je pense que c'est une bonne chose que nous puissions passer ce temps ailleurs."
En terminant, Doucet a abordé la scène finale du jeu, qui implique de réassembler un bot Astro cassé. Initialement, le joueur a été présenté avec un Astro Bot complètement démembré, mais cela a été modifié en une version plus intacte après que la rétroaction a indiqué qu'elle était trop pénible pour certains joueurs.
Le discours de Doucet a fourni un aperçu fascinant du développement d'Astro Bot, un jeu qui a fait l'éloge d'une critique 9/10, l'appelant "un jeu de plateforme incroyablement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans son cœur pour PlayStation".