Los fanáticos de Astro Bot están familiarizados con la historia detrás de la creación del poder de la esponja, pero ¿sabías que el equipo de desarrolladores Asobi también experimentó con poderes aún más poco convencionales? En GDC 2025, IGN asistió a una charla del director del estudio del equipo Asobi, Nicolas Doucet, titulada "The Making of 'Astro Bot'", donde profundizó en el proceso de desarrollo, mostrando prototipos tempranos y cortó contenido.
Doucet inició su charla discutiendo el lanzamiento inicial para Astro Bot, que fue reclutado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzó a crear prototipos. El lanzamiento pasó por 23 revisiones antes de ser presentada a la alta dirección. Curiosamente, el lanzamiento se ilustra como una adorable tira cómica, destacando los principales pilares y actividades del juego, un método que evidentemente valió la pena.
Doucet luego explicó el enfoque del equipo para generar ideas. A través de extensas sesiones de lluvia de ideas, pequeños grupos de 5-6 miembros de varias disciplinas colaboraron, anotando ideas en notas adhesivas. Este proceso resultó en una tabla de lluvia de ideas visualmente llamativa, que ilustra el proceso creativo del equipo.
No todas las ideas progresaron a la creación de prototipos, con solo alrededor del 10% haciendo el corte. Sin embargo, la importancia de la creación de prototipos fue enfatizada por Doucet, quien alentó a todos los miembros del equipo, incluidos los del diseño de juegos externos, a experimentar con sus ideas. Un ejemplo que compartió involucraba a los diseñadores de audio que creaban un teatro dentro de Astro Bot para probar vibraciones de controlador háptico vinculadas a varios efectos de sonido, como diferentes aperturas y cierres de puertas.
La creación de prototipos desempeñó un papel crucial en la configuración de Astro Bot, con programadores dedicados centrados en elementos no planificadores. Esto condujo al desarrollo de la mecánica de esponja, que utilizó el desencadenante adaptativo para exprimir el agua y se convirtió en una característica querida en el juego.
Doucet mostró una imagen de varios prototipos, incluidos el globo y la esponja que llegaron al juego, junto con otros como un juego de tenis, un juguete de liquidación, una rueda de ruleta y un molinillo de café que no lo hizo.
También discutió cómo se eligieron y diseñaron los niveles en torno a una mecánica específica, asegurando que cada nivel ofreciera un juego único. Doucet destacó un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de pájaros, que se descartó por ser demasiado similar a los niveles existentes que usaban el encendido de mono. "Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".
Para concluir, Doucet tocó la escena final del juego, que implica reensamblar un bot de astro roto. Inicialmente, al jugador se le presentó un bot de Astro completamente desmembrado, pero esto se alteró a una versión más intacta después de que la retroalimentación indicara que era demasiado angustiante para algunos jugadores.
La charla de Doucet proporcionó una visión fascinante del desarrollo de Astro Bot, un juego que IGN elogió con una revisión del 9/10, llamándolo "un juego de plataformas fantásticamente inventivo por derecho propio, Astro Bot es particularmente especial para cualquier persona con un lugar en su corazón para PlayStation".