"เนื้อหาตัดของ Astro Bot: ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว" เปิดเผย "

ผู้เขียน: Christopher Apr 21,2025

แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่แปลกใหม่ยิ่งขึ้น? ที่ GDC 2025 IGN เข้าร่วมการพูดคุยโดย Team Asobi Studio ผู้อำนวยการ Nicolas Doucet ชื่อ "การสร้าง 'Astro Bot'" ซึ่งเขาเจาะลึกลงไปในกระบวนการพัฒนาแสดงต้นแบบต้นและตัดเนื้อหา

Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งร่างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มต้นแบบ สนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง ที่น่าสนใจคือสนามถูกแสดงเป็นการ์ตูนที่น่ารักเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกม - วิธีการที่เห็นได้ชัดว่าจ่ายออกไปอย่างเห็นได้ชัด

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม

จากนั้น Doucet ก็อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิด ผ่านการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวางกลุ่มเล็ก ๆ ของสมาชิก 5-6 คนจากสาขาวิชาต่าง ๆ ร่วมมือกันโดยจดบันทึกความคิดเกี่ยวกับโน้ตเหนียว ๆ กระบวนการนี้ส่งผลให้คณะกรรมการระดมสมองที่โดดเด่นด้วยสายตาแสดงให้เห็นถึงกระบวนการสร้างสรรค์ของทีม

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นว่ามีการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi

ไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่การสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% เท่านั้นที่จะตัด อย่างไรก็ตามความสำคัญของการสร้างต้นแบบได้รับการเน้นโดย Doucet ซึ่งสนับสนุนสมาชิกทุกคนในทีมรวมถึงการออกแบบเกมภายนอกเพื่อทดสอบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างที่เขาแบ่งปันนักออกแบบเสียงที่เกี่ยวข้องกับการสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่เชื่อมโยงกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นช่องเปิดประตูและการปิดที่แตกต่างกัน

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ

การสร้างต้นแบบมีบทบาทสำคัญในการสร้าง Astro Bot โดยมีโปรแกรมเมอร์เฉพาะที่มุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่ไม่เป็นมาตรฐาน สิ่งนี้นำไปสู่การพัฒนาของช่างฟองน้ำซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับการบีบน้ำออกและกลายเป็นคุณลักษณะที่รักในเกม

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่ทำขึ้นสำหรับ Astro Bot

Doucet จัดแสดงภาพต้นแบบหลายตัวรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมพร้อมกับคนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟที่ไม่ได้

นอกจากนี้เขายังกล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะเพื่อให้มั่นใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกัน Doucet เน้นระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกทิ้งเพราะมีความคล้ายคลึงกับระดับที่มีอยู่มากเกินไปซึ่งใช้พลังลิง “ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราก็ตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน

ในการปิด Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งเกี่ยวข้องกับการประกอบบอท Astro ที่แตกหักอีกครั้ง ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วยบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่สิ่งนี้เปลี่ยนเป็นรุ่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นหลังจากข้อเสนอแนะระบุว่ามันน่าวิตกเกินไปสำหรับผู้เล่นบางคน

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot

การพูดคุยของ Doucet ให้ข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ยกย่องด้วยรีวิว 9/10 เรียกมันว่า "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่สำหรับ PlayStation"