Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com a história por trás da criação do Power-Up Sponge, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também experimentou poderes ainda mais convencionais? Na GDC 2025, a IGN participou de uma palestra do diretor de estúdio da Team ASOBI, Nicolas Doucet, intitulado "The Making of 'Astro Bot'", onde ele se aprofundou no processo de desenvolvimento, apresentando protótipos iniciais e cortou o conteúdo.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi convocado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. O campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. Curiosamente, o campo foi ilustrado como uma história em quadrinhos adorável, destacando os principais pilares e atividades do jogo - um método que evidentemente valeu a pena.
Doucet então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias. Através de extensas sessões de brainstorming, pequenos grupos de 5 a 6 membros de várias disciplinas colaboraram, anotando idéias em notas adesivas. Esse processo resultou em um quadro de brainstorming visualmente impressionante, ilustrando o processo criativo da equipe.
Nem todas as idéias progrediram para a prototipagem, com apenas cerca de 10% fazendo o corte. No entanto, a importância da prototipagem foi enfatizada por Doucet, que incentivou todos os membros da equipe, incluindo aqueles que estão fora do design de jogos, a experimentar suas idéias. Um exemplo que ele compartilhou envolveu designers de áudio, criando um teatro no Astro Bot para testar vibrações híticas do controlador ligadas a vários efeitos sonoros, como diferentes aberturas e fechamentos de portas.
A prototipagem desempenhou um papel crucial na formação de Astro Bot, com programadores dedicados focados em elementos não plataformas. Isso levou ao desenvolvimento do mecânico de esponja, que utilizou o gatilho adaptativo para espremer a água e se tornou uma característica amada no jogo.
Doucet mostrou uma imagem de vários protótipos, incluindo o balão e a esponja que chegaram ao jogo, ao lado de outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café que não o fez.
Ele também discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica, garantindo que cada nível oferecesse uma jogabilidade única. Doucet destacou um nível de corte temático em torno de voos de pássaros, que foi descartado por ser muito semelhante aos níveis existentes que usavam o Monkey Power-Up. "No final, foi decidido que a sobreposição não era saudável o suficiente para criar variedade, e apenas corremos esse nível completamente", explicou ele. "Nunca saberemos se esse nível teria sido popular. Mas, em retrospectiva, acho que é bom passar esse tempo em outro lugar".
Para encerrar, Doucet tocou na cena final do jogo, que envolve remontar um Broken Astro Bot. Inicialmente, o jogador recebeu um Astro Bot completamente desmembrado, mas isso foi alterado para uma versão mais intacta depois que o feedback indicou que era muito angustiante para alguns jogadores.
A palestra de Doucet forneceu uma visão fascinante do desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN elogiou com uma revisão de 9/10, chamando -a de "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar em seu coração para Playstation".