Поклонники Astro Bot знакомы с историей, стоящей за созданием губки, но знаете ли вы, что команда разработчиков Asobi также экспериментировала с еще более нетрадиционными способностями? На GDC 2025 IGN принял участие в выступлении директора студии Team Asobi Николас Дусет под названием «Создание« Astro Bot »», где он углубился в процесс разработки, демонстрируя ранние прототипы и сократил содержание.
Дусет начал свой разговор, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был составлен в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипирование. Поле прошло 23 изменения, прежде чем было представлено высшему руководству. Интересно, что подача была проиллюстрирована как очаровательный комикс, подчеркивая основные столбы и действия игры - метод, который, очевидно, окупился.
Затем Дусет объяснил подход команды к созданию идей. Благодаря обширным мозговом штурме, небольшие группы из 5-6 членов из различных дисциплин сотрудничали, записывая идеи на липких нотах. Этот процесс привел к визуально поразительному мозговому штурму, иллюстрирующему творческий процесс команды.
Не все идеи прогрессировали для прототипирования, и только около 10% делали сокращение. Тем не менее, важность прототипирования была подчеркнута Дусетом, который поощрял всех членов команды, в том числе тех, кто находится вне игрового дизайна, экспериментировать со своими идеями. В примере, который он поделился, включал дизайнеры аудио, создавая театр в Astro Bot, чтобы проверить тактичные вибрации контроллера такти, связанные с различными звуковыми эффектами, такими как различные дверные отверстия и закрытия.
Прототипирование сыграло решающую роль в формировании Astro Bot, когда преданные программисты сосредоточились на неплатформирующих элементах. Это привело к разработке механики губки, которая использовала адаптивный триггер для вытягивания воды и стал любимой особенностью в игре.
Дусет продемонстрировал изображение нескольких прототипов, включая воздушный шар и губку, которые попали в игру, наряду с другими, такими как игра в теннис, игрушечную игрушку, рулетку и кофейную шлифовальную шлифовальную шлифованию, которая этого не сделала.
Он также обсудил, как были выбраны уровни и разработаны вокруг конкретной механики, гарантируя, что каждый уровень предлагает уникальный игровой процесс. Доусет подчеркнул уровень среза, тематический вокруг полетов птиц, который был отброшен за то, что он был слишком похож на существующие уровни, которые использовали обезьяну. «В конце концов, было решено, что перекрытие не было достаточно здоровым, чтобы создать разнообразие, и мы просто полностью сократили этот уровень», - объяснил он. «Мы никогда не узнаем, был бы этот уровень популярным. Но задним числом я думаю, что это хорошо, что мы должны провести это время в другом месте».
В заключение, Doucet затронул финальную сцену игры, которая включает в себя повторную сборку сломанного бота Astro. Первоначально игроку был представлен полностью расчлененный бот Astro, но это было изменено на более неповрежденную версию после того, как обратная связь показала, что он был слишком огорчен для некоторых игроков.
Разговор Дусе дал увлекательное представление о разработке Astro Bot, игры, которую IGN хвалил с обзором 9/10, назвав ее «фантастически изобретательным платформером само по себе, Astro Bot особенно особенный для всех, где есть место в своем сердце для PlayStation».