アストロボットファンは、スポンジのパワーアップの作成の背後にあるストーリーに精通していますが、開発者チームのアソビもさらに型破りな力を実験したことをご存知ですか? GDC 2025で、IGNはチームAsobi StudioディレクターのNicolas Doucet「The Making of 'Astro Bot」」の講演に出席し、そこで開発プロセスを掘り下げ、初期のプロトタイプを紹介し、コンテンツを削減しました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングを開始した直後に、2021年5月にドラフトされたAstro Botの最初のピッチについて議論することで講演を開始しました。ピッチは、トップマネジメントに提示される前に23の改訂を経ました。興味深いことに、ピッチは愛らしいコミックストリップとして描かれており、ゲームの主な柱とアクティビティを強調しています。これは明らかに報われた方法です。
その後、Doucetは、アイデアを生み出すためのチームのアプローチを説明しました。大規模なブレーンストーミングセッションを通じて、さまざまな分野の5〜6人のメンバーの小グループが協力し、粘着性のメモにアイデアを書き留めました。このプロセスにより、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードが発生し、チームの創造的なプロセスを説明しました。
すべてのアイデアがプロトタイピングに進んだわけではなく、約10%しかカットしませんでした。しかし、プロトタイピングの重要性は、Doucetによって強調されました。Doucetは、ゲームの外部を含むすべてのチームメンバーがアイデアを実験することを奨励しました。彼が共有した例は、アストロボット内の劇場を作成するオーディオデザイナーを共有し、さまざまなドアの開口部や閉鎖など、さまざまな効果音にリンクされた触覚コントローラーの振動をテストしました。
プロトタイピングは、アストロボットを形成する上で重要な役割を果たし、専用のプログラマーが非プラット形成要素に焦点を当てていました。これにより、スポンジメカニックの開発につながり、水を絞り出すための適応トリガーを利用し、ゲームの最愛の機能になりました。
Doucetは、テニスゲーム、巻き上げのおもちゃ、ルーレットホイール、そうでないコーヒーグラインダーなど、ゲームに登場するバルーンとスポンジなど、いくつかのプロトタイプの画像を紹介しました。
彼はまた、特定のメカニックを中心にレベルがどのように選択され、設計されたかについて議論し、各レベルがユニークなゲームプレイを提供することを保証しました。 Doucetは、鳥の飛行をテーマにしたカットレベルを強調しました。これは、モンキーのパワーアップを使用した既存のレベルに似すぎていると捨てられました。 「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は説明しました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
最後に、Doucetはゲームの最終シーンに触れました。当初、プレイヤーには完全にバラバラになったアストロボットが提示されましたが、フィードバックが一部のプレイヤーにとって苦痛だと言った後、これはより無傷のバージョンに変更されました。
Doucetの講演は、Astro Botの開発に関する魅力的な洞察を提供しました。AstroBotは、9/10のレビューで賞賛し、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーと呼ばれ、Astro BotはPlayStationの心の場所を持つ人にとって特別です」と呼びます。