Astro Bot粉丝熟悉Sponge Pate-Up的创建背后的故事,但是您是否知道开发人员Asobi也尝试了更加非常规的力量?在GDC 2025年,IGN参加了Asobi Studio团队导演Nicolas Doucet的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”,在那里他深入研究了开发过程,展示了早期的原型和剪切内容。
杜塞特(Doucet)讨论了Astro Bot的最初宣传,该节目于2021年5月起草,此前不久,Asobi团队开始原型分类。在向高层管理人员展示之前,球场进行了23次修订。有趣的是,该音调被说明为可爱的漫画,突出了游戏的主要支柱和活动,这种方法显然可以得到回报。
然后,杜塞特(Doucet)解释了团队的产生想法的方法。通过大量的集思广益会议,来自各个学科的5-6名成员的小组合作,记下了粘性笔记的想法。这一过程导致了视觉上引人注目的头脑风暴板,说明了团队的创作过程。
并非所有的想法都发展为原型,只有大约10%的人进行了裁员。但是,杜塞特(Doucet)强调了原型制作的重要性。他共享的一个例子涉及音频设计师在Astro Bot中创建剧院,以测试与各种声音效果相关的触觉控制器振动,例如不同的门开口和关闭。
原型制作在塑造Astro Bot方面起着至关重要的作用,专门的程序员专注于非平台元素。这导致了海绵机械师的开发,该机械师利用了自适应触发器来挤出水,并成为游戏中最受欢迎的功能。
Doucet展示了几种原型的图像,其中包括将其进入游戏的气球和海绵,以及其他类似网球游戏,缠绕玩具,轮盘轮和没有的咖啡研磨机等其他图像。
他还讨论了如何围绕特定机制选择和设计水平,以确保每个水平都提供独特的游戏玩法。 DOUCET强调了围绕鸟类飞行的削减水平,该鸟类被丢弃,因为它与使用Monkey Power的现有水平太相似。他解释说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这个水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
结束时,Doucet谈到了游戏的最后一幕,其中涉及重新组装一个破碎的Astro机器人。最初,播放器被呈现出完全肢解的Astro机器人,但是在反馈表明它对某些玩家来说太痛苦之后,它被更改为更完整的版本。
Doucet的演讲为Astro Bot的开发提供了令人着迷的见解,该游戏以9/10的评论称赞,称其为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对在PlayStation心脏地带中占有一席之地特别特别。”